Ciao Squaddies,
Nuovo sistema di animazione? Completo. Bipiedi? Completati. Arrampicata e scavalcamento? Completati. L’ALFA DIECI È FINALMENTE DEFINITIVA? UN’ENORME SI! È tempo! È arrivata L’attesa è finita e siamo estremamente orgogliosi di annunciare il rilascio della versione Alpha 10 per Squad Alpha – siamo pronti a tornare al nostro posto dietro le mitragliatrici. Date un occhio al changelog mentre scaricate!
La Versione 10 è ora disponibile tramite Steam. Importante: vi ricordiamo di effettuare la pulizia della cache che trovate in “game settings” prima di incorrere in problemi nella nuova build!
Changelog Completo
Gameplay
- Scavalcare ed arrampicarsi (Tasto di Default: Spacebar) sono finalmente realtà. Scavalcare vi consentirà di saltare più velocemente su muri piccoli. L’arrampicata vi permetterà di superare pareti più alte di quanto fosse possibile in precedenza per la fanteria. Questo cambia il campo di gioco, in quanto un semplice sacco di sabbia del rifleman può essere sufficiente per scalare un muro precedentemente accessibile solo con una scala. Un altro trucco potrebbe essere quello di usare un veicolo o anche un altro giocatore come base d’appoggio per permettervi di superare ostacoli più alti.
- Il “Free-Look” (Tasto di Default: ALT Sinistro) è stato aggiunto a tutte le armi e le attrezzature di fanteria, così come alle postazioni fisse della FOB ed le armi a torretta aperta. Questo consente al giocatore di staccare la visione dall’arma e guardarsi attorno senza dover muovere l’intero corpo del soldato. Ci sono opzioni per configurare a fondo questa funzione, inclusa la possibilità di tener premuto / usare un solo click per l’attivazione; e se scegliere di centrare la visuale sull’arma o vice-versa usciti dal free-look.
- Correre da inginocchiati è ora possibile, il che significa che sarette in grado di percorrere distanze con un profilo più basso, anche se ad un ritmo più lento di quello che avreste utilizzando la corsa da in piedi ma esposti.
- Le transizioni dalla posizione prona sono state allungate a livelli molto più realistici. Questo ha lo scopo di rendere lo sdraiarsi un azione non ideale da utilizzare per ingaggiare nemici a breve distanza.
- Ora potrete inclinarvi mentre da proni. Questo tipo d’azione coinvolge tutto il busto di lato, quindi naturalmente vi sporgerete ulteriormente.
- Quando verrà piazzata una una radio per la FOB, ora avrete a disposizione 0 punti di costruzione e 0 punti munizioni. Il limite per i punti munizioni è stato aumentato a 2000 (era in precedenza 1000).
- I camion logistici funzionano in modo leggermente diverso e sono dotati di alcune nuove funzionalità. Il conducente del camion può ora decidere cosa vuole trasportare e quanto (fino alla capacità del veicolo). Un camion logistico per gli eserciti convenzionali possono ora trasportare un totale di 2000 punti risorse ed una techie logistica può trasportare un totale di 1000 risorse. Ciò significa che un camion logistico tradizionale può decidere di trasportare 2000 punti di costruzione e 0 punti munizioni se lo desidera. Potrebbe anche optare di trasportare 1500 punti munizioni e 500 punti di costruzione; in realtà dipende da ciò che la situazione richiede.
- Per rilasciare i rifornimenti il tasto di Default è il tasto sinistro del mouse, per caricare rifornimenti invece tasto destro del mouse.
- Inoltre, i camion logistici ora hanno la flessibilità di caricare i rifornimenti da una FOB e di ridistribuirli altrove, rendendo possibile recuperare alcuni punti risorsa da una FOB obsoleta o creare una linea di rifornimento, creando una FOB che funga da punto di rifornimento avanzato da cui altri camion logistici possano rifornirsi, senza tornare in base. Questa funzionalità vedrà ulteriori sviluppi in futuro.
- A causa delle suddette modifiche, un certo numero di assets dispiegabili ha subito una riduzione nei costi di costruzione, come l’HAB, le HMG fisse e le casse di munizioni per il rifornimento, in quanto dipendevano in gran parte dai punti iniziali disponibili appena piazzata una FOB.
