Planetside 2 - Thread generale

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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi Aragorn89 inviato mercoledì 2 gennaio 2013, 16:54

LoL. Kaya chettone! :asd:
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi Aragorn89 inviato mercoledì 2 gennaio 2013, 17:00

Il tizio che ha aperto la discussione ha notato due cose:

1)
High Velocity Ammunition - HVA increases bullet velocity by an unknown value as well as increasing vertical recoil by 6%-12% and extends the range a weapon reaches it's minimum damage value at by 10m.
2)
Soft Point Ammunition - SPA decreases bullet velocity by an unknown value, as well as extending the initial damage dropoff range for the weapon to 15m instead of 10m and reducing minimum damage by 1 tier (167 → 143, 143 → 125, 125 → 112, 112 → 100, 100 → 91).
https://docs.google.com/spreadsheet/...r=false&gid=13

Prendiamo le stats da https://docs.google.com/spreadsheet/...owsperpage=250

Per esempio il trac 5 ha 112 di danno a 65 metri. Con gli HV arriva ad avere 112 danno a 75.
Invece i proiettili a bassa velocità aumentano il danno massimo 5 metri. Sempre il trac 5 con i SP avrebbe 143 danno fino a 15 metri ma abbassano di un livello il danno minimo

Il tizio ha ipotizzato che se il danno diminuisce linearmente con la distanza, allora il trac 5 da solo perde 2.8 di danno ogni 5 metri.
Se gli monti gli high velocity diventerebbe un 143 @10m - 112 @75m. cioè -2,38 (facciamo 2,4) ogni 5 m.

In altre parole:

10 -->15-->20-->25-->30-->35-->40-->45-->50-->55-->60-->65m
143-->140,6-->138,2-->]135,8-->133,4-->131-->128-->126-->123-->121-->119-->116dps


Cioè guadagna 4 punti danno. Supponiamo che per qualcuno la lunga distanza siano 40 metri, senza HV il danno sarebbe 143-(2,8*7)= 123. Si guadagnano 5 punti danno.

Se un Vanu non ha il nanowear armor e quindi presenta 500 scudi + 500 hp significa che lo abbatti in 7.79 colpi, invece che in 8,qualcosa senza HV.


Se invece andate a vedere la carabina AC-X11 NC, notate un danno di 200 @10m - 143 @85m !
Gli HV in questa farebbero un -3,35 danno/5m, di più dei trac 5 ma a 40 metri il danno aumenterebbe da 173 a 176



Discorso diverso se invece si montano i proiettili a bassa velocità, assumendo lo stesso decadimento del danno e il fatto:
Soft Point Ammunition - SPA decreases bullet velocity by an unknown value, as well as extending the initial damage dropoff range for the weapon to 15m instead of 10m and reducing minimum damage by 1 tier (167 → 143, 143 → 125, 125 → 112, 112 → 100, 100 → 91).
Montati sul trac 5 si avrà
143 @15 metri, non più 112 ma 100 @65 perdita di 4,3 danni ogni 5 metri dopo i 15.

10-->15-->20-->25-->30-->35-->40-->45-->50-->55-->60-->65
no SP
143-->140-->137-->134-->131-->129-->126-->123-->120-->117-->115-->112
SP
143-->143-->138,7-->134,4-->130-->125-->121-->117-->112-->108-->104-->100


Secondo me, per i terran convengono di più i SP che gli HV, a meno che non si utilizzino armi particolari. Per gli NC gli HV aiutano a mantenere la differenza di danno delle loro armi. Per i vanu il discorso è diverso perchè per le loro carabine il danno minimo è a una distanza maggiore, quindi perdono una quantità diversa e devono calcolarsi da soli i cambiamenti

Tenete conto anche del ROF e COF quando volete comprare una nuova arma

Copio ed incollo una discussione di un forum in cui vengono spiegate cosa fanno i due differenti tipi di proiettili.
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi Aragorn89 inviato sabato 12 gennaio 2013, 13:04

General

Bonus of Composite armor for ESF reduced by 5% each rank (10/15/20/25 down from 15/20/25/30)
Base time to reload increased by approximately 25% for tank HE
Fixed an issue where lock-on rockets and missiles would sometimes not damage the target they hit
Fixed bug with Lightning 100mm AP where its outer radius was set to high
Reduced amount of decelerating that occurs after afterburning
Acceleration of Reaver afterburner increased
Addressing a server memory issue

