Guida Router-Adsl

Discussioni su eventuali problemi tecnici.

Guida Router-Adsl

Messaggiodi jeriko inviato mercoledì 18 giugno 2008, 13:56

se vuoi aumentare le prestazioni della tua connessione,
senza mettere la fibra :asd: ,
il modo migliore è cambiare il mezzo.
Funziona esattamente come per il PC; va a scatti? Cambi l'HW.
Vuoi migliorare la connessione? Cambi il Router.


La regola base per migliorare la connessione è migliorare i parametri di SNR = Signal to noise ratio
cioè "rapporto segnale rumore",
ovvero la divisione tra la potenza del segnale e la potenza del rumore.
Psignal/Pnoise (P=power)

Quindi avrò una buona connessione,
se e solo se, la potenza del segnale è molto più alta della potenza del rumore.

Un pò come quando discutiamo con un'altra persona in una stanza dove altri parlano. Quello che diciamo e che ci dice l'altra persona è il "segnale", tutto il resto è "rumore". Se aumenta il rumore dobbiamo aumentare la voce (potenza vocale).
Cosa fa un buon router?
Se c'è casino AUMENTA LA VOCE per parlare con il DSLAM.

Ovviamente questo in Upload.

Infatti l'SNR si divide in:
SNR up (upload)
SNR down (download)

Il download è decisamente più importante. Infatti nell'acronimo ADSL (Asymmetric digital subscriber line), la A sta proprio per Asimmetrico, cioè bit stream del download > bitstream upload (come un'autostrada dove per andare a Milano hai 8 corsie e per tornare a Bergamo una sola, perchè la gente va a lavorare e non va mai in vacanza... :sisi: )

http://en.wikipedia.org/wiki/ADSL


Come fa il router a migliorare il download.
Dice al DSLAM di usare pacchetti più piccoli. Se c'è casino e uno mi dice fantasticherissimissamente, magari non capisco...
Il DSLAM (Digital Subscriber Line Access Multiplexer) è l'altra persona che ascolta e si trova nella centrale. La centrale serve i customers nell'arco di 4-5 km *** (varia molto in funzione del carico e ). Il DSLAM ascolta tutti, impacchetta (multiplex) insieme e lo reinvia sparandolo ad alta potenza (are now providing DSL service to consumers who previously did not live close enough *** for the technology to work)


http://en.wikipedia.org/wiki/DSLAM



devo tornare al lavoro :muro: ... ma se vi interessa :popcorn: , quando ho tempo vado avanti.
Avatar utente
jeriko
Membro [EI] inattivo
Membro [EI] inattivo
 
Messaggi: 279
Iscritto il: domenica 6 aprile 2008, 17:31
Località: Milano
Record: 21
Gioco preferito: BF2 - PR
Ruolo in-game: Meeeeedic
Xfire: jeriko39

SNR e Decibel

Messaggiodi jeriko inviato giovedì 19 giugno 2008, 13:06

*********************************************************************************

Cominciamo a spiegare cosa sono questi numerelli.

Abbiamo detto che l'SNR è il rapporto tra il segnale ed il rumore.

Quindi SNR = Signal/Noise

http://en.wikipedia.org/wiki/Signal-to-noise_ratio

Signal e Noise sono POTENZE e la loro unità di misura è il Watt (http://it.wikipedia.org/wiki/Potenza_%2 ... tecnica%29)
Siccome si divide l'unità di misura si semplifica e l'SNR non ha nessuna unità di misura (numero puro).

Quindi se la potenza del segnale è 10 e il rumore 2 l'SNR = 10/2 = 5
In questo caso sto urlando 5 volte più forte del rumore che c'è nella stanza.

************************
COMPLICAZIONE (dB):

Quando si parla di SNR solitamente le grandezze in gioco come rapporto sona tali da avere un SNR = 1000 o più
è stato introdotto il concetto di DECIBEL = (dB) cioè il logaritmo della misura (nel nostro caso l'SNR).

http://en.wikipedia.org/wiki/Decibel

Il decibel lo avrete sicuramente sentito quando si parla di casse della macchina ("oh, ma a quanti decibel pompa il tuo impianto jo jo??")
oppure per definire i limiti sopportabili di rumore nei posti di lavoro dove ci sono macchinari pesanti.