- Sono state apportate modifiche alla meccanica di cattura della bandiera nelle AAS: ora le bandiere non catturabili non saranno più bloccabili dal nemico. Ad esempio: se un soldato si trova nella zona di cattura della prima bandiera della propria squadra e nove nemici si trovano in quella zona di protezione per cercare di bloccarne la cattura, la bandiera verrà comunque catturata. Una volta che il soldato verrà stanato ed ucciso, la bandiera (ovviamente) smetterà di venire catturata. Ciò dovrebbe ridurre drasticamente il meta del “Rushiamo le bandiere” e spostare l’attenzione più verso la progressione lineare del passaggio dall’area della bandiera all’area della bandiera successiva, oltre a rendere fondamentale un’adeguata linea di approvvigionamento con FOB e logistica. Il blocco di una bandiera è tecnicamente ancora possibile se si elimina l’intera forza di attacco, ma richiederà più risorse ed è più probabile che fallisca.
- Un nuovo “Periodo di allestimento” di 3 minuti è stato aggiunto prima dell’inizio delle partite. Durante questo periodo, potrete spawnare nella Main Base della vostra fazione o in punti avanzati, organizzare le squadre, i ruoli, raggiungere i vostri veicoli e prepararvi ad uscire. Tuttavia, non è possibile lasciare la Main Base e l’area di spawn fino a quando il timer non sarà completamente trascorso. Per evitare problemi di griefing, non potrete sparare con le vostre armi durante il periodo di allestimento
Kit ed Armi
- Tutte le animazioni per armi ed attrezzature sia in prima che in terza persona sono state rifatte da zero per questa nuova versione.
- La gestione delle armi in generale è stata completamente rivista, incluso il rinculo, l’oscillazione ed il movimento delle armi. Vi consigliamo di dedicare un po ‘di tempo al tiro a segno per abituarvi al nuovo feeling di ogni arma.
- Le modifiche al sistema d’inventario consentono di annullare l’azione per l’equipaggiamento / ricarica di un’arma e di selezionare un’altra arma rapidamente. Questo conferisce ai giocatori molta più libertà e reattività nell’uso del loro inventario.
- Anche la lunghezza della vostra arma giocherà un ruolo nel modo in cui dovrete manovrare attraverso spazi angusti e sparare da una copertura. Quando sarete troppo vicino ad un ostacolo o ad una superficie, la vostra arma verrà forzatamente abbassata e vi verrà impedito di sparare e mirare verso il basso. Questo naturalmente dipende dall’arma in questione, quindi portare un fucile da tiratore a canna lunga in spazi ristretti è sconsigliato, mentre le pistole avranno un vantaggio naturale in spazi ristretti.
- La meccanica dello zoom in mira è leggermente cambiata in quanto otterete metà dello “Zoom” per quando in mira ed il rimanente “Zoom”, e la stabilizzazione dell’oscillazione, quando premerete il tasto per il “Focus” (tasto di default: Shift Sinistro). La messa a fuoco dovrebbe anche essere più reattiva con il passaggio al focus completo in un tempo molto più ridotto.
- Alcune armi ora hanno la possibilità di passare senza interruzioni tra loro. Ciò include il cambio dei diversi tipi di munizioni per il lanciagranate e l’RPG7 e la transizione da fucile a lanciagranate.
- Le ottiche sono state completamente riviste per migliorarne la resa grafica e la fedeltà quando vi si guarda attraverso. Ciò include l’aggiunta di un effetto di pseudo tunnel quando ci si guarda intorno.
- Tutti i reticoli per le ottiche sono ora funzionanti, consigliamo di fare un pò di pratica al tiro a segno per abituarvi.
- La stragrande maggioranza delle armi ora ha la possibilità di regolare i propri mirini per sparare a distanze diverse. (tasto di default: X + Rotella di scorrimento) Inclusi: lanciagranate, lanciarazzi e fucili. Alcune ottiche hanno anche la possibilità di essere regolate, come l’ottica del SASS M110 e la PSO-1 dell’SVD.
- I bipiedi sono finalmente funzionanti per tutte le Light Machine Guns – Mitragliatrici Leggere (LMG) e General Guns – Mitragliatrici Medie (GPMG) (asto di default: C). I bipiedi consentiranno ai mitraglieri di posizionarsi e rilasciare un grande volume di fuoco con una precisione terrificante. Il bipiede può essere utilizzato praticamente su qualsiasi superficie, inclusi altri giocatori! (così finché non si muovono).
