Project Reality:Arma2 Mod!!!

Tutto sul nuovo capolavoro ancora più realistico della Bohemia Interactive.

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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi spad85 inviato domenica 4 settembre 2011, 20:40

RIP fa cagare come server.

Mi sono trovato bene su Kelly Heroes... ha un ping più basso di TG e poca scattosità.
12/2/12 - Stasera arriva Don Pedro da Messina...

ElPube ha scritto: :o ... -.-' ... :lookaround:
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi Stek_WAR inviato domenica 4 settembre 2011, 20:54

no raga assolutamente no sui rip!!! anche la Dao ha diversi problemi di lag che si verificano quando entrano nuovi giocatori sul server!!!

molto meglio i servers dei TG anche se si hanno dei ping alti, comunque è pisellabile in definitiva :v:
"la neve la fa sempre fatto...e adesso si è finito il mondo picchè ca' fatt la nev. Chi ci ni endr lu cummun chi ci ni endr; quest è la questione che depende dalla natura...ha fatt la neve: oddio! oddio! nin mbutem shi, addu ita i? shteteve alla cas'....!!!"
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi roberto81web inviato domenica 4 settembre 2011, 23:30

Dopo un paio di partite...vi dico rimandato a prossima versione.Anche se ho forti dubbi a riguardo.Il problema sta più nel gioco usato come base.Solite laggate nelle visioni a distanza,legnosità dei movimenti...belle altre cose.Ma se non c'è giocabilità,del resto me ne frega una sega :-\
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi spad85 inviato lunedì 5 settembre 2011, 9:28

Dunque... dopo quasi una decina di ore giocate...