#############################################
la formula si modifica così

SNR (dB) = 10 * Log10(Psignal/Pnoise)

L'SNR, espresso in dB, è pari a 10 per il Logaritmo in base 10 del rapporto tra la potenza del segnale e la potenza del rumore.
#############################################

Cos'è sto logaritmo?????????????

le potenze le abbiamo fatte tutti a scuola
10^2=10*10=100
10^3=10*10*10=1000
10^4=10*10*10*10=10000

Il logaritmo è l'inverso:

logBASE(RISULTATO)=ESPONENTE

10^2=10*10=100 ---> log10(100)=2
10^3=10*10*10=1000 ---> log10(1000)=3
10^4=10*10*10*10=10000 ---> log10(10000)=4

Cioè è l'esponente da dare alla base per ottenere il risultato.

###############################################

Facciamo qualche esempio pratico.

SNR = 20

20 dB = 10 * log10(Psignal/Pnoise)

2 dB = log10(Psignal/Pnoise)

PSignal/PNoise = 10^2 = 100


50 dB = 10^5 = 100000

###################################
CONCLUSIONE
IMPORTANTE
###################################

Qual'è la regola che guida questo aumento di dB????

********************************************
OGNI 3 dB RADDOPPIO IL RAPPORTO!! :asd:
********************************************

0 dB= 10 * log 10 (x) ---> x = 10^0 = 1

3 dB= 10 * log 10 (x) ---> x = 10^0,3 = 2

6 dB= 10 * log 10 (x) ---> x = 10^0,6 = 4

9 dB= 10 * log 10 (x) ---> x = 10^0,9 = 8

12 dB= 10 * log 10 (x) ---> x = 10^1,2 = 16


chiaro??? potete verificare anche voi con la calcolatrice scientifica di wndws. fate la potenza e vi viene il numero
10^0,3 = 1,9952623149688796013524553967395 (l'iportante, ovviamente, è l'ordine di grandezza).


Lo scopo del dB è quello di rendere lineare (ogni + 3) un aumento della potenza di 2 (*2).

################################################

Quindi perdere o guadagnare 3 dB di SNR significa che la potenza del segnale si è raddoppiata o dimezzata!!!!!

Pensate cosa significa parlare al doppio del volume (+3db) o 4 volte (+6db).

NUOVOvolumeVOCE/VECCHIOvolumeVOCE = 3db

NUOVOvolumeVOCE/VECCHIOvolumeVOCE = 6db


Ovviamente si parla sempre di confrontare 2 grandezze.

Quindi se andate a comprare una lavatrice e la differenza tra 2 modelli è 3dB significa che una fa il doppio del casino dell'altra.

*********************************************************************

spero di esser stato chiaro :paura: fate pure domande!!! next step: la velocità e il rumore ;)
Ultima modifica di jeriko: lunedì 30 giugno 2008, 14:00; modificato 1 volta in totale.
Avatar utente
jeriko
Membro [EI] inattivo
Membro [EI] inattivo
 
Messaggi: 279
Iscritto il: domenica 6 aprile 2008, 17:31
Località: Milano
Record: 21
Gioco preferito: BF2 - PR
Ruolo in-game: Meeeeedic
Xfire: jeriko39

Slow start e Congestion avoidance

Messaggiodi jeriko inviato venerdì 27 giugno 2008, 19:34

dopo molto cercare in rete ho trovato un buon testo (che non avevo voglia di scrivere :asd:).
siccome non è chiarissimo spiegherò poi le varie parti in modo da renderle più comprensibili ;)

