Buon 2017! Durante Dicembre abbiamo duramente lavorato alla release dell’Alpha 8.9 come patch speciale per celebrare il primo compleanno di Squad. Abbiamo celebrato l’anniversario tramite lo stream di CCFN e Squad Ops, il rilascio della nuova patch e di una nuova mappa come regalo per il natale. La vera celebrazione da parte del team è stato il godersi la pausa invernale per ricaricare le energie. Siamo tornati freschi e pronti per il mese di Gennaio per avventurarci anche nel PAX South e lavorare ad una serie di novità per la prossima release ed il prossimo recap.
Systems
Veicoli gommati e cingolati
Tramite un lavoro congiunto Drav, Kory, Norby, Tjens ed altri DEV hanno duramente lavorato per portarvi quante più nuove tipologie di veicolo possibili, e migliorare quelle già presenti. E’ stato inserito il coding per i mezzi cingolati e gommati, permettendo l’inserimento di una più ampia gamma di mezzi.
Durante l’Alpha 7 e 8 tutti i mezzi erano impostati su di un coding che prevedeva l’uso di sole 4 ruote, ma da questa versione potranno essere supportati mezzi con un numero di ruote maggiori e quelli che presentano cingoli, con una simulazione quanto possibile accurata per molti dei nuovi mezzi quali lo Stryker e l’MTLB. Oppure mezzi a due ruote, come le motociclette.
Il sistema non è completo, saranno necessari futuri aggiornamenti per risolvere alcuni problemi, come i mezzi che rimangono incastrati. Veicoli equipaggiati con sistemi particolari come ad esempio il differenziale autobloccante saranno ora possibili in gioco!
Nuovo Sistema d’Inventario – Progressi
CoreInventory, introdotto nel nostro ultimo recap, ha compiuto enormi e solidi passi avanti. Dall’ultimo update abbiamo rimosso tutti i vecchi codici per l’inventario e le armi dal soldato e li abbiamo rimpiazzati con il nuovo Core Inventory. Abbiamo inoltre ripulito il vecchio sistema di animazioni in preparazione del nuovo sistema animazioni.
Il goal primario del CoreInventory è permettere ai modders di creare nuove possibilità, abbiamo inoltre speso del tempo per creare nuove feature ed esempi per i modders con cui divertirsi. Ad esempio abbiamo dato una ripulita al sistema di Zooming, rendendolo più semplice e aprendo varie parti in Blueprint permettendo così ai modder di aggiungere nuove funzionalità di zoom a qualsiasi oggetto, arma o posto nei veicoli.
Abbiamo inoltre inserito un sistema UMG per overlay a schermo intero che può essere usato per screen dinamici o di aggiornamento (come l’UI interattiva per la CROW ad esempio),oltre ad un facile modificatore del Post-Process. E’ solo un semplice esempio delle feature che possono essere fatte con il CoreInventory.
Nuovo Sistema Animazioni – Progessi
Siamo stati molto impegnati durante i mesi di Dicembre e Gennaio sperimentando e rifinendo continuamente il nuovo Sistema di Animazioni che abbiamo mostrato nel recap di Novembre. Abbiamo inoltre iniziato il processo di integrazione, il che significa rimuovere molti vecchi codici e componenti per permettere l’inserimento di nuove feature. La principale è il passaggio ad un sistema in prima e terza persona splittato che rende molte azioni più semplici e più eleganti. Abbiamo inoltre iniziato i lavori su di un vero stile di movimento ed interazione in prima persona per alcune azioni. Molto diverrà più chiaro quando i vari pezzi verranno uniti.
Un sistema su cui siamo entusiasti di fare passi avanti è il Free-Look. Quello che stiamo testando ora è legato ad un sistema legato alla pressione di un tasto (esploreremo altri metodi in futuro); una volta attivato la camera sarà slegata dall’arma e potrete quindi guardarvi attorno. Al momento è limitato quanto si può ruotare la testa prima di ruotare il proprio corpo. Una volta che uscirete dal Free-Look il soldato orienterà l’arma verso la direzione che stavate guardando. Stiamo ancora testando il sistema ma speriamo di renderlo disponibile nella versione finale del gioco.
Abbiamo anche lavorato sul sistema di scalata, rifinendo il modo in cui il personaggio registra gli ostacoli ed il controllo delle altezze. A seconda dell’altezza dell’ostacolo sarà possibile una diversa modalità di scalata o scavalcata. Ovviamente minore è l’altezza dell’oggetto e più veloce sarà l’azione.
Coda per i Server & Miglioramenti al Server Browser
Iniziati i lavori sulla feature maggiormente richiesta per Squad: la coda per i server!
Attualmente l’Unreal Engine necessita di che il server sia pieno prima di respingere il tentativo d’entrata, oppure una password errata od un’altra condizione fallimentare. Questo rende un sistema di Coda abbastanza difficile siccome non vogliamo che il giocatore rimanga bloccato in coda con una schermata di caricamento. Quindi, invece che effettuare cambiamenti drastici all’engine, stiamo costruendo un nuovo sistema che renderà possibile utilizzare un numero di task pre-connesione dal Menu Principale, incluso il controllo per vedere se il server è pieno, avere una password valida, una versione valida del gioco e nel futuro controllare l’installazione delle mod prima di effettuare la richiesta di connessione al server.
Con questo sistema possiamo lavorare ad un sistema di coda Primo che Esce Primo che Entra! Inoltre per chi possiede slot riservati sul proprio server preferito sarà possibile saltare la coda :).
Art
Aggiornamento dei Soldati Inglesi
I modelli per i soldati Inglesi stanno vedendo sostanziali progressi dietro le quinte, con il sistema di texturing completato sono in fase implementazione delle animazioni per poi essere finalmente disponibili. Il profilo unico dell’elmetto e l’utilizzo libero di reti mimetiche permetterà facilmente di distinguerli dagli Americani una volta inseriti in gioco.
Stryker ICV
E’ da molto che parliamo di questo veicolo, e siamo ansiosi come voi di vederlo in azione. Abbiamo finito il passaggio di texture per questo ragazzaccio e stiamo lo stiamo preparando per supportare il nuovo sistema di controllo per mezzi gommati per fornirgli la manegevolezza e la capacità di controllo che merita.
Oshkosh M-ATV
Un veicolo che non abbiamo ancora svelato è l’M-ATV (MRAP Veicolo per tutti i Terreni), disponibile per le forze Americane. Disegnato per difendersi contro mine ed RPG questa tipologia di veicolo offre una protezione migliore rispetto alla comune Humvees. Non possiamo ancora rivelare molto, ma è un asset che non vediamo l’ora di rilasciare.
Mapping
Progressi sulla nuova Mappa Est Europea
La prima mappa incentrata su scontri urbani nell’Est Europa è in pieno sviluppo. Sono stati completati elementi ambientali statici, edifici e numerosi oggetti da parte del nostro Environment Art team e la mappa sta acquistando il suo look distintivo. Le aree di gioco includeranno blocchi di appartamenti multi-piano, aree urbane commerciali, zone industriali e molto altro!
Espansione di Gorodok
L’aggiornamento che tutti attendevano, Gorodok in 4k ed in tutto il suo splendore! Con questo update arrivano varie nuove aree quali una zona industriale con treni, una piccola zona residenziale con appartamenti e numerose piccole zone che porteranno alla vita la zona rurale, per non menzionare miglioramenti alle aree già presenti che tutti conosciamo ed amiamo. Con questa espansione non aspettatevi gli stessi layer passati. Tenete caldi i motori perchè avrete molti Km da macinare!
Update di Yehorivka
Stiamo aggiungendo alcune nuove aree su Yehorivka, alcune aree residenziali sparse ed alcune industriali con strutture più complesse per voi ed i vostri compagni in cui combattere.
Numerosi aggiornamenti sono in arrivo su Yehorivka che pensiamo apprezzerete. Un grosso complesso industriale è stato aggiunto, l’aeroporto sta venendo ultimato ed aree esistenti stanno venendo ritoccate con nuovi edifici in cui combattere.
Questo è tutto per il 2017, ed ora che il team si è riposato siamo tornati a pieno regime con nuovi e grossi progetti in cantiere per un Febbraio molto promettente. Aspettatevi molte novità e sviluppi in arrivo!
Offworld Out.
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E’ da molto che manca un recap! Per i nuovi arrivati ogni mese rilasciamo un recap di delle cose a cui stiamo o abbiamo lavorato durante il mese, e questo è un ottimo modo per comunicarvi i vari sviluppi.
Giorno dei Veterani
Quest’anno volevamo qualcosa di veramente speciale nel giorno dei Veterani, quindi abbiamo organizzato uno sconto del 50% su Squad, ed il primo weekend gratuito, oltre alla campagna Call to Arms che ha fruttato $20,000 tramite Stack-Up, un sito di beneficenza per veterani dell’esercito.