- Aggiunta la pistola TT-33 a Squad leader, Medici e Marskaman per Insorti e Milizia, in sostituzione della Makarov.
- Aggiunto l’RPG-26 come primo kit anti-tank leggero che si sblocca per la fazione Russa.
- I ruoli anti-tank leggeri per la fazione Russa sono ora divisi in due. Il primo kit si sblocca con 4 membri della squadra e contiene 2 RPG-26. Questi sono paragonabili al M72 americano. Il secondo kit LAT si sblocca ancora a 8 membri della squadra ed è l’RPG-7, ma ora possiede 2 testate a frammentazione.
- Lo Squad leader americano ora presenta una pistola M17 MHS invece della M9A1 Beretta. Tutti gli altri ruoli dell’esercito americano che hanno una pistola usano ancora l’M9A1.
- Tutti i kit dell’esercito degli Stati Uniti, con alcune eccezioni, ora utilizzano l’M4 piuttosto che l’M4A1. Questo sostituisce alla modalità di fuoco automatica un burst a 3 colpi. Questo cambiamento è avvenuto per riflettere il fatto che non tutte le unità presentano attualmente la versione A1, conferendo un’identità distinta siccome preferiscono mantenere un combattimento sulla distanza piuttosto che ravvicinato.
- Il kit da Squad Leader per la fazione Americana con impugnatura anteriore e Red Dot, il kit Rifleman con Red Dot ed il kit Rifleman con Ironsight ed impugnatura anteriore mantengono l’M4A1, rendendoli ideali per gli scontri ravvicinati all’interno della vosttra squadra. Un kit dovrebbe sempre essere una scelta in base alle esigenze della missione.
- Tutte le fazioni ora hanno accesso al kit Machine Gunner, un ruolo di supporto al fuoco che si sblocca in 5 membri della squadra. È limitato a un totale di 4 per fazione ed un kit si sblocca ogni 10 membri all’interno della fazione. I kit Machine Gunner costano 50 punti munizioni per riarmarsi a un FOB.
- Il kit del Machine Gunner è più adatto come arma di supporto in una posizione statica. Il kit contiene circa 500 proiettili, oltre alla normale pistola tipica della fazione, 1 granata fumogena bianca, 2 medicazioni sul campo ed una pala. Combinando il mitragliere con i sacchi di sabbia dei Rifleman per schierare il bipiede ed uno Squad Leader od un Marksman per dirigere il fuoco ed otterrete una combinazione letale, facendo assaporare ai nemici il concetto di fuoco di soppressione.
- Conferiti i binocoli per tutti i kit Marskman
- Tutti i binocoli ora possiedono un reticolo adeguato con un telemetro stadimetrico che mostra quanto è alto un giocatore nei rispettivi range in metri, aiutando a giudicare le distanze.
- Gli insorti vedono una riorganizzazione per i loro kit AR. L’RPK-74 è stato sostituito con l’RPK nella sua configurazione classica con caricatore da 40 colpi. Inoltre, la versione da 40 colpi ora si sblocca prima della versione con caricatore a tamburo da 75 colpi.
- L’esercito degli Stati Uniti ora presenta un nuovo kit come AR: un M249 con ottica M145 3.4x.
- Tutte le fazioni hanno ora il loro primo kit di Automatic Rifleman sbloccabile spostato nella sezione “Squad Roles”. Questo dovrebbe permettervi di vedere più LMG sul campo senza compromettere quello che dovrebbe essere il vostro ruolo nella squadra. I kit più “potenti” per gli AR di ciascuna fazione sono ancora un ruolo di supporto al fuoco che dovrete compromettere al posto di altri kit.
- Sostituito l’AKS-74U con l’AKS-74 come arma primaria del kit Light Anti-Tank Miliziano per portarlo in linea con le altre fazioni.
- Le pistole Makarov e TT-33 ora presentano il doppio della quantità di caricatori, come normalmente avverrebbe, per portarle approssimativamente alla stessa quantità di proiettili delle pistole a doppio stack degli eserciti regolari. Nota che il kit Scout non riceve più caricatori extra per la sua pistola oltre a quelli che ottengono gli altri kit dove Makarov è presente.
