Il tizio che ha aperto la discussione ha notato due cose:
1)
High Velocity Ammunition - HVA increases bullet velocity by an unknown value as well as increasing vertical recoil by 6%-12% and extends the range a weapon reaches it's minimum damage value at by 10m.
2)
Soft Point Ammunition - SPA decreases bullet velocity by an unknown value, as well as extending the initial damage dropoff range for the weapon to 15m instead of 10m and reducing minimum damage by 1 tier (167 → 143, 143 → 125, 125 → 112, 112 → 100, 100 → 91).
https://docs.google.com/spreadsheet/...r=false&gid=13
Prendiamo le stats da https://docs.google.com/spreadsheet/...owsperpage=250
Per esempio il trac 5 ha 112 di danno a 65 metri. Con gli HV arriva ad avere 112 danno a 75.
Invece i proiettili a bassa velocità aumentano il danno massimo 5 metri. Sempre il trac 5 con i SP avrebbe 143 danno fino a 15 metri ma abbassano di un livello il danno minimo
Il tizio ha ipotizzato che se il danno diminuisce linearmente con la distanza, allora il trac 5 da solo perde 2.8 di danno ogni 5 metri.
Se gli monti gli high velocity diventerebbe un 143 @10m - 112 @75m. cioè -2,38 (facciamo 2,4) ogni 5 m.
In altre parole:
10 -->15-->20-->25-->30-->35-->40-->45-->50-->55-->60-->65m
143-->140,6-->138,2-->]135,8-->133,4-->131-->128-->126-->123-->121-->119-->116dps
Cioè guadagna 4 punti danno. Supponiamo che per qualcuno la lunga distanza siano 40 metri, senza HV il danno sarebbe 143-(2,8*7)= 123. Si guadagnano 5 punti danno.
Se un Vanu non ha il nanowear armor e quindi presenta 500 scudi + 500 hp significa che lo abbatti in 7.79 colpi, invece che in 8,qualcosa senza HV.
Se invece andate a vedere la carabina AC-X11 NC, notate un danno di 200 @10m - 143 @85m !
Gli HV in questa farebbero un -3,35 danno/5m, di più dei trac 5 ma a 40 metri il danno aumenterebbe da 173 a 176
Discorso diverso se invece si montano i proiettili a bassa velocità, assumendo lo stesso decadimento del danno e il fatto:
Soft Point Ammunition - SPA decreases bullet velocity by an unknown value, as well as extending the initial damage dropoff range for the weapon to 15m instead of 10m and reducing minimum damage by 1 tier (167 → 143, 143 → 125, 125 → 112, 112 → 100, 100 → 91).
Montati sul trac 5 si avrà
143 @15 metri, non più 112 ma 100 @65 perdita di 4,3 danni ogni 5 metri dopo i 15.
10-->15-->20-->25-->30-->35-->40-->45-->50-->55-->60-->65
no SP
143-->140-->137-->134-->131-->129-->126-->123-->120-->117-->115-->112
SP
143-->143-->138,7-->134,4-->130-->125-->121-->117-->112-->108-->104-->100
Secondo me, per i terran convengono di più i SP che gli HV, a meno che non si utilizzino armi particolari. Per gli NC gli HV aiutano a mantenere la differenza di danno delle loro armi. Per i vanu il discorso è diverso perchè per le loro carabine il danno minimo è a una distanza maggiore, quindi perdono una quantità diversa e devono calcolarsi da soli i cambiamenti
Tenete conto anche del ROF e COF quando volete comprare una nuova arma
General
Bonus of Composite armor for ESF reduced by 5% each rank (10/15/20/25 down from 15/20/25/30)
Base time to reload increased by approximately 25% for tank HE
Fixed an issue where lock-on rockets and missiles would sometimes not damage the target they hit
Fixed bug with Lightning 100mm AP where its outer radius was set to high
Reduced amount of decelerating that occurs after afterburning
Acceleration of Reaver afterburner increased
Addressing a server memory issue
Flak Mechanics Changes
We now remove the flak projectile when it bursts near an enemy aircraft. Previously the projectile was allowed a chance to continue and strike the aircraft directly, which would deal additional damage (burst damage + direct hit damage). We have increased burst damage to compensate for the loss of direct hit damage. This should result in an overall increase to flak damage and make it more consistent
Skyguard
Flak burst damage increased by 20%
Direct hit damage against infantry and other targets increased
Turret movement is now slightly smoother
Phalanx AA
Flak burst damage increased by 14%
Turret movement is now slightly smoother
MAX Burster
Flak burst damage increased by 6%
Burster projectile adjusted to more reliably hit infantry that are in close range
Direct hits with the MAX Burster can no longer damage the heavy armor of tanks, Sunderers and Phalanx Turret
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