Durante l’11 Novembre Squad, insieme a Stack-Up, ha raccolto più di $19,000 a supporto di militari delle forze US, NATO, ed ANZAC di vari teatri di guerra nel mondo per aiutarli anche nel rientro alla vita da civile. Un grosso grazie a chi ha guardato, streammato, giocato e contributo durante l’evento, il vostro supporto è stato fondamentale! Il nostro gol era raccogliere $20,000 entro il 31 Dicembre. E’ stato raggiunto e sorpassato un mese e mezzo prima del previsto.
Frenesia da Sconti
Non uno, bensì due sconti durante questo mese!
Siete riusciti ad unirvi all’azione, specialmente durante il free weekend. Molte erano le preoccupazioni riguardanti il weekend dovute al caos che sarebbe scaturito, e lo è stato in modo positivo. La community è stata sorprendentemente positiva nel dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori, aiutandoli a capire il gioco e guidandoli nelle loro prime e traumatiche esperienze.
Tutto questa carne fresca ha dato nuova vitalità a Squad, e vorremmo dare il benvenuto a tutti i nuovi giocatori che sono rimasti con noi sia dopo il free weekend che dopo i saldi di Steam. Abbiamo anche voluto esagerare durante il Cyber Monday nel Negozio di Merchandise di Squad. Con tutti questi saldi dovreste avere le vacanze invernali occupate grazie a Squad!
IndieDB Awards
Lo scorso anno Squad ha concorso per IndieDBs Indie of the Year award, e dopo un intero anno di aggiornamenti e nuove feature vorremmo chiedervi di votare ancora una volta. Solo 9 giorni mancano per votare Squad nella top 100; se è il vostro gioco preferito, bhè votateci!
System
Nuovo sistema di Animazioni (Work in Progress)
Durante l’anno abbiamo lavorato sodo dietro le quinte per il nuovo sistema di animazioni per Squad. Fin da quando siamo entrati in Pre-Alpha, Squad ha utilizzato virtualmente lo stesso Animation System per il movimento ed il maneggiamento delle armi dell’avatar, risultando oramai obsoleto.
Quello a cui stiamo lavorando è un sistema che ci permetta non solo una maggiore naturalezza per l’avatar ma anche l’inserimento di tante nuove caratteristiche che non erano possibili precedentemente. I video sottostanti possono darvi una breve anteprima di quello che abbiamo raggiunto fino ad ora. (Tenete presente che sono ancora in Work in Progress e che necessitano di molte rifiniture)
Nuovo Sistema d’Inventario
Le armi ed il sistema dell’inventario sono altri vecchissimi nel sistema del codice di base, creato nel 2014 per il prototipo originale di Squad. Da allora molte sono state le introduzioni al sistema come le pale, i medical kits e le bende. Con lo sviluppo abbiamo cominciato ad estendere cioè che era possibile con sistema attuale ed abbiamo sentito l’assoluta necessità di rivedere il weapon system per meglio supportare l’ampia varietà di armi che vogliamo inserire.
Dalla release dell’ Alpha 8 abbiamo iniziato i lavori per un sistema più robusto ed estensibile che abbiamo chiamato CoreInventory (il nome potrà essere rivisto in futuro). Stiamo praticamente ri-architettando il vecchio sistema in una piattaforma più robusta e modificabile, oltre a prepararla per futuri giochi che potremmo creare. Stiamo inoltre iniziando i lavori per un sistema di cure più profondo, oltre alle basi per la customizzazione dei kit con gli attachment, fixaggio di alcuni bug oltre a permettere l’animazione per quando si interrompe lo switch tra le armi.
Finalmente stiamo implementando un sistema che ci permetta di inserire vari effetti sull’avatar, veicoli e potenzialmente nei dispiegabili, permettendoci di espandere gli effetti di quando si è feriti, suppressi, ressati ed molti altri.
Siamo ai primi giorni di sviluppo quindi aspettatevi più informazioni riguardanti il CoreInventory nei futuri recap.
Art
SPG9 Kopye Recoilless Rifle
L’abbiamo rivelata nel precedente recap mensile, l’SPG9 è quasi pronta per il fronte! Sia fissa che montata su di una technical è capace di sparare colpi Explosive Anti-Tank (HEAT) con una velocità ed un raggio di ingaggio maggiore dell’ RPG-7. Il gunner e l’arma sono estremamente esposti al fuoco dei nemici, quindi sarà un’arma potente ma fragile per le fazioni degli Insorti e della Milizia.
Mine Anticarro
Abbiamo già mostrato gli Improvised Explosive Devices o IED in precedenti recap, le forze non convenzionali vedranno l’introduzione delle mine anticarro come la TM-62, una mina dell’era sovietica, capaci di rovinare la giornata a chiunque, tranne alcuni mezzi specificamente studiati per resistere a questi esplosivi.
Piccola preview degli effetti
Aggiornamento della fazione Britannica
Annunciata in recap mensili passati, i Britannici stanno arrivando in Squad! Nei mesi scorsi sono stati compiuti grossi passi avanti nel reparto artistico riguardante soldati ed armamenti.
Mitragliatrice leggera L110A2
Basata sulla stessa piattaforma dell’M249 SAW americana l’L110A2 LMG utilizzata dalle forze britanniche è ultimata, e sarà disponibile sia con iron sights che con ottica SUSAT.
L109A1 Frag Grenade
La granata a frammentazione britannica standard è completata.
Fucile d’assalto SA80
L’armamento principale dell’esercito britannico è rappresentato dai fucile della serie SA80. Quello che vedete nelle immagini è il fucile d’ordinanza L85A2 con rastrelliera sottocanna ed iron sight.
Il fucile L85 ha visto varie configurazioni negli ultimi anni, sia con ottica SUSAT che con ottica ACOG ed un reflex di back up, mentre le versioni più recenti montano un ottica Elcan. Aspettatevi di vedere la maggior parte delle versioni disponibili in tempo. La vostra prima esperienza con l’ L85 in Squad sarà con una serie di iron sights o un ACOG sprovvista del mirino di back up.
Arriveranno altri esponenti della famiglia SA80, come la carabina L22 carbine utilizzata da equipaggi di mezzi o l’ L86 Light Support Weapon che fungerà da riempitivo come DMR per le prime versioni, finché un vero fucile DMR verrà completato.
Stryker ICV
Mostrato tempo fa, lo stryker è pronto per la sua prova sul campo!
La prima versione che entrerà in servizio sarà quella ICV (Infantry Carrier Vehicle. Un mezzo pensato per offrire supporto alla fanteria e capace di resistere anche ad armi di grosso calibro ma anche di assorbire danni dalle varie tipologie di AT leggeri.
Armata con una M2A1 .50 a controllo remoto ed un sistema capace di generare una cortina fumogena, è un resistente mezzo di supporto. In futuro saranno disponibili diverse varianti dello stryker.
Mapping
Nuova Mappa Est Europea
Sono iniziati i lavori sulla nuova mappa e siamo veramente elettrizzati, questo perchè vedrà l’apparizione del primo teatro urbano nel teatro Est Europeo. L’environnement team è stato occupato a creare nuovi oggetti statici, che includono i tipici blocchi residenziali sovietici, edifici commerciali, stazioni di rifornimento e vari fabbriche. Sarà possibile accedere alla maggior parte degli edifici, quindi scontri ravvicinati tra fanti saranno comuni, ma la mappa presenterà varie aree aperte e di rilevanza strategica con un mix di cantieri ferroviari, parchi, zone industriali e tranquille strade residenziali.
Dovrete lottare duramente per aprirvi la strada nelle aree residenziali, lungo i binari ferroviari e lungo i viali alberati solo per prendere il centro cittadino.
Espansione di Gorodok
Con i veicoli oramai presenti, Gorodok verrà espansa. Abbiamo aggiunto del terreno circostante in modo da poter avere un’area di gioco di 4k. Per permettere ai veicoli di poter esprimere il loro potenziale abbiamo rimosso molte zone alberate ed inserito vari spazi pianeggianti. Sono inoltre presenti vari nuovi oggetti e nuovi layer di gioco per le flag, inclusa una modalità insurgency. Nella versione finale, Gordok 4 volte più grande rispetto a quella attuale e presenterà esperienze di gioco uniche.
Prima di lasciarci, il nostro talentuoso compositore Scott Tobin sta lavorando al volume 2 della Squad Original Soundtrack, che arriverà su Steam. Potete godervi la splendida anteprima qua sotto!
Offworld Out.
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L’hype train è finalmente giunto in stazione portando il recap mensile e la Versione 8 in una volta sola!