  • Desync: non è un problema, è una piaga. Il cruccio è che - leggendo qua e là (vedasi anche il commento di dslyecxi su PR:ArmA) - si tratta di un problema stra-noto, per ora non risolto e che la community di ArmA ha deciso in qualche modo di... "accettare". Tra l'altro - visto che è almeno in parte legato al force join-in e ai contenuti personalizzati - è un problema molto più devastante in una mod come PR, che è pensata per essere giocata in pubblico (come dice il già citato dslyecxi "hop in, play, hop out"). Tanti clan di ArmA si organizzano a giocare tra loro col server chiuso, regole precise... senza gente che continua a cliccare per entrare anche se non c'è posto e magari con una lista di contenuti omogenea e ben selezionata. In PR questo non può accadere perché anche se esisteranno sever chiusi è un gioco che è per filosofia "pubblico". O troveranno una soluzione al problema (filtro esterno per evitare force join-in e contenuti personalizzati? tecnicamente possibile?) oppure non decollerà mai, perché i giocatori medi di PR non sono (a mio avviso giustamente) pronti a "sacrificarsi" in questo modo.
  • Server setting: altro problema, già più risolvibile. Fa piangere - piuttosto - che tra i pochi "server prescelti" ve ne siano alcuni (es DAO e RIP) non all'altezza (non come hardware, suppongo, ma come set up del server). Ad ogni modo problema risolvibile... e comunque altri server (TG con ping alto perché US o Kellys Heroes in Europa) vanno discretamente.
  • Netcode: problema per gravità al livello del desync (solo in parte correlato... diciamo che i due problemi in alcuni frangenti si sfiorano e il primo amplifica il secondo, ma sono due cose diverse anche se l'effetto finale è quella scattosità che tutti lamentiamo). Poco da dire... fa cagare. Ovviamente più il mondo è ampio è più è difficile da gestire (non a caso i migliori esempi sono giochi come COD). Però... mah, vabbè, inutile abbandonarsi su questioni filosofiche del tipo "sarebbe stato meglio puntare un po' più in basso ma farlo più gestibile"... ArmA è questo e su questo bisogna lavorare. Non ho la più pallida idea se sia qualcosa su cui è possibile agire.
  • Interfaccia: è bello sentirsi a casa... anche se è più complessa di quella di PR, ma parliamoci chiaro: ci sono il doppio delle possibilità. Chi si aspetta "PR con una nuova grafica" non ha capito di cosa si tratta e può anche accomodarsi e continuare ad aspettare. Ci vuole tempo per imparare a conoscere e utilizzare bene la nuova interfaccia, ma merita.
  • Gameplay 1 - generale: come ha giustamente osservato Rosso... ci vogliono mappe. Mappe pensate per PR. Poi magari mi sbaglio e fanno le mappe ma non cambia nulla... ma non credo. Prima di arrivare alle soluzioni, però, spieghiamo i problemi. Il gameplay è un copia-incolla di quello visto su PR, ma montato su una scala diversa. Bello? Abbastanza, ma gli spazi enormi sono un ostacolo al gioco di squadra e al corretto svolgimento della battaglia (forse un ridimensionamento gioverebbe). Va anche detto - e in questo sono ottimista - che PR ha delle meccaniche consolidate che noi diamo per ovvie, ma che ovvie non sono e che il manuale fa cagare. In altre parole: già chi giocava prima a PR fa un pochino di fatica a capire tutte le meccaniche, figuratevi chi non lo ha mai visto. In altre parole ancora: col tempo la gente imparerà a usare meglio il gioco e il teamplay migliorerà indipendentemente dalle mappe... se poi inseriscono mappe create ad hoc siamo a cavallo.
  • Gameplay 2 - "il gioco giocato": tralasciando (difficile farlo) i problemi tecnici citati all'inizio il gameplay di PR:ArmA è ovviamente diverso... e questo ce lo si poteva aspettare. Arrivo subito al punto: a me piace. Ma? Ma va molto pulito e in questo le mappe custom e un maggior teamplay che verrà risolverà molti dei tempi morti. Considerate che già in PR capitano tempi morti... ecco, qui ce ne sarà qualcuno in più, ma - se calibrano bene la faccenda - non sarà troppo dissimile da quanto già viviamo. Quello che in vece sarà molto diverso è il ritmo delle azioni. Partiamo da una cagata: la camminata. In PR è più rapida. In PR:ArmA questo si traduce in: camminare... si cammina troppo lenti, correre... si fa un po' troppo baccano e si corre un pochino troppo veloci. Questo - ovviamente - dal punto di vista di un giocatore di PR, come primo effetto intendo. E' ovviamente questione di abitudine, ma è qualcosa che va tenuto in conto. Il realismo è maggiore, la velocità è minore. Un cecchino in ArmA... non lo trovi. Per questo serve un'organizzazione buona (es. uno o due scout 30 metri davanti alla squadra), le formazioni, le coperture, un ritmo più lento e delle reazioni diverse. In PR la reazione al fuoco nemico consiglia caldamente di mettersi in copertura e rispondere al fuoco... ma per tutta una serie di dinamiche e caratteristiche del gioco ce la si può cavare con un po' di skill e furbizia. In PR:ArmA di fronte a un'imboscata o si corre al riparo più vicino (che bisognerebbe avere quasi costantemente ben presente in testa) oppure si muore. Punto.
  • Contenuti: inutile che qualcuno si lamenti a tal proposito... è una beta ed è la prima. I contenuti arriveranno.