- Ridotto significativamente il raggio di uccisione delle granate esplosive da 40 mm. Dovrete essere più preciso con il lanciagranate per effettuare un’uccisione. È ancora utile per far sloggiare i nemici trincerati. Oltre a questo cambiamento, le munizioni portate sono state portate da 6 a 10 40 MM HE / HEDP per tutti i granatieri.
- Il kit del Granadier per la Milizia ora utilizza un AK-74 con GP-25 (in precedenza utilizzava AKM con GP25).
- Gli Insorti ottengono un kit Granadier. Questo kit utilizza un AKM con GP25. Questo kit è limitato a 3 per squadra, con uno sblocco ogni 10 giocatori nella fazione. Il limite è simboleggia la rarità dell’uso. La fazione nel suo insieme dovrebbe essere ancora fortemente dipendente dagli RPG.
- Il kit Grenadier per l’esercito Americano presenta ora delle tacche metalliche invece del punto rosso. Questo è un “downgrade” temporaneo a causa degli ostacoli di regolazione della vista sull’M203.
- M110 SASS vede una sostituzione dell’ottica 4x con un ottica appropriata. Al momento è impostato su un ingrandimento fisso di 6x.
- Il kit Raider per gli Insorti ora offre 2 ulteriori caricatori a tamburo da 71 colpi che puoi equipaggiare invece dei tuoi soliti caricatori a banana negli ultimi momenti di pausa o di sfondamento.
- Tutti i fucili di fanteria con un massimo di 30 caricatori presentano un caricatore aggiuntivo.
- Il punto rosso M68 dell’Esercito Americano è stata ridimensionata in proporzioni precise ed è stato modificato l’allineamento della vista con il pieno allineamento al mirino anteriore.
- Tutti i Rifleman sprovvisti di ottica portano una del filo spinato dispiegabile, oltre ai sacchi di sabbia.
- Tutte le armi alimentate a nastro (mitragliatrici, postazioni incluse) presentano visivamente una cintura che si disintegra correttamente mentre si esauriscono le munizioni
Veicoli
- Entrare o uscire da veicoli, cambiare posto all’interno del veicoli non è più un’azione istantanea. La durata dipende dalla classe del veicolo e dal tipo di seduta. Ciò riduce notevolmente l’efficacia dei veicoli se usati da un solo operatore quando aggirato o cade in un agguato. O non sarà in grado di guidare oppure di non rispondere al fuoco all’istante.
- Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA ed il BRDM-2 ora dispongono di una mitragliatrice PKT coassiale per affrontare meglio la fanteria e per la soppressione generale delle posizioni nemiche sospette. Le mitragliatrici coassiali sono disponibili sugli slot di inventario “2/3” sui veicoli che ne dispongono.
- L’MT-LBM 6MB ed il BTR-82A ora hanno anche accesso a munizioni HE (Altamente Esplosive) per i loro cannoni principali, queste sono molto efficaci con la fanteria dietro copertura ed all’interno degli edifici. L’HE è ancora efficace contro la maggior parte dei veicoli attualmente in gioco, ma se state fronteggiando un veicolo blindato, specialmente gli IFV, è ancora più efficace usare i colpi AP. Per ora, la capacità di munizioni per ogni tipo è stata ridotta a 100 colpi di AP e 100 colpi di HE per limitare la sua capacità di tenuta sul campo. Questo cambierà in futuro con l’introduzione di altri mezzi in gioco.
- Il BTR-80, il BTR-82A, l’MT-LBM 6MB, l’MT-LBM 6MA, il BRDM-2 e lo Stryker ora dispongono di lanciafumo. Un veicolo con lanciatori di fumo porta 2 caricatori. Può essere riarmato al costo di 75 punti munizioni per carica per mantenere basso lo spamming e mantenere una capacità difensiva significativa.
- Tutte le varianti MTLB ora hanno lo stesso modello di danno del BTR-80. Questo è un cambiamento temporaneo solo per la v10. Il costo in ticket è aumentato per riflettere il buff: PKT: 7 ticket, NSV: 11 ticket, KPVT: 16 ticket, 30mm: 21 ticket.
- Tutte le torrette KPVT da 14,5 mm che trovate nelle varianti (BTR, BRDM e MTLB) ora hanno un intervallo di elevazione da -5 gradi a +60 gradi. Questo cambia drasticamente la capacità di impegnarsi da superfici inclinate. (Precedentemente da -3 a +35).