L’Alpha Version 8 è live. Dopo aver rilasciato i veicoli con l’Alpha Versione 7, siamo riusciti finalmente a focalizzarci su l’ottimizzazione generale. E’ stato un lavoro dell’intero, anche grazie a micro-ottimizzazioni e di cui il team è orgoglioso di presentare ai giocatori.
Questa non è la sola notizia! Abbiamo anche altre piccole sorprese per voi ed alcuni miglioramenti della quality of life oltre alle sole ottimizzazioni.
Più contenuti e feature vengono aggiunte e più stiamo raggiungendo lo scopo finale. Questi cambiamenti necessitano ancora del tempo per essere implementati in modo tale che voi giocatori possiate adattarsi senza traumi. Questo è stato il trend fin dagli inizi della vita di Squad e questa patch non fa differenza. Il gameplay verrà ulteriormente rallentato in modo da poter respirare tra i vari scontri, e in modo tale da dare più significato ad essi.
La Versione 8 è ora disponibile su Steam e qua sotto potete leggere il changelog.
Cambiamenti Principali
Optimization Pass
Abbiamo effettuato un enorme lavoro di ottimizzazione su praticamente ogni singolo sistema di Squad. Abbiamo migliorato le collisioni e le physics performance, grafica e le performance della GPU, il reparto multithreaded del gioco come animazioni ed aggiornamento dei veicoli e molte altri miglioramenti delle performance.
Inoltre gli Effetti hanno ricevuto un miglioramento sia su macchine Intel e AMD. L’ottimizzazione degli shader ed passaggio di pulizia nei file configs ci hanno fornito un miglioramento di 10x nelle performance degli effetti. Questo dovrebbe rendere più solidi gli FPS in grossi scontri. C’è ancora del lavoro da fare ma i risultati ottenuti ci hanno ripagato dello sforzo.
Come sempre continueremo a migliorare le performance ed ottimizzare il gioco in ogni patch.
Nuove Varianti nei Veicoli e negli Assets
Aggiunte delle varianti delle technical con artiglieria a razzi improvvisata, disponibile sia per la fazione degli Insorti che della Milizia. Con questo mezzo non è facile prendere la mira ne usarlo efficacemente, specialmente senza l’aiuto di uno spotter avanzato e le comunicazioni tra guidatore, gunner e spotter. Sarà presente in piccoli numeri in grosse mappe come Yehorivka, Kohat e Chora.
Costerà 20 ticket se distrutta ed un tempo di respawn di 18 minuti, quindi state lontano dai guai!
Aggiunta una variante dell’HMMWV con una torretta a controllo remoto di tipo CROWS che monta una M2A1 con zoom. Questo fornirà una migliore protezione al gunner, che potrà stare al sicuro dentro il veicolo. Tenete a mente che il tempo di ricarica sarà aumentato.
Alla distruzione costerà 20 ticket ed avrà un tempo di respawn di 18 minuti!
Abbiamo inserito la mitragliatrice pesante NSV (I Russi alle volte hanno ragione :lol:) per la fazione Russa. Capace di sparare 700 colpi al minuto, questa HMG è certamente un’arma da temere. Potrà essere dispiegata sia come tripode che all’interno dei bunker. Il costo è invariato rispetto al placeholder precedente.
Aggiunto uno scudo protettivo alla DshK. Sarà disponibile sia alle FoB che montata sui veicoli. E’ presente anche la versione senza tale protezione per chi preferisce la visibilità alla protezione frontale!
Aggiornamento sulle Meccaniche delle Armi
Penetrazione
Aggiunta una prima versione sperimentale per la penetrazione ambientale per armi di grosso calibro. Monitoreremo il tutto, e se tutto andrà come speriamo aspettatevi un meccanismo simile per armi di calibro minore in futuro.
Sway per bassa Stamina
Aggiunta una penalità allo sway delle armi per chi ha poca stamina. Minore sarà la stamina e peggiore sarà tale sway. Siate attenti quando vi muovete in territorio nemico.
Aumentati leggermenti gli effetti visivi della soppressione per tutte le armi.
Luci & Post Processing
Abbiamo rivisto interamente il sistema d’illuminazione su tutte le mappe in modo da unificare la qualità ed il look delle stesse. Ogni mappa ora possiede due scenari luminosi distinti utilizzando skyboxes customizzate in modo da fornire varietà e per aiutare i giocatori ad identificare gli oggetti. Alcune aree chiave, come il sistema dei tunnel di Fools Road ha visto una rivisitazione completa in modo che le luci aiutino direttamente i giocatori. Inoltre anche il post processing è stato rivisto migliorando effetti quali bloom, ambient occlusion e lens flares per tutte le mappe.
In futuro continueremo a lavorare su questi aspetti ma non abbiamo voluto esagerare per non intaccare il focus principale: le ottimizzazioni.
Main Menu
Server Browser
Abbiamo migliorato il Server Browser, passando ad un metodo d’aggiornamento asincrono dove i risultati vengono mostrati appena sono disponibili. Abbiamo inoltre migliorato lo smistamento, ora i server vengono smistati immediatamente e risolto alcuni problemi in cui venivano mostrati dei fallimenti nel refresh.
Menù delle Opzioni Grafiche
Il nostro nuovo programmer Zak, con un pò d’aiuto, ha migliorato il Menù delle Opzioni Grafiche e semplificati alcune delle scelte. Abbiamo inoltre introdotto alcuni parametri auto-settanti, precedentemente visibili, ed il cui errato settaggio impattava negativamente sulle performance.
Infine abbiamo inserito alcuni utili tooltips per spiegare cosa faccia ogni singola opzione, in modo da aiutare a comprendere il preciso impatto sulle performance di alcune opzioni grafiche. Abbiamo inoltre inserito che permette la pulizia della vostra cached user settings, in caso tutto vada per il verso sbagliato.
Changelog
Gameplay
Spawning
Il tempo speso nello stato “incosciente” per aspettare il medico ora conta nel tempo di respawn, quindi incoraggiate i vostri compagni di squadra nel recuperarli invece cliccare give-up immediatamente e guardare la schermata di spawn, inoltre evitate di morire in posti non consoni. Ed ora i cambiamenti:
Aumentato il tempo base di spawn su FOB e Rally di 15 secondi.
45 secondi per la FOB di base. (Prima era 30)
60 secondi per i Rally Point di base. (Prima era 45)
Aumentato il timer di penalità sullo spawn per ogni teamkill di 30 secondi per teamkill fatto. (Prima er 15)
Aumentato il timer di penalità sullo spawn per il suicidio a 60 secondi. (Prima era 30)
FOB and Logistics
Aumentato di 2 minuti il tempo di attivazione delle FOB senza un resupply (7 minuti dai 5 precedenti)
Diminuito la generazione passiva dei punti munizione a 0,5 al secondo. (Dai 2 al secondo)
Aggiunto un sistema di punteggi per chi si dedicherà al resupply dei punti costruzione e munizioni alle FOB. Il punteggio verrà assegnato anche ai passeggeri del veicolo logistico come premio per scortare il mezzo.
Ricaricare una HMG costa 50 punti munizione per caricatore.
Ricaricare un mezzo con HMG (M2/Dshk) ora costa 75 punti munizioni per caricatore alle FOB.
Ricaricare un BTR costa 50 punti munizione per caricatore delle KPVT API.
Ricaricare la CROWS alla FOB costerà 175 punti munizione per caricatore.
Ricaricare la rocket techie costerà 300 punti munizioni alla FOB. Inoltre sarà necessario che il pod sia completamente vuoto per permettere il riarmo.
Il guidatore del mezzo logistico ora riceverà dei punti per ricaricare i punti risorsa alle FOB.
Armi
Le HMG ora infliggono più danni ai fanti. Il danno contro i mezzi è rimasto invariato.
Le HMG ora presentano un abilità d’ingradimento, che verrà modificata in futuro, come la maggior parte delle altre armi, permettendovi una migliore visione del bersaglio.
Modificati i danni sulla di tutte le armi, specialmente sulla distanza.
L’ Automatic Rifleman Americano presenta ora un M249 con un caricatore da 100 colpi (precedentemente era di 200 colpi). Aggiunto un caricatore in più e ridotto leggermente lo sway dell’arma.
La Milizia ora utilizza una nuova versione dell’M249 SAW, con una canna più lunga migliore per gli ingaggi a lunga distanza rispetto a quella con canna corta. Presenta il caricatore da 200 colpi.
Cambiamenti Vari
I punti Intel necessari ai BLUFOR per rivelare una cassa insorta nella modalità Insurgency ora sono aumentati del 33% su mappe da 4km e del 50% su mappe da 2km.
Aggiunta un’area intorno alla cassa che impedisce la costruzione di deployable attorno, impedendo di nascondere la cassa. Per ora quest’area è di 20 m attorno alla cassa.