Considerazioni finali
PR:ArmA ha due grosse questioni che ne minano le grandi potenzialità:
  • una parte tecnica (desyinc, netocde, setting) che è sicuramente in parte migliorabile... ma non so quanto.
  • una parte "giocata" che è sicuramente migliorabile (e sarà migliorata), ma che presuppone un reciproco avvicinamento... si può PRizzare ArmA, ma i giocatori devono un po' ArmAiolarsi
Indubbiamente il vero problema è il primo... e malgrado tutto è corretto e onesto vederlo dal lato del consumatore finale. Non vale la pena fare fanboysmi e dire "e ma i settaggi..." o "e ma va abbastanza fluido...". No, il cazzo. Un gioco va fluido se va fluido, punto. Posso tollerare qualche momento di scattosità, ma non una cosa costante, fosse anche che i giocatori fanno "scattini" da mezzo metro. Non è accettabile e non ha senso piegarsi a novanta e dire "va bene così". PR:BF2 ha un motore stravecchio e questo potrebbe far dire "ovvio che giri bene"... ma è un motore che hanno spremuto ben oltre l'immaginazione (tant'è che su PC vecchi arranca). Quindi non è così "ovvio"... forse è che la base (con tutti i limiti del tempo e un netcode che è comunque mediocre) era comunque solida e buona.
Non è questione di partigianeria. Io non tifo per PR:BF2... io sono per PR:ArmA. Io spero che possa essere quello che tutti ci aspettiamo e possa portare nel mondo di PR quello che in PR:BF2 non c'era (e che non potrà mai esserci per vari limiti strutturali). MA non sono disposto a giocare a queste condizioni... e non capisco come si possa pensare che questi standard siano accettabili! Se BIS non migliora il netcode, la fisica e mille altre magagne tecniche nel suo ArmA3... secondo me meriterebbe di fallire. E NON MI SI VENGA A DIRE che il target principale dei BIS sono le simulazione con il loro VBS. E' così?!? Bene, allora andatevene affanculo e non impestate gli scaffali con dei prodotti macroscopicamente buggati!!!!!

Scusate lo sfogo finale, è stato un crescendo di emozioni :D

Spero nel futuro... e ci tengo molto. Proprio per questo continuerò a provare PR:ArmA. Ma la speranza non è poi tanta... le questioni da risolvere non sono poche e non sono semplici.
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi Zeditaly inviato lunedì 5 settembre 2011, 9:39

sono deluso a questo punto.. :-\
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi Roy86ita inviato lunedì 5 settembre 2011, 10:27

mi piace l'idea che sta dietro al programma di merda che purtroppo sta davanti...
quando forse tra un annetto saranno riusciti a farlo andare sarò sicuramente un sostenitore e drogato del gioco.
fino ad allora il buon vecchio pr:bf2 sarà mio compagno.
nel frattempo due spari fuori dai giorni di allenamento li faccio per portarmi avanti e imparare a gestire le mille potenzialità
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi BIA kaimano inviato lunedì 5 settembre 2011, 11:46

Roy86ita ha scritto:mi piace l'idea che sta dietro al programma di merda che purtroppo sta davanti...
quando forse tra un annetto saranno riusciti a farlo andare sarò sicuramente un sostenitore e drogato del gioco.
fino ad allora il buon vecchio pr:bf2 sarà mio compagno.
nel frattempo due spari fuori dai giorni di allenamento li faccio per portarmi avanti e imparare a gestire le mille potenzialità



Mi trovo completamente in accordo con il giudizio di Roy.
Personalmente, mi aspettavo qualcosa di diverso, non tanto nella modalità di gioco, quanto nell'eliminazione (regolazione) di quei fattori, che reputo insostenibili, per poter almeno provare a giocare alla nuova mod ( e tutta la serie ARMA) e poter apprezzare le moltitudini di opportunità che invece questo motore grafico puo' in realtà offrire.

Sta di fatto che finche' non cambiaeranno radicalmente il sistema di controllo (lento, Laggoso, legnoso, frustrante, poco immediato e chi piu' ne ha piu ne metta.... ) del proprio "personaggio" , pochissimi dell'universo PR:bf2 si avvicineranno a questo promettentissimo ed interesantissimo universo.

IMHO
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi Stek_WAR inviato lunedì 5 settembre 2011, 12:53

Io la prima cosa che ho detto quando è uscita la mod è stato ribadire il fatto che rimane meno di un anno all'uscita di Arma3 con la speranza, come dice Spad, che alla fine cosa che credo certa, si riesca ad arrivare ad un prodotto migliore senno Arma3 non avrebbe senso.
Per questo credo che PR:Arma2 non avrà una lunga vita perchè apparte che è uscito troppo tardi ma anche perchè presto subentrerà una nuova versione di Arma che sfrutta lo stesso motore grafico ma completamente rivisto.