Slow start e Congestion avoidance

Anche se la maximum window size e l’RTT insieme determinano
la massima velocità raggiungibile di trasferimento dati, c’è un
elemento aggiuntivo per il controllo di flusso richiesto per TCP. Se
una sessione TCP (1) iniziasse immettendo un’intera finestra di dati
dentro la rete, poi ci sarebbe una forte probabilità che almeno un
pacchetto tra i dati iniziali venga perso a causa di una sovrastima
della banda disponibile per il flusso TCP, in particolare se viene
utilizzata una finestra larga. TCP adotta, invece, un approccio più
conservativo incominciando da piccoli valori della finestra di
congestione che ha una più elevata probabilità di essere trasmessa
con successo, e poi sonda la rete incrementando la quantità di dati
purché la rete non segnali congestione.
L’operazione dinamica di aggiustamento della finestra è una
componente critica di TCP per il trasferimento di grosse quantità di
dati. I meccanismi del protocollo includono un parametro
addizionale che caratterizza la finestra del sender, la congestion
window (cwnd). L’obiettivo degli algoritmi di gestione della
finestra è di incominciare a trasmettere ad una velocità che ha una
bassissima probabilità di perdita di pacchetti, per poi incrementarla
(incrementando la larghezza della cwnd) fino alla rilevazione di
una perdita che rappresenta un segnale di superamento della
capacità disponibile della rete. Il sender a questo punto
immediatamente dimezza la sua velocità di trasferimento
riducendo il valore della cwnd, e ricominciando con un incremento
graduale della rate del sender. Il vantaggio è di poter modificare in
continuazione la velocità di trasferimento dati facendo in modo che
oscilli attorno al giusto valore della capacità disponibile di rete.
Questa oscillazione abilita un aggiustamento automatico di
cambiamenti dinamici di capacità per tutta la durata del flusso di
dati.
Il controllo di flusso è ottenuto attraverso una combinazione: della
gestione del valore della cwnd, della perdita di pacchetti, della
stima dell’RTO e degli algoritmi di ritrasmissione; ed è costituito
24
da tre parti principali: slow start, congestion avoidance, e la
risposta alla perdita di pacchetti che determina come TCP scelga
tra questi due modi di operare.
Slow Start
TCP è un protocollo “self-clocking”, cioè utilizza gli ACK come
clock per introdurre nuovi pacchetti in rete (ACK-clocking).
Quando non ci sono segmenti in transito, come ad esempio
all’inizio di una connessione o dopo un timeout di ritrasmissione,
non ci saranno ACK utilizzabili. Slow start è un meccanismo usato
per incrementare gradualmente la quantità di dati in transito; cerca
di mantenere i segmenti uniformemente spaziati e produce un
incremento esponenziale della velocità di trasferimento dati,
duplicandola ad ogni RTT.
All’inizio di una trasmissione all’interno di una rete di cui non si
conoscono bene le condizioni, TCP sonda la sua capacità
disponibile, in modo da impedire congestione con una quantità
inopportuna di dati. L’algoritmo di Slow Start è utilizzato per
questo scopo all’inizio di un trasferimento, o dopo che è stata
individuata una perdita dal timer di ritrasmissione.
In [APS99] il valore iniziale della cwnd, IW, deve essere minore o
uguale a 2*SMSS (sender MSS) in byte ma non superiore a più di
2 segmenti. Estensioni sperimentali di TCP permettono di
utilizzare una IW più larga:
IW = min (4*SMSS, max (2*SMSS, 4380 bytes))
Con questa estensione, un sender TCP può utilizzare anche 3 o 4
segmenti come valore iniziale, questo può essere particolarmente
vantaggioso per le sessioni-brevi TCP (short-lived), tipiche nel
traffico interattivo generato da applicazioni Web. Osservazioni
condotte sul traffico Web indicano che in media un trasferimento