Circa il 50% delle HMMWV regolari sono state rimpiazzati con la variante CROWS.
Circa il 50% delle Dshk Technical regolari sono state rimpiazzati con la variante con protezione.
Aggiunto un sistema di punteggi per il guidatore del mezzo, riceverà punti se il proprio gunner effettuerà delle kill, per premiarlo del lavoro di squadra.
Ridotto il costo in ticket delle HMMWV regolari a 12 (dai 16 precedenti).
La funzione di zoom sul BTR-80 e l’HMMWV CROWS è stato temporaneamente spostato sul tasto Q, quindi i vecchi tasti sono ora liberi di essere utilizzati per l’inventario del mezzo.
Fixate i muri HESCO, ora il lato doppio non sarà su entrambi i lati.
Rimossi alcuni veicoli da numerosi layer delle mappe. La maggior parte dei truck su Yehorivka, Kohat e Chora oltre ad alcune HMMWVs o Technical su layer di mappe grandi per le insurgency.
I Mezzi ora si comportano diversamente a seconda del tipo di terreno su cui si stanno muovendo.
Ottimizzazioni
Migliorati i tempi di caricamento grazie alla nuova versione dell’Unreal Engine.
Migliorata la conversione da FNames a FStrings, che ha portato ad un miglioramento nell’avviamento del gioco e delle prestazioni generali.
Fixato un errore delle funzioni C++ relative alla rotazione dello scheletro del soldato, migliorando le prestazioni relative alle animazioni corporee.
Migliorate le performance della funzione Serialize, diminuendo i tempi di caricamento e di replicazione del network.
Migliorate le Capture Zone Resource Components.
Ottimizzate le Ragdoll del soldati lato server.
Ottimizzati i Veicoli, le ruote ora lasciano le tracce solo se la ruota tocca il terreno e solo una volta al secondo.
Ottimizzati i MArker di squadra.
Ottimizate le icone per soldati, veicoli etc. spostando l’aggiornamento in C++.
Deployable, Casse degli Insorti e Relitti dei Mezzi ora sono settati come oggetti statici, migliorando i tempi di collisione.
Migliorato l’aggiornamento del Menù Radiale.
La bussola usa il C++.
Ottimizzati i cavi della corrente, e migliorato il loro costo in prestazioni.
Fixati i bossoli espulsi dalle armi.
Ottimizzate le armi, ora utilizzano il codice C++.
Fixato il codice dell’engine per lo scheletro dei soldati e per la rimozione degli spazi, migliorando i tempi di caricamento e dello spawn degli oggetti.
Per chi ha CPU non performanti, ora potrete usare i livelli Low o Medium in Effects Quality per ridurne il costo. La frequenza dell’aggiornamento ora è legato alla qualità scelta.
Migliorate le performance degli effetti particellari che usano i Ribbon.
Il rumore dei passi, dell’impatto dei proiettili, degli effetti grafici dello sparo e dell’espulsione dei proiettili, effetti dei deploiabili, effetti dello scavare e molti altri effetti particellari dipenderanno dalla scelta fatta sul Effect Quality e dalla distanza da essi, precedentemente lavoravano sempre in PhysX raytraces e non venivano mai visti o creati.
Lo streaming delle texture è ora legato alla GPU, fixando vari problemi legati ai cali delle perfomance.
Migliorato il sistema delle animazioni: l’avviamento è più rapido ed ora l’aggiornamento è multithreaded; Sono inoltre state spostate in C++, lavorando in parallelo al thread del gioco (Nota: non abbiamo ancora concluso il lavoro, miglioramenti futuri sono in arrivo).
Semplificato il Vehicle Collision Bodies, utilizza un minor numero di componenti, migliorando le performance di molti veicoli.
Migliorato il Vehicle Manager, ora si aggiorna in parallelo per ogni mezzo, migliorando le performance dei mezzi.
Rimosse inutili mesh animate dei soldati.
Systems
Fixato un bug che impediva di selezionare le bende o un arma dopo aver cambiato ruolo alle casse munizioni.
L’ultimo oggetto che selezionerete in un gruppo(granate, oggetti di cura etc.) nell’inventario verrà ora salvata quando utilizzerete la rotella come via di selezione.
Aggiornato l’EAC ora ha un miglior sistema per inviare errori o messaggi.
Aggiornate le ragdoll dei soldati per facilitare il revive in edifici o sotto i veicoli.
Fixate le armi visibili all’esterno dei veicoli.
Fixati gli errori sui modelli dei soldati dopo essere scesi dai veicoli.
Fixati errori di input dopo essere scesi dai veicoli.
Fixate le meshe dei soldati quando entrano in stato incosciente dopo essersi suicidati (o cambiato fazione).
Fixate le armi dei mezzi, continuavano a sparare anche dopo che il mezzo era esploso.
Fixato un errore sulle HMG che impediva la ricarica dopo l’animazione della ricarica stessa.
Ora lo Squad Leader può approvare il claim remoto dei veicolo se è all’interno di un mezzo.
UI
Bussola
Abbiamo aggiunto una nuova estetica nuove funzionalità. Sono state aggiunte nuove icone per lo Squad Leader ed il Medico, rendendoli più facili riconoscerli nella lista del gruppo. Inoltre sulla bussola si potrà vedere il grado preciso al centro della stessa, si potrà vedere la posizione all’interno del mezzo ed sfumerà verso i bordi esterni prima di scomparire. Abbiamo inoltre spostato il suo coding in C++ per un miglioramento delle performance.
La direzione e la distanza dell’ultimo marker di squadra sono ora visibili sulla bussola a con un incremento sempre maggiore a seconda della distanza.
Marker
I marker 3D nel mondo di gioco potranno essere visibili solo a 60m di distanza e inizieranno a dissolversi a 50m.
I marker 3D nel mondo di gioco rimarranno per 10 secondi.
Aumentato il numero di marker di spot per contatti nemici permessi sulla mappa passando da 3 a 5.
L’ultimo marker di squadra sarà ora visibile sulla bussola.
Piazzare un marker sarà ora possibile in qualsiasi posizione all’interno del veicolo.
Tutti i marker sono stati riscritti per migliori performance.
Menu Radiale
Aggiunto un nuovo menu radiale rendendo più facile piazzare marker e navigare nel menu.
I Marker possono ora essere piazzati ad 1 km di distanza.
Aggiornato l’avviso per il numero di membri della squadra necessari per piazzare un Rally Point.
Ottimizzato il menu radiale tramite un miglioramento del codice.
Inventario
Il numero di caricatori o di oggetti verrà mostrato quando necessario mentre verrà nascosto per oggetti non utilizzabili.
Il numero di caricatori e il quantitativo degli oggetti sono ora leggermente più grossi e meglio posizionati per facilitare la visione.
Il menu radiale non rimarrà più aperto al termine della partita.
Map UI
I nomi delle flag ora sono sempre mostrati sulla mappa.
Sono presenti delle linee per indicare l’ordine di cattura delle bandiere.
Fixati vari problemi in cui il click del mouse impediva il funzionamento del VOIP.
I veicoli sono ora sempre colorati.
Fixato un problema in cui i mezzi ondeggiavano se salivano o scendevano una collina.
I marker delle bandiere ora sono posizionati esattamente al centro della zona di cattura.
Fixate le bandiere che si mostravano in uno stato errato.
Maps
Aggiunto un nuovo layer AAS v2 per Yehorivka.In questo layer sono presenti i Russi e la Miliza e sono disponibili degli obbiettivi opzionali sperimentali nella catena di cattura della flag. Sarà possibile catturare un punto logistico in cui i mezzi logistici potranno rifornirsi invece che guidare fino alla propria Main Base.
Aggiornata Chora AAS v2/versione Notturna in cui lo spawn dei veicoli russi è meno restrittivo.
Aggiornato il layout di Fools Road AAS v1 per includere Ammo Depot Ammo Depot è stata aggiunta come quinta bandiera nel layer AAS v1. Questa flag sarà un punto nevralgico e sarà possibile catturarla solo dopo aver catturato Train Station o Fortress.
Aggiornata Fools Road AAS v2 con un nuovo layout. Fortress non sarà più il centro focale nell’AAS v2, il sistema è stato aggiornato per includere il villaggio a nord del ponte principale nella parte sud-est della mappa.
Aggiunta Fools Road AAS v3. La fazione Russa ed Americana si confronteranno ora su 7 bandiere che si espandono sulla maggior parte di Fools Road.
Aggiornata Fools Road AAS INF v1. Il layout è stato cambiato per essere più lineare, con Hilltop come punto focale.
Aggiunta Fools Road AAS Skirmish v1. Lo scontro tra Americani e Russi ruoterà attorno ad un punto strategico: Train Station.