In pr:arma2 comunque chiunque ha notato che generalmente il gameplay è migliore di arma2:OA; esempio lampante sono le rocce che ora non appaiono più buggate, per il fatto della scattosità be devo dire che in un paio di server siamo dovuti uscire perchè non si poteva giocare ma generalmente nei TG oppure nei server con numero di player massimo di 50 si è giocato abbastanza tranquillamente e ieri pomeriggio insieme agli SR5 ci siamo veramente divertiti.

Concludendo da parte mia se dovessi mettere su una bilancia la realisticità di PR:Arma2 a discapito della scattosità e PR:BF2 e la sua fluidità a discapito della realisticità....beh Arma2 tutta la vita!!! :rulez:

Ma con questo neanche disprezzo chi invece preferisce la fluidità a discapito della realisticità. ;)
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi spad85 inviato lunedì 5 settembre 2011, 13:00

Stek_WAR ha scritto:Concludendo da parte mia se dovessi mettere su una bilancia la realisticità di PR:Arma2 a discapito della scattosità e PR:BF2 e la sua fluidità a discapito della realisticità....beh Arma2 tutta la vita!!! :rulez:

Ma con questo neanche disprezzo chi invece preferisce la fluidità a discapito della realisticità. ;)


L'unico cruccio è che non è poco lo scatto imho... ed è quanto basta per pregiudicare (in un certo senso) anche il realismo.

Gli unici momenti con scatto zero li ho avuti su Kellys Heroes quando eravamo in 20 nel pomeriggio. Poi sul tardi con server pieno (credo 50/50) e gente che premeva per entrare iniziavano gli scatti variabili da mezzo metro a anche 3 o 4 sulla distanza.
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Re: Project Reality:Arma2 Mod!!!

Messaggiodi gaiasso inviato lunedì 5 settembre 2011, 13:52

Ho giocato pochissimo e solo da medico, però:
Il "mondo" di gioco così come i "meccanismi" dell'alter ego virtuale sono rimasti gli stessi rispetto ad arma2, non ho notato differenze giocando con la mod. I movimenti sono uguali, prendere la mira è uguale, la poca immediatezza nel riuscire a far compiere a schermo quello che la mia testa vuol fare attraverso i comandi di gioco è immutata rispetto a prima (mi è difficile da spiegare a parole, capitemi :P ) e può essere solo un mio problema.
La rosa dei comandi (una volta capìta) sembra utile così come lo è di sicuro poter vedere i compagni di squadra nel radar, di certo non ci si disperde più.
Sul doc avrei da ridire, va bene realisticizzare di più rispetto a PRBF2 ma secondo me hanno esagerato, il tutto si riduce ad: analizza, dai il field se è a terra o la morfina se è ferito, rianalizza, ancora un field, rianalizza, un colpo di adrenalina, rianalizza, ok it's fine, che palle. Meglio senza mod dove il medico piazza la tenda da campo e ti tira su in modo più semplice (tanto qui il realismo è comunque relativo :asd: )
Ho visto poi che c'è tutto il sistema di costruzioni con millemila varianti tra pezzi, cavalletti, casse, munizioni però l'ho vissuto un pò da spettatore per cui non mi pronuncio.
Ridico infine un concetto semplicissimo sul motore del gioco, non so quali differenze tecniche ci siano tra Arma2 e AO ma secondo me il tutto si riduce ad un semplice trucchetto, un conto è gestire una zona enorme con centinaia di case e centinaia di alberi su colline erbose un'altro è gestire la stessa enorme zona con 4 cespugli su colline desertiche e qualche sparuto villaggio e non mi riferisco solo al multyplayer (avete già elencato i vari problemi) ma anche al single.
Forse l'unico grande pregio, che però in quanto a gioco scazza precchi, è che arma2 vuole essere più un simulatore di guerra.
Per ora il giovedì e la domenica sera resto a quel cazzo di giochino che è PRBF2. :)
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By gaiasso at 2009-05-16
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