- Le varianti BTR-80 e 82A ora presentano un “Periscopio del comandante” (e quindi un posto extra) come il BRDM-2. L’obiettivo è quello di portare il periscopio direttamente integrato nella posizione di guida, tuttavia per ora c’è una risorsa extra per il veicolo.
- Le Rocket Artillery Technical ha avuto un leggero aumento del raggio d’esplosione. Inoltre il suo costo di riarmo è stato dimezzato.
- Il tempo di respawn per le Rocket Artillery Technical è stato ridotto da 15 a 4 minuti.
- L’SPG techie vede una riduzione del tempo di respawn da 8 a 6 minuti.
- Gli Insorti presentano una variante logistica dell’Ural 375D in colori civili su alcune mappe.
- Insorti e Miliziani ora presentano una variante MTLB che monta una ZU-23 sul retro. Il veicolo presenta anche la torretta PKT più piccola sul davanti, rendendola un divertente veicolo che richiede 3 membri d’equipaggio per funzionare pienamente. Lo ZU-23 ,come la sua versione dispiegabile, viene fornito con proiettili a frammentazione esplosivi e per questa versione e sarà in grado di affrontare fanteria e veicoli leggeri in egual modo e rapidamente. Il veicolo costa 18 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di respawn di 6 minuti.
- Gli Insort presentano un Ural 375D con una ZU-23 montata sul retro. Un lento “Glass Cannon”, meglio utilizzato a lungo raggio ed in agguati. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. Questo veicolo costa 12 ticket dopo la distruzione ed ha un timer di rigenerazione di 6 minuti.
Dispiegabili
- Aggiunta la postazione anti-aerea ZU-23 a canna gemella daa 23mm, come dispiegabile sia per Insorti che Milizia. Questo cannone spara colpi ai frammentazione ad alta esplosività per questa patch. È limitato ad 1 per FOB e costa 400 punti costruzione per la costruzione. Costa 100 punti munizioni per ricaricare.
- Entrambe le varianti SPG-9 fissa e montata su di una Technical presentano la possibilità di scegliere tra razzi anticarro (HEAT) e a frammentazione ad alto potenziale esplosivo. I missili a frammentazione sono adatti per ingaggiare gruppi di fanteria e sparare in spazi ristretti.
- Tutti i mortai hanno ora accesso alle munizioni fumogene in aggiunta ai colpi standard ad alto potenziale esplosivo. Queste munizioni forniscono una grande cortina fumogena che dura da 45 secondi ad un minuto, e sono perfetti per la soppressione a lungo raggio e consentire ad una grande forza d’attacco di muoversi verso una posizione. Aggiunta una nuova sezione di trincea in legno ai dispiegabili della Milizia. Costa 150 punti di costruzione ed è limitata a 10 per FOB.
Mapping
Nuova mappa: Belaya
- Una nuova mappa a tema Europa orientale è stata aggiunta al gioco. Questa mappa è situata in una parte più fredda del continente, con nevicate leggere e a medie che si verificano in alcune zone della mappa. Un grande complesso di tunnel di una linea ferroviaria sotterranea si trovano nella parte occidentale della mappa, creando alcuni scontri a fuoco CQB molto intensi al fine di catturare questa struttura. Questa mappa presenta un nuovo sistema meteorologico che è attualmente presente solo sugli strati nevosi di Belaya.
- I layer giocabili includono: 1 livello AAS, 1 PAAS e 2 layer per l’Invasion.
Narva
- La mappa è stata notevolmente ampliata, quasi raddoppiando l’area giocabile e daggiungendo 7 nuove zone di bandiera.
- Aperta la parte russa del fiume e create nuove Main Base per Stati Uniti e Russia.
- Ridisegnati i layers esistente e creati nuovi livelli di gameplay.
- Sostituiti o rimossi specifici edifici in città per migliorare il gameplay.
- Risolti numerosi bug di collisione degli edifici.
- Ottimizzate molte delle aree esistenti.
- Aggiunti ulteriori dettagli di micro livello alle aree esistenti
Logar Valley
- La città principale di Logar Valley è stato aggiornata sostituendo circa il 40% degli edifici con controparti a più di due piani e strutture spaziali interne più grandi.
- Molti altri edifici danneggiati ed in rovina sono stati aggiunti in tutta la mappa
- Aggiunte alcune nuove strade in bisettrice per dare più opzioni ai veicoli.