Flak Mechanics Changes

We now remove the flak projectile when it bursts near an enemy aircraft. Previously the projectile was allowed a chance to continue and strike the aircraft directly, which would deal additional damage (burst damage + direct hit damage). We have increased burst damage to compensate for the loss of direct hit damage. This should result in an overall increase to flak damage and make it more consistent

Skyguard

Flak burst damage increased by 20%
Direct hit damage against infantry and other targets increased
Turret movement is now slightly smoother

Phalanx AA

Flak burst damage increased by 14%
Turret movement is now slightly smoother

MAX Burster

Flak burst damage increased by 6%
Burster projectile adjusted to more reliably hit infantry that are in close range
Direct hits with the MAX Burster can no longer damage the heavy armor of tanks, Sunderers and Phalanx Turret
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi ziogianus inviato giovedì 17 gennaio 2013, 11:18

General:

Enemy spotting is now only shared with allies within 150 meters.
Spot duration has been lowered to 10 seconds.
At long distances you have to be closer to the center of the target to successfully spot.
Jump Jets should no longer function intermittently.
MAXes will render at a longer distance for players in aircraft.


Liberator:

C150 Dalton:
Firing adjustments have been made to the Dalton. This change will mainly be noticeable when attempting to fire on infantry or other small targets at a distance.
Dalton projectiles now have more gravity when fired. This makes the Dalton more accurate when the Liberator is above targets. Shot accuracy becomes more difficult as the Liberator increases its horizontal distance to its target.
The outer damage blast radius, where minimum damage occurs, has been reduced from 12 meters to 10 meters.

L105 Zepher
Firing adjustments have been made to the Zepher. This should only be noticeable when trying to hit infantry or other very small targets at a far distance.
Zepher projectiles now have more gravity when fired. This makes the Zephyr more accurate when the Liberator is above targets. Shot accuracy becomes more difficult as the Liberator increases its horizontal distance to its target.
The inner damage blast radius, where maximum damage occurs, has been reduced from 4 meters to 1.5

Infrared & Thermal Optics have had their effective viewing ranges tuned for the following weapons:
Scythe: All Weapons
Reaver: All Weapons
Mosquito: All Weapons
Liberator: Secondary Weapons (Shredder, Dalton, Zepher)

FONTE ( http://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/hotfix-01-16-2013.79867/)



NOTA : mi chiedo era veramente importante questa modifica? o forse era meglio lavorare su altro :diavolo:
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi Aragorn89 inviato giovedì 17 gennaio 2013, 12:09

L'unica cosa decente è sulle MAX. Il resto è per far star buoni tutti quelli che si lamentano degli aerei. Non ho capito la cosa delle ottiche notturne/termiche sui velivoli.
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi ziogianus inviato giovedì 17 gennaio 2013, 13:40

penso perchè sinceramente nonsi vedeva una beata .... cmq alle 12.39 ancora server down a tempo indeterminato ... bene :nono: :nono:
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi Aragorn89 inviato giovedì 17 gennaio 2013, 13:44

Io ho il notturno sul mosquito, la prima arma sbloccabile. Dire che è sgravo è poco. Sono solo contro la fanteria, ma sgamo chiunque nei posti più improbabili, poi basta un minimo di capacità di volo e si fanno stragi. Quelle cose dovrebbero risistemare!
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi Aragorn89 inviato venerdì 18 gennaio 2013, 3:08

http://www.pcgamer.com/2013/01/17/planetside-2-community-design-meeting/
2 novità interessanti, la seconda decisamente di più!
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi ziogianus inviato venerdì 18 gennaio 2013, 12:15

sinceramente non ho capito niente :muro: ! oltre al fatto che hanno un gruppo di selezionati che considerano invece di leggere un forum (come già sospettavo dal 2004)
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Re: Planetside 2 - Thread generale

Messaggiodi Aragorn89 inviato venerdì 18 gennaio 2013, 12:50

In sunto:
La gente si lamenta del meta game, per lavorrarci occore tempo e soldi quindi per far star buoni nell'attesa:
-aggiungono territori neutrali, non controllabili da nessuno ma che permettono di tagliare più velocemente le linee nemiche, oltre che ad essere zone "imbuto" per difese.
-cambiano la distribuzione delle risorsem; ora se sei isolato dal resto dei territori ottieni lo stesso le risorse del continente, in seguito se sei isolato non si becca nulla, devi collegare per forza!
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