L'FPS perfetto...
..ancora non esiste.
Ma potrebbe essere l'unione delle caratteristiche di forza dei migliori giochi finora creati.
Ho provato a raggrupparle riportando, per ognuna, uno o più giochi che devono a queste il loro successo.
1. Enormi ambientazioni
Opearation flashpoint // FarCry
2. Mezzi
BF2
3. L'acqua
Tomb Raider, Lara Croft
4. AI
Poco serve con il Multi ma molto buona in FarCry
5. Corpo a Corpo
Perchè non inserire qualcosa di innovativo copiando da Prince Of Persia. Ovviamente evitando salti e capriole.
6. La fisica
Havok. Esagerato con Painkiller, perfettamente calibrato in Company of Heroes ed AoE3.
7. Giocabilità
BF2. La modalità di gioco obbliga le fazioni a muoversi e vince chi lo fa in maniera tattica.
8. Interazione coi compagni
Una via di mezzo tra BF2 e PR.
e aggiungere anche:
Smoke (il fumo è una delle cose più complesse da gestire)
Le mine col filo per le foreste di Vietcong
Le mine col laser di DukeNukem3D (riprese anche in COD4...)
...
...
etc
9. Gameplay
Ghost Recon Advanced Warfighter
Vogliamo giocare con diverse squadre per ogni fazione..
...i capi squadra devono poter dare ordini tramite GPS e i soldati vederli su un visore ad ologrammi.
10. Attrezzatura modalità stealth
SplinterCell
Telecamere. Visori ad infrarossi e calore. Possibilità di nascondersi veramente nell'ombra o tra le piante.
11. Attacco Aereo o con mortaio
12. Giorno Notte.
FarCry 2 (ma anche la serie di GTA)
13. Movimento delle piante.
Crysis
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Ma arriviamo alla questione che secondo me porterà la nuova svolta.
La cosa che in questo momento manca è una interazione reale con l'ambiente e le costruzioni.
Siamo abituati a palazzi indistruttibili, porte anti c4 e terreni con asfalto di acciaio...
Eppure i pionieri su questo fronte ci sono già stati:
14. Interazione coi Palazzi
Non so quanti di voi hanno giocato a SYNDICATE, miglior gioco del 1993 della BullFrog (stiamo parlando di un gioco sui dischetti).
Il continuo, SYNDICATE WARS (1996), ambientato in città futuristiche, permetteva di distruggere qualsiasi palazzo.
Stiamo parlando di giochi di 10/15 anni fa... con grafica 3D
In Company of Heros è stata ripresa la cosa (il gioco è nuovo, evito il video).
15. Interazione col terreno
Magic Carpet è sicuramente quello che per primo è riuscito a unire vasti territori con distruttibilità del terreno.
Guardate questo filmato:
In alto a sinistra la famosa mappa che indica terreno/posizione/nemici
L'acqua con il riflesso!
Unica cosa è che quando uscivi oltre il margine estremo della mappa rientravi dall'altra parte come se avessi fatto il giro del mondo...
Il gioco ti permette però di modificare, grazie alle magie, il terreno. Scavarlo o aumentarlo. Addirittura creare grotte e cunicoli nelle montagne. Oppure scavare scavare fino a raggiungere il livello del mare e quindi l'acqua. Stiamo parlando del 1994!!!!! (Avevo un 386 ai tempi, provate a pensare cosa si può fare ora).
Che dire, provate ad immaginare un fps in cui il terreno si modifica in questo modo, adesso che le nostre schede grafiche lo permettono.
Questo è il Futuro degli FPS...
Il video si commenta da solo (e vi prego, confrontatelo con i 2 di MagicCarpet).
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In conclusione, l'unione di queste caratteristiche sarebbe l'FPS perfetto.
Il vero lavoro sarebbe calibrarle in maniera perfetta perchè il troppo realismo non prevalga sull'effettiva giocabilità.
(grazie per chi ha letto pazientemente fin qui... spero di aver aperto qualche mente ad una visione diversa, che andrebbe utilizzata quando si vuole dare una, anche se personalissima, valutazione di un gioco)