di dati tramite Web impiega 17 segmenti. Uno slow start di un
segmento impiegherebbe 5 RTT per trasferire questi dati, mentre
usando un valore iniziale di 4 segmenti si riduce il tempo di
trasferimento a 3 RTT. Comunque 4 segmenti potrebbero essere
troppi utilizzando link ad alta velocità con buffer limitati, così un
approccio più robusto è quello di utilizzare un valore iniziale di
non più di 2 segmenti.
In generale il valore della IW è di un SMSS, basato sulla maximun
segment size del receiver (ottenuta durante il 3-way handshake), il
discovered path MTU (se usato), l’MTU dell’interfaccia del
sender, o in assenza di altre informazioni, è 536 byte.
Il sender spedisce un singolo segmento di dati, e poiché la finestra
viene in questo modo riempita, deve aspettare il corrispondente
ACK. Quando l’ACK è ricevuto, il sender incrementa la cwnd di
una quantità pari ad una SMSS. Questo gli permette di trasmettere
due segmenti; a questo punto la finestra di congestione è di nuovo
piena e il sender deve aspettare i corrispondenti ACK di questi
segmenti. Questo algoritmo continua ad incrementare il valore
della cwnd di un SMSS per ogni ACK ricevuto che riconosca
nuovi dati.
Se il receiver manda un ACK per ogni pacchetto, l’effetto di
questo algoritmo è che la velocità di spedizione dei dati del sender
raddoppia ad ogni RTT. Se il receiver supporta i delayed ACK, la
velocità trasmissiva incrementerà molto più lentamente, ma di un
minimo di un SMSS ogni RTT. Ovviamente questo non può
avvenire ad oltranza. Ad un certo punto o il valore della cwnd
eccederà la ssthresh (slow start threshold) o verrà raggiunta la
capacità della rete e in questi casi ci sarà perdita di pacchetti.
La variabile di stato ssthresh è usata per determinare quale tra gli
algoritmi di slow start e di congestion avoidance deve essere usato
per controllare la trasmissione dei dati.
Se il valore della cwnd supera quello della ssthresh, la modalità di
controllo di congestione di TCP passa da slow start a quello di
congestion avoidance. Inizialmente il valore della ssthresh è settato
alla maximum window size del receiver. Comunque nel momento
in cui viene rilevata congestione, la ssthresh è settata a metà della
finestra corrente, fornendo a TCP una memoria del punto dove è
cominciata la congestione in modo tale da poter essere prevenuta
nel futuro.
Quando il TCP sender rileva la perdita di un segmento attraverso il
timer di ritrasmissione, il valore della ssthresh deve essere settato a
non più del valore dato dalla seguente equazione:
ssthresh = max (FlighSize / 2, 2*SMSS)
Dove la FlighSize è la quantità di dati che sono ancora in viaggio
in rete, quindi spediti ma non ancora “riconosciuti”.
Congestion Avoidance
Comparato allo Slow Start, il meccanismo di Congestion
avoidance rappresenta lo stato di equilibrio raggiunto dal TCP.
Dove Slow Start usa un incremento esponenziale della sua velocità
di trasmissione, Congestion Avoidance utilizza una funzione di
crescita lineare del parametro cwnd. Quando il valore della cwnd è
più grande della ssthresh, il sender incrementa il valore della cwnd
di un valore uguale a
SMSS * SMSS / cwnd,
in risposta ad ogni ACK ricevuto non duplicato, assicurando che la
finestra di congestione si apra di un segmento ogni RTT. La
finestra di congestione continua ad aprirsi seguendo questa formula
finché non avviene una perdita. Se la perdita è isolata, un solo
pacchetto, l’ACK duplicato che ne risulta, permetterà al sender di
dimezzare la sua velocità attraverso il dimezzamento della cwnd e
continuare una crescita lineare della cwnd da questo nuovo punto.
Ultima modifica di jeriko: lunedì 30 giugno 2008, 14:02; modificato 2 volte in totale.
Avatar utente
jeriko
Membro [EI] inattivo
Membro [EI] inattivo
 