Poligono di tiro
- Modificate le fazioni in modo da includere l’esercito Americano e la milizia su questa mappa, in modo che vi sia una grande quantità di armi con cui familiarizzare.
- Revisionato l’ Arena CQB ed aggiunti molti oggetti di scena e bersagli a caduta in metallo, trasformandolo in una zona stile Kill-House.
- Aggiunta una struttura bersaglio per le granate in modo da aiutare i giocatori a far pratica per il lancio delle granate nelle strutture.
- I bersagli in metallo sono stati riaggiustati per utilizzare il colore giallo del marchio di Squad.
- Aggiunto una piccola area di tiro di 10 m dietro lo spawn dell’esercito degli Stati Uniti, con bersagli di carta.
- Aggiunta l’AA ZU-23.
- La segnaletica dei Consigli di gioco è stata aggiornata.
Sumari Bala
- Risolto un problema di trasparenza dell’acqua.
- Risolti i problemi di collisione degli edifici con la bandiera Palace.
- Correzioni di bug minori.
Interfaccia di Gioco
- Il menù principale è stato completamente ridisegnato da zero.
- L’accodamento ai server è ora molto meno intrusivo, consentendo di guardarsi attorno e di lavorare nel menu principale mentre si attende in coda per un server.
- Il player musicale è stato aggiunto al menù principale, con l’intera colonna sonora originale di Squad.
- Le Mod installate ora sono visualizzabili nel menù principale.
- È stato creato un nuovo widget dell’interfaccia utente per l’approvazione ed il rifiuto delle richieste di reclamo dei veicoli. Farlo ora dovrebbe essere molto più semplice con un semplice Sì / No nei tasti di scelta rapida.
- Come Squad Leader, ora puoi invitare giocatori non assegnati nella tua squadra.
- Aggiunto “Richiesta Sgancio” al menù esadecimale dello SL.
- Aggiunto “Mina Spottata” al menù esadecimale dello SLL.
- Tutte le icone di selezione delle armi ed attrezzature sono state aggiornate in stile visivo.
- I nomi delle armi e dell’attrezzatura attualmente selezionati sono stati aggiunti sopra il widget delle munizioni di riserva, indicando ciò che hai selezionato in ogni momento.
- I suggerimenti del menù per i ruoli del kit sono stati modificati.
- Il lancio del filmato è stato drammaticamente abbreviato.
Audio
- Sono stati aggiunti nuovi suoni alle armi da fuoco, in particolare per l’M4.
- Aumentato il raggio di attenuazione del VOIP in locale.
- Aggiunti suoni di impatto delle munizioni espulse per tutte le munizioni.
- Aggiunte ulteriori variazioni ai suoni d’esplosione nel ravvicinato.
- Aggiunti suoni alle nuove animazioni dei personaggi, in particolare transizioni tra diverse posizioni, salite e scavalcamento.
- Aggiunti suoni di atterraggio per i personaggi che atterrano su superfici diverse
- Aggiunto il suono d’ingresso / uscita ai veicoli e modifica dei suoni durante il cambio seduta nei veicoli che hanno ora un timer di entrata / uscita del mezzo.
- Aggiunti i suoni per il cambio delle munizioni delle armi per i veicoli con più tipologie di munizioni (ad esempio il passaggio tra i colpi AP e HE)
Fix dei Bug
- Fixati i finestrini del logistico Americano completamente a prova di proiettile.
- Risolto il problema con la distruzione di determinati veicoli che bloccavano il server.
- Risolto il problema degli indicatori delle munizioni e dell’inventario mentre ci si trovava in una torretta del veicolo.
- Risolto il bug della “Posa da Ballerina” che si verificava di solito quando un giocatore moriva o usciva da un veicolo.
- Ottimizzazione degli effetti di bruciatura per veicoli e veicoli distrutti.
- Corretti i bossoli errati usati su tutti i fucili AK74 e AKM.
Misc
- Discord Rich Presence è ora attivo con l’Alpha 10. Ciò significa che Squad ha una certa integrazione con cui vedere la popolazione della tua squadra, la popolazione della fazione, il nome del server corrente su cui ti trovi ed il layout della mappa in riproduzione.
Accidenti che fatica…è stato lungo. Fortunatamente per te, la conoscenza è potere, ed ora il tuo cervello è pronto per un po ‘di svago. Esci e prendi a calci un pò di sederi, squaddie!
Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=252