Aggiunto una sfida a tempo, uno campo per scontri ravvicinati con modifiche randomiche ed un campo di lancio granate al Jensens Range.
Audio
Fixati problemi alle radio delle FOB di Russi ed Insorti, relativamente più silenziosi rispetto alle altre fazioni.
Nuovi suoni per BTR e truck.
Aggiunti effetti sonori per il pod quali effetti di sparo ed esplosioni.
Aggiunti i suoni per la NSV.
Aggiunta la regolazione del volume del VOIP per i suoni dell’engine.
Settings
Lo steam user application data può essere ora resettato tramite il pannello dei settaggi, premendo “Clear Cached User Data in the Game Settings Window”. Questo richiede un riavvio del gioco e vi suggeriamo caldamente di effettuarlo almeno una volta per pulire vecchi ed obsoleti settaggi dal vostro file config.
Performance debug può essere ora attivato tramite il menu delle opzioni in gioco. Questo vi permetterà di vedere come la vostra CPU e GPU lavorino in gioco.
Rivisto il codice del menu delle opzioni in gioco e grafico per un migliore utilizzo.
Aggiunto un prefisso al nome per la TAG dei clan. (massimo 7 caratteri)
Aggiunta la possibilità di rimuovere il beep della radio per il VOIP.
Migliorato lo scaling dell’UI per monitor di piccole dimensioni.
Aggiornamento della Wiki di Squad
Prima di concludere vorremmo attirare la vostra attenzione sul recente aggiornamento della Wiki di Squad! Gli admin della Wiki TomNedry ed Usgu hanno lavorato duramente per migliorare il look del sito, portandolo in linea con il nostro forum e website. C’è comunque molto lavoro da fare e questo continuerà durante lo sviluppo del gioco. Se siete interessati a contribuire alla wiki, utilizzate il Portale della Community, o ancora meglio, contattate direttamente TomNedry ed Usgu – sono sempre alla ricerca di una mano.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Settembre è passato velocemente non è vero? Noi Dev stiamo continuamente lavorando a miglioramenti dell’Alpha V.7 (come potete leggere dll’hotfix 7.6 disponibile qua.), oltre alla futura Alpha versione 8 in cui il focus primario sarà sulle prestazioni. Abbiamo ancora molto su cui lavorare, ma tutti si stanno impegnando a migliorare l’esperienza del gioco. Proseguiamo senza ulteriori indugi !
Systems
Miglioramenti al Server Browser
Abbiamo aggiornato il browser dei server in modo asincrono! Nell’Alpha 7 e nelle versioni precedenti, quando questo veniva refreshato, lo Steam Subsystem aspettava affinchè tutti i server avessero ricevuto l’input ed inviato la risposta, prima di permettere la visione dell’elenco. Ora inizierete a vedere i server appena questi risponderanno all’input, rendendo il server browser migliore e più rapido.
Analisi delle Performance dell’Alpha 7
Un aspetto critico nello sviluppo dell’Alpha 8 ha riguardato la risoluzione del problema legato alle performance dell’Alpha 7; durante il suo sviluppo abbiamo inserito vari paremetri di valutazione delle performance, per aiutarci a capire quali aree richiedessero un maggior lavoro di ottimizzazione. Grazie a questo stiamo duramente lavorando a risolvere il bottleneck delle performance e di aree del codice dove siamo più deficitari. Inoltre per avere una visione completa, stiamo lavorando in tandem sia su Intel che su AMD sullo stesso setup in modo da avere un miglioramento per entrambi!
Livelli di Ottimizzazione dell’Engine
Un grazie immenso ai ragazzi di Coconut Lizard per aver rilasciato un fantastico blog con un numerose micro-ottimizzazioni dell’Unreal Engine. Abbiamo setacciato l’intero materiale rilasciato ed integrato una serie di miglioramenti impressionanti. Squad ora parte 2 volte più velocemente e le mappe si caricano in tempi molto più rapidi. Grazie Coconut Lizard!
Ottimizzazione della User Interface
In questo mese ci siamo concentrati sul miglioramento del Menù Radiale e della Bussola sulla base dei feedback della community e della roadmap dei Dev. Il nostro focus iniziale ha riguardato l’implementazione iniziale dell’ UI oltre a migliorare l’utilizzo e le performance del codice. Non abbiamo ancora finito ne con la bussola né con il Menù, quindi abbiamo poco da mostrarvi.
Il Menù Radiale presenta molti meno elementi (Icone D’azione, di selezione e di stato) che permettono un minor carico di per i widget e, grazie ad elementi più semplici, possiamo rendere il menù trasparente, un passo avanti enorme per chi deve piazzare i Marker.
Mockup animato del prodotto finale desiderato
La bussola ha visto un miglioramento del codice, passando interamente in C++ con un’implementazione del codice migliore; abbiamo inoltre aggiornato l’estetica (layout, dimensioni ed elementi ui cambieranno) ed aggiunto nuove caratteristiche, incluso il rendere visibili i marker sulla bussola.
Infine abbiamo riscritto il modo in cui vengono aggiornati i giocatori/veicoli/icone delle bandiere sulla mappa oltre a come tenere traccia delle squadre sul menù, migliorando tremendamente i tempi di esecuzione del menù; questo assieme al port quasi totale in C++ del menù di spawn dovrebbe velocizzare l’implementazione di future aggiunte all’ UI e la velocità con cui vengono eseguite.
Miglioramenti dell’Animation Blueprint
Moltissimo lavoro è stato fatto per ottimizzare il corrente sistema di animazioni, incluso il porting da Blueprint in C++, riducendo drasticamente il lavoro sul processore per ogni animazione di ogni singolo soldato. Moltiplicate il tutto per gli attuali 72 giocatori, i miglioramenti su di un server full sono molto incoraggianti.
Come ultima aggiunta al sistema corrente, abbiamo inserito una nuova animazione in prima persona mentre si striscia per terra. Il fine è avere un movimento più fluido e come questo impatti sulla propria precisione mentre ci si muove.
Un’altra aggiunta è un’inclinazione della testa in Terza Persona mentre si è in mira. Potrete finalmente capire se un nemico vi sta mirando per abbatervi.
Art
Esercito Britannico
Siamo veramente entusiasti di mostrarvi i primi lavori sull’ esercito Britannico. Moltissimo deve essere ancora fatto in termini artistici e di asset per questa fazione, rimanete collegati per futuri aggiornamenti sui Britannici e su come verranno integrati nel gioco.
Fucile Senza-Rinculo SPG-9 Kopye
L’SPG-9 è un fucile senza-rinculo di fabbricazione sovietica che spara colpi da 73 mm, capace di distruggere la maggior parte dei mezzi leggeri e medi. E’ estremamente preciso e, con un equipaggio ben addestrato, può essere un incubo per i mezzi avversari. Sono pianificate versioni fisse e montate mezzi.
FGM-148 Javelin
Rimanendo in tema razzi stiamo lavorando alla futura implementazione di armi anti carro pesanti sotto le vesti dell’FGM-148 Javelin capace di sparare razzi anticarro filoguidati. Capace di fornire sia fuoco diretto sia di colpire la corazza superiore di un mezzo in modo autonomo, quest’arma è un piccolo gioiello tecnologico per la moderna distruzione di carri pesanti. Quest’arma particolare è ancora in stato embrionale, ma non abbiamo saputo resistere alla tentazione di mostrarvela.
Artiglieria Mobile a Razzi
ANCORA PIU’ RAZZI!
Praticamente un pod per elicotteri d’assalto montata sul retro di una techie, questo sistema è capace di vomitare 32 razzi S-5 e devastare la fanteria nemica, danneggiando anche i mezzi nemici. Ma il suo impatto psicologico non deve essere sottovalutato. A causa del suo sistema di fuoco risulta essere estremamente imprecisa e più utile nel colpire vaste aree che nel fuoco preciso su specifici bersagli.
Environment Art
Il nostro environment team ha visto un rafforzamento con l’aggiunta di nuovi e talentuosi artisti, e stanno lavorando duramente sulla creazione di nuovi e più freschi assets per il teatro dell’Est Europeo.
Mapping
Revisione del Map Lighting
Siccome amiamo lavorare sulle iterazioni passate, il mese scorso abbiamo integrato su tutte le nostre mappe un nuovo sistema di luci che utilizza skyboxes fotografiche. Nel futuro puntiamo a migliorare il sistema di luce e l’atmosfera nelle nostre mappe.
I nostri talentuosi modder sono stati veramente occupati dietro le scene, lavorando ai loro progetti ed alle total conversion. Hanno la loro versione del Recap Mensile sotto forma di The Wrench, quindi buttate un occhio e supportate il lavoro della prossima generazione!