Messaggi: 279
Iscritto il: domenica 6 aprile 2008, 17:31
Località: Milano
Record: 21
Gioco preferito: BF2 - PR
Ruolo in-game: Meeeeedic
Xfire: jeriko39

1.LEGENDA: TCP/IP

Messaggiodi jeriko inviato lunedì 30 giugno 2008, 13:59

Il nome completo è TCP/IP Internet Protocol Suite, ed è un insieme di protocolli di trasmissione di cui i due principali sono appunto il TCP (Transmission Control Protocol) e l'IP (Internet Protocol).
Ma che cosa è esattamente un protocollo? :mumble:

Essenzialmente è una serie di regole per comporre dei messaggi e per far sì che essi possano essere scambiati tra due macchine.

Informazioni aggiuntive

Connessione client - server:
La connessione viene iniziata dal programma client di una stazione verso il programma applicativo server di un’altra stazione.
Una stazione può operare sia come client, sia come server. Infatti abbiamo sia il download che l'upload, cioè ascoltiamo e parliamo.
Determinati sistemi operativi possono operare solo come client.

Funzionalità TCP:
-Supporto della connessione tramite circuiti virtuali
-Error Checking
-Controllo di flusso
-Multiplazione e demultiplazione
-Controllo di stato e di sincronizzazione

TCP garantisce la consegna del pacchetto.
Importantissimo, significa che si instaura una discussione in cui nessuna parola può, di regola, andare perduta, a costo di ripeterla "n" volte.
Avatar utente
jeriko
Membro [EI] inattivo
Membro [EI] inattivo
 
Messaggi: 279
Iscritto il: domenica 6 aprile 2008, 17:31
Località: Milano
Record: 21
Gioco preferito: BF2 - PR
Ruolo in-game: Meeeeedic
Xfire: jeriko39

2.LEGENDA: SLIDING WINDOWS

Messaggiodi jeriko inviato lunedì 30 giugno 2008, 14:42

TCP: Sliding Window Finestra a scorrimento

Come avviene una comunicazione tra Server e Client?
Il Client richiede un'informazione che può essere un file, un'immagine, o una pagina di internet.
Il Server, però, non può spedire tutta la pagina di botto perchè se c'è un errore nella comunicazione devo richiederne la trasmissione da zero. Per questo l'informazione viene spezzettata.
Tutti i bytes dell'informazione sono numerati ed inviati.
Ognuno di essi può prendere strade diverse nella rete e fare percorsi più lunghi.
Quindi anche se vengono inviati in ordine 1 2 3 4 5 6 7..
si possono ricevere disordinati 2 4 1 3 5...

Il client, chi ascolta, ogni volta che riceve un pacchetto controlla che questo sia corretto e non vi siano errori (tramite una chiave con un algoritmo che evito di spiegare) e deve fornire un acknowledge, detto volgarmente ACK, cioè un messaggio che dica al server:
"ehi ho ricevuto il tuo pacchetto numero 5 ed era tutto ok!"
In realtà l'ascoltatore dice:
"ehi tutto ok, sono pronto per ricevere il pacchetto numero 6"
ma magari il pacchetto 6 è già in rete in viaggio e non deve essere rispedito...


In una comunicazione in protocollo TCP la regola è che il server non può sparare tutta l'informazione ma si deve fermare se non riceve nessun ack.

Il campo “window” nel TCP indica quanti byte (non segmenti!) possono ancora essere trasmessi prima di un ACK.
cioè quanto posso parlare al massimo prima che tu mi dica che hai capito almeno qualcosa di quello che ti ho detto. Altrimenti è inutile andare avanti a parlare...
Ultima modifica di jeriko: giovedì 3 luglio 2008, 8:47; modificato 1 volta in totale.
Avatar utente
jeriko
Membro [EI] inattivo
Membro [EI] inattivo
 
Messaggi: 279
Iscritto il: domenica 6 aprile 2008, 17:31
Località: Milano
Record: 21
Gioco preferito: BF2 - PR
Ruolo in-game: Meeeeedic
Xfire: jeriko39

3.LEGENDA: RTT = Round Trip Time

Messaggiodi jeriko inviato martedì 1 luglio 2008, 14:44

E', letteralmente, il tempo di andata e ritorno.
In altre parole è il tempo che ci mette un pacchetto ad andare e tornare.

Qui possiamo riallacciare il concetto di ping. Il ping può essere visto come un impulso sonar.
Lo si invia e si vede quanto tempo ci mette a raggiungere il bersaglio e tornare indietro. Questo tempo è proprio il RTT e dipende principalmente dalla congestione della rete.
Ovviamente il nostro "impulso" ci mette meno tempo se la rete è libera perchè sarà scelta la strada più breve...
e un RTT alto identifica una rete congestionata.

Il paramentro è variabile e può mutare durante un trasferimento di dati. Aumenta o diminuisce in funzione di quanto traffico c'è in rete.


Durante la connessione il RTT rappresenta =
il tempo che ci mette il segmento di informazione a raggiungere il destinatario
+
il tempo che ci mette la risposta di ricezione, cioè l'ACK, a tornare al mittente.
Avatar utente
jeriko
Membro [EI] inattivo
Membro [EI] inattivo
 
Messaggi: 279
Iscritto il: domenica 6 aprile 2008, 17:31
Località: Milano
Record: 21
Gioco preferito: BF2 - PR
Ruolo in-game: Meeeeedic
Xfire: jeriko39


Torna a Help & Hardware

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 3 ospiti