Ieri due partite.
La prima: Roy Jugger, io Crystal, Ara Jakiro e due esterni Templar Assassin e Troll Warlord. Io e Roy iniziamo bene, poi sporchiamo un po' il buon inizio... il peggio si avvera quando Natural Prophet inizia a rompere il cazzo e l'altro nostro Carry (Troll) è un vero idiota (finisce con K/D del tipo 0/13). Classica partita 4 vs 6 (perché non solo non era utile, ma perfino dannoso e "feeder") senza carry. Ara fa il possibile e tutto il gruppo fa un bel recupero ma è persa comunque.
Le seconda: Roy Wisp, io Crystal, Kaya Luna, una Drow e un Bloodseeker. Altra partita 4 vs 6 (questa volta è la Traxex che termina con 0 kill e 140xp/min
), però a differenza del primo caso Bloodseeker riesce a pomparsi con il valido aiuto di Roy (finisce con più di 30 kill) e anche gli altri fanno il loro dovere (io termino con 11/13/30).
Nozioni che ci tengo a sottolineare:
- Non pushare: all'inizio NON bisogna MAI continuare a combattere i creep nemici, ma limitarsi ai last hit. Altrimenti si "pusha", qundi si sposta la linea in avanti con lo svantaggio di portarsi a ridosso della torre nemica (dando un vantaggio importante a loro e limitando i nostri deny) e (se si è nella "suicide lane") il rischio aggiunto di accerchiamenti dal bosco.
- Il tempo per morire: è FONDAMENTALE rimanere in vita all'inizio, mentre può essere ACCETTABILE morire verso la fine. Perchè? Per due ragioni: Xp e oro. Uccidere un avversario da Xp. All'inizio servono meno punti per passare di livello. Risultato? Se si schiatta due volte nei primi minuti si rischia - tra la morte in sè e il tempo necessario per tornare in lane durante il quale non farmi - di rimanere due o tre livello sotto gli avversari con il risultato di avere meno vita, meno mana, meno danni e meno abilità degli avversarsi. Morire alla fine non da questo svantaggio così enorme, perché non è detto che i punti legati alla morte permettano un passaggio di livello (e comunque sono meno incisivi). Stesso discorso per l'oro: all'inizio l'oro guadagnato dall'avversario e quello perso da noi (cui va aggiunto quello non guadagnato nei tempi morti) a causa di una morte è molto più incisivo rispetto alla fine... perché bastano meno soldi all'inizio per gli acquisti, senza contare che verso la fine i soldi per i support sono spesso inutili e anche i carry iniziano a non averne più così bisogno. Dove voglio andare a parare? Ci sono momenti in cui ci prendiamo troppi rischi, altri in cui rimaniamo soli perché i nostri alleati fuggono per paura di morire... all'INIZIO ha senso avere PRUDENZA, ma nelle fasi CENTRALI è già più da discutere e in quelle FINALI vale spesso la pena di RISCHIARE un po' (senza esagerare ed evitando sempre situazioni senza speranza). Vedere anche il punto successivo...
- Pedine sacrificabili: non tutti valiamo uguale! All'INIZIO vale per tutti la regola di SOPRAVVIVERE... sia perché tutti abbiamo bisogno di crescere, sia per non feedare gli altri. Ma nella fase FINALE (e a volte anche un po' prima, dipende dalla situazione e dagli eroi in gioco) ci sono figure come gli Initiator, i Durable e - in generale - i Support possono essere sacrificati per proteggere l'Hard Carry e permettergli di fracassare tutti. La partita di ieri sera (la seconda) ne è l'esempio: io (in primis), ma anche Roy, siamo morti parecchie volte, ma è giusto così perché permettevamo a Bloodseker di segare tutti gli altri (considerando sia le nostre abilità di stun, cura, ecc. sia il fatto di attirare il fuoco su di noi). Quindi tenete sempre in conto il VOSTRO RUOLO e ponderate su quello.