Novembre è giunto.
E’ di nuovo giunto il momento delle novità! Questa volta vogliamo concentrarci su alcuni aspetti del gioco oltre che a fornire alcuni dettagli sui lavori per gli occhi bramosi dei nostri fan!
Incominciamo!
Systems
Integrazione di Steam
Veicoli
Il lavoro per il riconoscimento del movimento dei veicoli e l’interazione del giocatore con questi è stato completato già nel mese di Ottobre, ma abbiamo trovato che il supporto ai mezzi nativo Unreal mancava di alcune parti fondamentali quindi abbiamo deciso di scrivere un nostro codice per supportare, idealmente, qualsiasi veicolo. Una volta completato gli artisti potranno letteralmente sommergere il gioco di veicoli di qualsiasi tipo con diverse sedute, armi e configurazioni.
Postazioni Fisse
Come bonus per il lavoro svolto sul comparto Mezzi, è possibile ora lavorare sulle postazioni fisse! Per ora è disponibile la M2A1 cal.50 fissa, mostrata nel comparto artistico in un Update Mensile di qualche tempo fa,ma anche il supporto per mitragliatrici leggere è pronto per l’implementazione.
La Fazione Russa
Come visto nei precedenti Update Mensili, l’armata Russa è quasi pronta a fare la sua comparsa nella build principale del gioco. Abbiamo fatto molti progressi con il processo di Texturing e siamo ora orgogliosi di mostrarvi un anteprima che assomiglierà al prodotto finito.
I Miliziani
Vogliamo inoltre annunciarvi la decisione di scegliere la Milizia come prossima fazione. La decisione è stata presa siccome la Milizia ha molte armi in comune con la propria controparte degli Insorti, ed inoltre faranno il loro debutto nella nuova Fools Road, possibilmente con già qualche mezzo da combattimento leggero per differenziarli dagli Insorti. Al momento la Milizia è in un fase embrionale del suo sviluppo, ma ci aspettiamo di rilasciarli in azione per l’Early Access.
Armi per Combattimento Asimmetrico: IEDs
Improvised Explosive Devices (IEDs) sono dispositivi piazzati dai giocatori, con controllo remoto o a pressione designati mutilare o uccidere chiunque così sfortunato da essere nel suo raggio d’azione. Spesso costruiti dai surplus di munizioni, sono facili da realizzare e sono fondamentali nell’inventario di qualsiasi Sapper Insorto.
Environment Art
In questa sezione sono stati fatti molti passi avanti, con numerose novità quali componenti modulari per gli edifici per un set urbano Afgano, vagoni per i treni, attrezzature agricole e componenti per case dell’Est Europeo il tutto necessario per rendere un autentica atmosfera sul campo da battaglia.
Mapping
Fools Road
La mappa classica di Project Reality Fools Road fa il suo ritorno non solo con una facciata grafica totalmente rifatta ma, vogliamo osare dire, con una nuova prospettiva di vita! Aggiornata alla più recente generazione grafica e capacità di coding, questa vecchia gloria non è mai stata così bella.
Fools Road si concentra principalmente sul combattimento in un denso ambiente forestale. Le strade laterali circondati dalla foresta costringeranno i veicoli a stare su queste vie per muoversi conferendo alla fanteria un vantaggio di mobilità per spostarsi diagonalmente sulla mappa e lanciare attacchi a sorpresa sui bersagli non protetti.
Utilizzando la mappa originale e reinventando totalmente il terreno di scontro speriamo di rendervi emozionati come lo siamo noi per il ritorno di un classico del teamwork.
Chora Green Zone
Incastonata tra i corsi del Fiume Kmaisen la Valle di Chora si trova a circa 3 ore a nord di Kandahar insieme al Fiume Bamyan-Kandahar. Questo sarà il nostro teatro sul classico combattimento in zone forestali Afghane.
Un dedalo di campi si intersecano a canali e sentieri, Chora non mancherà di tenere i soldati Americani e le loro torrette sull’attenti mentre tenteranno di pacificare l’area dalle forze degli Insorti tramite la distruzione delle loro casse di munizioni o di stanarli dagli innumerevoli edifici.
Questa mappa di 4km x 4km sarà il nostro prossimo step nel testare le potenzialità dell’Unreal Engine 4 di rendere dei vasti ma dettagliati campi di battaglia.
Sumari Bala
La nostra prossima tappa nella scoperta delle nuove mappe ci porta sulle montagne a ridosso del confine tra Afghanistan e Pakistan in una località chiamata Sumari Bala. Questa mappa da 2km x 2km è stata costruita utilizzando reali topografie satellitari insieme al villaggio centrale attualmente presente a Sumari Bala. Questa mappa offre combattimenti ravvicinati per la fanteria, spazi stretti, lunghi viali e tutto quello che ci si potrebbe aspettare da un denso villaggio del Medio Oriente.
L’esercito Americano avrà una base avanzata ai confine della città e dovrà ripulire la cittadina dagli Insorti, proteggere la stazione di polizia locale e distruggere le casse di munizioni nemiche. Il Gameplay comprenderà piccoli e grandi compounds, mercati, stradine e vicoli, tettti da cui sparare, canali d’irrigazione e molto altro. La chiave per sopravvivere su questa mappa sarà la sicurezza; assicuratevi di muovervi come una squadra e continuate a tenere un occhio su qualsiasi porta e finestra aperta.
Poligono di Tiro
Questo semplice poligono di tiro sarà disponibile dal menù di gioco, permettendo al giocatore di prendere confidenza con ogni arma da fuoco, il sistema di movimento e l’ingaggio di un bersaglio a diverse distanze. Saranno presenti sagome metalliche a diverse distanze che produrranno un feedback sonoro all’impatto se colpite, oltre a cadere per dare al tiratore la conferma dell’abbattimento. Le sagome si resetteranno autonomamente. Il nostro obbiettivo sarà poi di espandere questo Poligono di Tiro includendo opzioni avanzate quali postazioni fisse e veicoli.
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Offworld Out.
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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89