Gli sviluppatori della mod Post Scriptum hanno inoltre rilasciato il loro primo Developer Blog mostrando per la prima volta i loro lavoro in game con soldati, armi e persino veicoli! Siamo entusiati tanto quanto loro dei progressi compiuti in ambito di sviluppo modding.
Offworld Out.
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Vroom vroom! Speriamo che tutti voi vi stiate godendo la V7 ed i veicoli in essa contenuti. Come ogni nuova feature stiamo lavorando ad un mucchio di iterazioni futur, quindi aspettatevi nuove funzionalità e nuove caratteristiche a questo sistema, che ci porteranno sempre più vicini alla nostra visione dei mezzi in Squad.
A parte la release ed il supporto tramite patch, Agosto è stato più un mese dedicato al benessere del team che al lavoro. Siamo reduci da una settimana dove più di 20 membri del team OWI si sono incontrati a Colonia per gustarsi un pò di R&R, GDC europea e la Gamescom 2016. Ora che ci siamo riposati dopo il viaggio, siamo pronti a risederci sulle nostre sedie da lavoro!
GDC & Gamescom 2016
Il Team della Offworld Industries è volato fino a Colonia, Germania, per la GDC e la Gamescom 2016. Il team ha potuto godersi un pò di tempo estivo e, quel che sembrava, l’intera community gaming Europea nel più grande evento gaming del continente.
Offworld Industries è un team completamente decentralizzato, con impiegati sparsi in più di 10 paesi, quindi abbiamo colto l’opportunità per riunirci (quasi) tutti in un unico post, per un caro vecchio faccia a faccia con tanto di bevute, videogames, minigolf e lasertag con zombie. E’ stato anche il miglior momento per meeting su problematiche di lavoro interne riguardanti il gioco ed i piani futuri, non solo per Squad, ma anche per progetti futuri.
Il team ha inoltre partecipato alla GDC Europeadove abbiamo partecipato a numerose discussioni riguardanti il mondo videoludico industriale, in modo da visionare lo stato dell’industria di settore. E’ seguita poi la Gamescom ed il team ha potuto provare a pieno viso la potenza della fiera. Numerosi fan sono venuti ad incontrarci di persona! (non era difficile riconoscerci, eravamo gli unici ad indossare una T-shirt con il logo di Squad)
Community Manager Litoralis ed il Programmer Trancer hanno trovato anche il tempo per dedicarsi ad un intervista per la community tedesca di BF-Games, intervista che potete leggere voi stessi.
Nuovi Blocchi Residenziali e Sviluppo di Ambienti Urbani
A rischio di sembrare un vero team di sviluppo…potete osservare gli inizi dei lavori su un nuovo set di appartamenti, oltre a nuovi oggeti per i mappers, in modo tale da realizzare vere e proprie mappe urbane dell’ Est Europeo. In arrivo presto sotto forma di una mappa!
Kord HMG
La controparte Russa dell’ M2A1 Browning è pronta per la sua implementazione nel gioco nelle vesti della Kord. Capace di vomitare colpi calibro 12.7x108mm, questa HMG è capace di distruggere veicoli leggermente corazzati e non con facilità. Sotto potete ammirare l’arma nella sua configurazione con treppiede.
Mortaio M252 da 81mm
Pochi mesi vi abbiamo mostrato il mortaio M1937 da 82mm, ed ora vi mostriamo la risposta Americana sotto forma del mortaio M252 da 81mm. Uscito caldo dal lavoro di modellazione, è pronto per la sua implementazione insieme all’ M1937 nel futuro sistema dei Mortai. Questo dovrebbe far tenere la testa bassa a Terry!
Espansione dei Soldati US
Il nostro art team si sta preparando a lavorare su alcune varianti dei modelli dell’esercito americano, sotto forma di attrezzature visibili per i kit dell’Automatic Rifleman, del Marksman (helmet) e del Medico, aggiungendo variabili alla già esistente dettagliata lineup.
Update del Modding
I nostri talentuosi modders sono stati decisamente impegnati dietro le quinte, lavorando ai loro progetti e total conversion. Hanno una loro versione del Recap Mensile sotto forma di The Wrench, quindi buttateci un occhio per vedere il lavoro della prossima generazione!
Uniformi KLMK create da Marv
Remake di Al Basrah di ChanceBrahh
Remake di Al Basrah di ChanceBrahh
3-Kings di EliteLurker
Kunar di Axton
Kunar di Axton
Prima di terminare, il team di sviluppo vorrebbe ringraziare tutti coloro che si stanno dedicando al continuo sviluppo della Squad Wiki. Se sei nuovo a Squad, questa è la miglior risorsa di informazioni sui contenuti ed i concetti di Squad. A coloro che ci seguono chiediamo invece di dare il vostro contributo, la conoscenza è potere, il potere è forza, degli Squaddies forti rendono forte Squad. La wiki stessa vedrà l’introduzione di upgrade al design a breve, quindi preparatevi!
Appena il team sarà tornato da un meritato riposo, aspettatevi numerose novità nello sviluppo nei prossimi mesi, specialmente miglioramenti nel reparto prestazioni e quality of life per la prossima patch!
Offworld Out.
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Il giorno è finalmente arrivato. I Veicoli sono qui. E’ stato un lungo percorso di sviluppo da parte del team, e specialmente da parte vostra, i giocatori. Ma finalmente una delle nostre feature più attese è pronta. Oltre a questi i nostri programmatori, production artists, mappers, testers e staff di supporto hanno duramente lavorato per inserire dell’altro in questa versione 7, rendendola una delle patch più grosse ed ambiziose.
La Versione 7 è ora disponibile via Steam, e qua sotto potete consultare il changelog completo.
Per un sommario dei cambiamenti principali, leggete la nostra precedente notizia.
Changelog
Gameplay
I Veicoli sono stati inseriti nel gioco. Vi preghiamo di familiarizzare con essi prima di incontrarli sul campo di battaglia.
I ticket iniziali sono stati aumentati di circa 150-200 unità. Questo fornisce un ampio margine per la perdita dei mezzi.
I Veicoli hanno tempi di respawn di circa 3-6 minuti da quando questo verrà perso. Mezzi dotati di armi hanno tempi di respawn di 6 minuti. Inoltre alcuni veicoli su alcune mappe non hanno respawn e sono utilizzabili una sola volta.
Perdere un mezzo risulterà in una grave perdita di ticket (4-30 ticket!!). Proteggete e riparate i vostri mezzi.
Se un mezzo si ribalterà, prenderà fuoco e scomparirà dalla mappa. Questo richiederà del tempo e la vostra fazione non avrà un asset per un pò di tempo. Fate attenzione quando guidate!
New System: Vehicle Claiming
Overview: il sistema di claiming dei veicoli è nella sua prima iterazione, funziona per ora unicamente per rafforzare il ruolo di Squad Leader ed eliminare la possibilità dei giocatori di impersonare Rambo e prendere mezzi senza alcuna cura per essi. Il sistema è interamente passivo. Solo gli SL saranno notificati con un messaggio per il claiming del mezzo.
Solo uno SL potrà claimare un mezzo entrandoci o approvando la richiesta fatta da un membro della sua squadra.
Riceverà uno dei molti messaggi disponibili a seconda delle condizioni di claiming del mezzo
“Only Squad Leaders may enter unclaimed vehicles.” – Non sei uno SL…bel tentativo!
“You must have the Squad Leader role to claim a vehicle.” – Vai a prendere un kit da SL.
“Must have at least 3 members in your Squad to claim vehicles.” 3 membri – 1 veicolo può essere utilizzato. 6 membri – 2 veicoli possono essere utilizzati. 8 membri – 3 veicoli possono essere utilizzati.
“Must have at least 2 squad members nearby to claim a vehicle.” Come per il nostro sistema di FOB e Rally Point, lo SL dovrà avere nei dintorni almeno 2 membri. Il mezzo potrà essere richiesto anche dopo che il proprio SL avrà accettato la richiesta pervenutagli.
“Unable to enter due to another Squad’s claim on this vehicle.” Questo veicolo è già stato claimato. Utilizzatene un altto.
“Vehicle Claimed.” – Bel Lavoro! Ora la squadra potrà entrare nel mezzo ed dirigersi sul campo di battaglia!
Inoltre gli Squad Leader potranno claimare un mezzo approvando una richiesta fatta da un proprio membro della squadra. Se 3 membri della squadra sono vicini ad un mezzo non ancora claimato, e la squadra ha uno slot di claim disponibile, possono inviare la richiesta interagendo col mezzo.
Dopo aver avvisato il proprio SL via Radio egli, aprendo la minimappa, potrà approvare la richiesta. (se sarà disponibile uno slot)
Clam Attivo VS Passivo e come influisce la vostra squadra
Il sistema mantiene una catena di possesso per i mezzi tramite il claim Attivo (avete un membro della squadra attualmente nel mezzo) e Passivo (la vostra squadra ha claimato ed utilizzato un mezzo ma non ha membri al suo interno)
Il claim Attivo vi da il completo controllo sugli slot da passeggeri e di guida. I ggiocatori esterni alla squadra non potranno guidare il mezzo dopo che lo avrete claimato attivamente (ma potranno entrare e venire trasportati). Per mantenere il mezzo dovrete avere un membro della squadra all’interno del mezzo.
Ogni membro della squadra potrà rimuovere un giocatore da un posto sul mezzo spostandosi in quello slot (premendo F).
Il Claim Passivo è mantenuto anche se nel mezzo non vi è nessun membro della squadra. I membri della squadra potranno entrare ed uscire liberamente dal mezzo ed posto da guidatore continuerà ad essere disponibile solo ai membri della squadra che possiede il mezzo. Un mezzo passivo potrà essere claimato da un altro SL se ha la possibilità per farlo. (Tramite l’azione diretta dello SL o da remoto con un gruppo di 3 membri della squadra).
Sappiamo tutti che esistono buone e pessime ragioni per perdere o scegliere di perdere un mezzo. Vogliamo premiare le buone ragioni e punire le cattive.
Meccanica Aggiuntiva: ci sono varie ragioni per perdere il claim di un mezzo e vi forniamo vari modi per farlo.
Lasciare il mezzo ad una FOB.
Lasciare il mezzo in Main Base.
Coordinarsi con un altro Squad Leader per claimare il vostro mezzo.
Come qualsiasi metodo sperimentale molto verrà cambiato nel tempo con i vari feedback, continueremo a raffinarlo e migliorarlo.
Spawning, Rifornimenti e Logistica
Tempo di ricarica dei Rally Point è ora di 2.5 minuti. 2 minuti se piazzati vicino a nemici e richiederà un membro della squadra attorno a 8 m (prima erano 5m).
Le FoB ora non possiedono più uno spawn attivo iniziale dopo essere state dispigate.
Le FoB acquistano tale possibilità dopo 5 minuti (a meno di una visita di un Truck Logistico).
Perdere una FoB ora costerà 10 ticket (10 precedentemente).
Il resupply passivo è stato abbassato di 1 al secondo.
Una FoB ora può disporre di un totale di 2000 Supplies e 1000 Ammo.
Una FoB acquista lo spawn attivo se un Truck Logistico (carico) si trova nelle vicinanze della radio, bypassando i 5 minuti d’attesa.
Portare un Logistico carico ad una FoB e scaricare i rifornimenti ricaricherà di 1000 supply e 1000 ammo tale base. La Techie Logistica ricaricherà di 500 punti..
Dovrete premere il tasto “Unload Supplies” (Default: “Q”) per scaricare i rifornimenti. A questo punto il mezzo sarà scarico e dovrà essere rifornito alla main base per poter svolgere nuovamente la sua funzione!
Modifiche ai Kit
Rimossi i Binocoli dalla classe medico.
Cambiato il modo di sblocco dei vari kit Fire Support. Ora uno slot si sbloccherà per ogni 3 membri nella squadra. Precedentemente 2 slot a 4 e uno a 8. Il Riflemen sarà ora più comune sul campo.
Il kit medico americano dispone di un M4 con red dot.
Il kit LAT americano ora dispone di un M4 con red dot.
Il kit rifleman americano ora presenta un foregrip sul suo M4A1.
Il kit del Marksman con SVD ora presenta 6 caricatori invece che 4.
Kit Russi che precedentemente presentavano un AKS-74M ora hanno un AK-74M.
Il kit LAT degli Insorti con RPG ora presenta un AKMS invece che un AKS-74U.
Russia e Milizia ora potranno utilizzare un rifleman con ottica aggiuntivo a 8 membri.
Aggiustato il limite del AK74 Fighter kit per gli insorti. Ora limitato a 2 invece che 3.
Ridotto il numero di fumogene colorate portate dagli SL. Ora hanno 1 granata per colore invece che 2. Presentano sempre 2 fumogene bianche.
Aggiunte testate HEAT a tutti i kit con RPG-7 ed adeguato il numero di testate a Frammentazione. Milizia ed Insorti ora presentano 2 testate a Frammentazione e 2 HEAT. I Russi 1 Frammentazione e 2 HEAT.
Aggiunto il kit Designated Marksman per gli americani. il Kit possiede l’M110 DMR ed una M9 con un caricatore aggiuntivo come gli altri kit DMR. Sblocco dei kit: 5 membri della squadra e 10 nella fazione, limitato ad 1 per squadra.
Aggiunto il kit Scout per Insorti e Milizia. Il kit presenta un SKS come arma principale e un paio di binocoli. Questo kit è perfetto per la ricognizione ed il fuoco diretto. Il kit riceverà nuovi gingilli nel futuro ;). Sblocco del kit a: 3 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un AKS74 co ottica 1p78. Sblocco del kit a: 8 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 4 membri della squadra ed un altro a 8 membri.
Aggiunto un kit alternativo e limitato dello SL per gli Insorti. Presenta un G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 6 membri della squadra
Aggiunta la classe Raider per gli insorti. Il kit presenta un PPSH-41 come arma primaria ed una granata anticarro RKG-3. Questo kit è perfetto per creare il caos. Sblocco kit a: 6 membri della squadra e limitato a 1 per squadra.
Handling delle Armi
Le armi ora si muovo in modo dinamico quando vi girate velocemente. Questo allungherà i tempi di allineamento dell’ottica.
Armi con un foregrip hanno ora un rinculo verticale minore di armi sprovviste (varianti dell’M4, PM md. 63 e AMD-65). In aggiunta hanno un pattern di sway più veloce per simulare la pressione applicata. In ultimo hanno un tempo di entrata in mira leggermente più rapido di armi sporvviste.
Armi con un lanciagranate presentano un rinculo verticale ridotto dovuto al peso aggiuntivo. Inoltre presentano uno sway maggiore essendo più pesanti.
Tweak fatti al rinculo dell’M4 per compensare l’alto RoF.
RPG-7 e M72 presnetano deviazioni ridotte per aumentare le probabilità di colpire il bersaglio simili alle controparti reali.
HMG come l’M2 e la Dshk possono ora operare per più tempo prima di incorerre nel surriscaldamento, ma si raffreddano ad un tempo maggiore.
Deployables
Aggiunti depositi di riparazione mezzi. Costano 400 supply e riparano lentamente e passivamente mezzi attorno a loro.
Hesco/sandbag bunkers costano ora 300 supply points.
Hesco walls costano ora 200 supply points.
Single hescos costano ora 50 points.
Sandbag walls costano ora 50 supply points invece che 100.
Aggiunti C sandbags ad Insorti e Milizia Insurgents and Militia. 50 punti.
Aggiunto un nuovo Pillbox-style Sandbag Wall vhe presenta feritoie.
Sandbag Walls sono ora stackabili di nuovo.
Razor wire costano ora 25 supply points.
M2A1 on tripod costano ora 350 supply points.
Dshk su treppiede costa 350 supply points.
Concrete barriers costano ora 50 supply points.
Veicoli
Non tutte le armi potranno danneggiare i vari mezzi.
La maggior parte di essi resistere a 2 colpi di HEAT dell’RPG-7, M72 LAW o RKG-3. Le eccezioni sono la technical,che potra essere distrutta con 1 razzo o poche raffiche di fucile. L’altra eccezione è il BTR che verrà eliminato con 3 colpi di razzi AT.
L’arma principale del BTW è un cannone da 14.5mm capace di eliminare la maggior parte dei veicoli nemici. Presenta un ottica con zoom utilizzabile tramite i tasti Numpad 1 e 2.
Le HMG come l’M2 e la Dshk potranno danneggiare la maggior parte dei mezzi abbastanza velocemente. Alcuni mezzi sono più resistenti di altri, con una media di ⅓ di un nastro intero per la completa distruzione, a seconda del mezzo che staremo bersagliando..
Fucili e armi da fanteria sono divisi in 3 categorie.
Armi con calibri 7.62 riusciranno a danneggiare veicoli poco blindati come techie e truck. Saranno necessari centinai di colpi prima di portare un veicolo sano ad una pila fumanete di metallo. Armi in questa categoria sono tutto ciò che è 7.62×39, come AKM, fino al 7.62x54R dell’SVD.
Armi con calibri 5.56/5.45 faranno un danno minore a techie e truck. Servirà la determinazione dell’intera squadra per eliminare un mezzo. Esempi di tali calibri sono la serie M4 e AK74.
Munizioni del calibro per pistole non hanno nessun effetto sui mezzi in nessun modo. Conservate queste munizioni per la difesa personale.
Granate a frammentazione come la testata a frammentazione dell’ RGP-7 e le granate del GP-25 fanno poco o nessun danno ai mezzi. Potranno però infliggere danni a veicoli non corazzati come techie e truck. Usate questi esplosivi per il loro scopo!
C’è un eccezione sulle granate a frammentazione. Il lancia granate da 40mm americano usa colpi HEDP che sono effeicaci contro mezzi con blindatura leggera. Saranno quindi capaci di danneggiare tutti i mezzi in gioco, ma con un danno minore all’aumentare della corazza del mezzo stesso.
Non esistono indicatori per la salute del mezzo sul campo. Quindi tenete sempre a mente cosa state affrontando e preparatevi a fare spesso tappa in main base o alle FoB per le riparazioni o rifornimenti. Tenere il vostro mezzo operativo vi fornirà un grosso vantaggio.
Effetti dei Danni
Diversamente da altri giochi, gli effetti dei danni non saranno legati ad una certa % di salute del mezzo. In Squad, effetti come quando il mezzo ha un incendio, non vorrà dire necessariamente che quel mezzo starà esplodendo.
Diverse armi hanno una possibilità di mandare a fuoco un mezzo. Più il mezzo è vicino al prendere fuoco, più sarà visibile del fumo uscire da quest’ultimo. Una volta che si avrà un incendio a bordo (fiamme visibili) il mezzo ed i suoi occupanti cominceranno a ricevere del danno nel tempo finché le fiamme non si spegneranno da sole o il mezzo verrà distrutto.
La lista delle armi capaci di causare un incendio ad un mezzo sono le seguenti (in ordine decrescente):
(Le migliori) testate HEAT RPG-7 / M72 LAW / RKG-3
Colpi Armor Piercing Incendiary da 14.5mm della KPVT sul BTR-80
US 40mm HEDP dell’ M203
M2 e Dshk
Penetrazione
Primo passo su di una lunga strada della penetrazioni dei colpi! A seconda dell’arma in vostro possesso che starete usando sul mezzo nemico si avrà una possibilità di penetrazione nella corazza e danneggiare gli occupanti al suo interno.
Maggiore è il calibro dell’arma, maggiore sarà il danno inferto all’equipaggio. Se penetrerete ovviamente.
Veicoli quali l’HMMWV ed il BTR-80 sono immuni alle armi della fanteria e potranno venire penetrati sollo dalle .50 cal o calibro maggiore. I restanti veicoli possono essere penetrati da armi di fanteria.
Systems
I giocatori ora si muoveranno più lentamente su terreni inclinati o su scale. La riduzione sarà determinata dal tipo di materiale su cui starete camminando.
L’ accellerazione per uno sprint completo in corsa è stata diminuita della metà.
Aggiunta dell’animazione in camminata quando si mira.
Aggiunta un animazione da sdraiato quando ci si sposterà da sdraiati.
UI
Marker per Ordini e di Nemici appariranno ora in 3D per un breve periodo di tempo quando piazzati dal proprio SL.
Marker per Ordini (Costruisci, Muoviti, Difendi, Difendi, Scout, Attacca, etc.) possono essere ora visti solo dalla propria squadra.
I Marker di spotting (veicoli, fanteria etc.) possono essere visti dalla fazione.
Ogni squadra può piazzare 1 marker d’azione e 3 di spotting per volta. Quando piazzarete un nuovo marker il vecchio verrà sostituito.
I backer kickstarter sono ora nei credits in gioco.
Quando creete una squadra, lo SL riceverà il kit da SL. Quando entrerà nella lista dei kit potrà cambiarlo con un altro kit da SL.
Quando entrerete in una squadra, il giocatore vedrà apparire la lista dei Ruoli per la scelta dei kit.
Aggiornate le bandiere sulle mappe ad una qualità migliore ed un nuovo design per la Miliza ed Insorti.
I kit sono ora raggruppati in sotto categorie alle ammo crate.
Ridisegnati i Widget Status per le FoB e fixati errori in cui non apparivano.
Il counter delle ammo ora mostra un stima approssimativa dei colpi nel vostro caricatore, incluso quello in canna.
Art
Aggiunto il PPSH-41
Aggiunto il G3A3.
Aggiunto il G3A4.
Aggiunto l’SKS.
Aggiunto l’RKG-3.
Aggiunto l’M110 SASS (con ottica placeholder).
Aggiunto la testata PG-7V HEAT.
Aggiunto la Dshk per Insorti e Milizia.
Aggiunto l’AKMS.
Rimosso l’AKS-74M.
Aggiornate le texture dell’AK-74.
Aggiunta l’ M1151 HMMWV
Aggiunta laTechnical
Aggiunto il truck da trasporto e logistico M939
Aggiunto il truck da trasporto e logistico Ural 375D t
Aggiunto L’APC BTR-80
Mappe
Aggiunta Yerovika tra le mappe giocabili .
Aggiunta una versione notturna di Chora
Aggiunti layer Infantry alle varie mappe
Aggiunta la versione Dusk di Gorodok
Aggiunti più dettagli a Sumari Bala
Aggiunti i vari veicoli al Jensens Range. Sono tutti utilizzabili e richiedono 30 secondi di spawn.
Aggiunta la pista per corse sul Jensens Range
Modding
Aggiunta una funzione al Menù Radiale,IsMarkerVisible, che può essere sovrascritta per nascondere i marker.
Spostati i Ragdoll ad una componenete dei Soldati ed aggiunti vari metodi di controllo sugli stati di ragdoll. questo permetterà ai modder di spostare i soldati in stato di ragdoll in ogni istante , invece che solo quando in stato incapacitato.
SQPawn ora swittcha le fazioni su MapIconWidgets, quindi lo stato delle fazioni dovrebbe rimanere sempre corretta.
Aggiunte nuovi Ruleset a VehicleDestroyed.
Prima di chiudere vorremmo mostrarvi un ultima cosa.
Siamo estremamente eccitati di mostrarvi il primo trailer di Post Scriptum: The Bloody Seventh. La prima full scale conversion per Squad in sviluppo.
Congratulazioni a Periscope Games per questo traguardo. Siamo veramente orgogliosi del lavoro fatto e lo supporteremo sino in fondo.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Ci siamo quasi! L’Alpha V7 è all’orizzonte, ed è tempo ora di dare uno sguardo ai principali cambiamenti in arrivo con questa patch. Siccome la maggior parte del team è stata concentrata nello sviluppo dell v.7 nel mese di Luglio, questo post sostituisce il Recap Mensile.
Cambiamenti Principali
Nuove Feature: Vehicles – M1151 HMMWV, M939 Truck, Technical, Ural 375D e BTR-80 APC
Con l’introduzione dei veicoli, Squad ha fatto il suo primo passo verso il “combined arms warfar”, uno dei meta del gioco. I Truck da trasporto permetteranno di portare truppe ai fianchi dello scontro; gli APC forniranno fuoco di supporto per assalti di fanteria meccanizzata; imboscate ai danni dei mezzi da parte della fanteria; le fazioni dovranno utilizzare la logistica e le linee di rifornimento per supportare le FOB al fronte, oltre ad un sistema di FOB completamente rivisto farà la sua entrata in questa versione a breve.
Ogni fazione guadagnerà quindi un quantitativo di mezzi suddivisi in 3 categorie: Trasporto, Logistica e Supporto di Fuoco.
Non importa quanto veloce o accurato sarete capaci prendere in mano e sparare con la vostra arma, Squad permette una moltitudine di ruoli di gioco, prima con il sistema medico, ora con l’introduzione della logistica ed il rifornimento delle FOB viene aggiunto una nuova possibilità per i giocatori di dare il proprio contributo anche senza intervenire fisicamente. Dall’alltro lato invece chi sarà capace di infiltrarsi silenziosamente e compiere imboscate lungo le linee di rifornimento potrà cambiare le sorti del match.
Per mantenere un livello di ordine ed impedire situazioni confusionarie a livello di fazione, abbiamo implementato un sistema di riservatezza per i veicoli, dove Squad Leader attivi possono aprire il controllo ai mezzi a squadre coerenti.
Nuova UI: Menù Radiale
Come primo restyle dell’UI, il Menù Radiale ha ricevuto un significativo upgrade. Il sistema di Ordini e Spotting dei nemici è stato ora integrato in questo Menù, ed i Marker potranno ora essere piazzati nello mondo 3D semplicemente guardando ed utilizzando il tasto corrispondente sul menù
Nuove Armi: PPSH-41, SKS, M110 SASS, G3 series, RPG HEAT Rocket, Granata AT RKG-3 AT e Mitragliatrice Pesante DShK-M
Gli Insorti troveranno il proprio arsenale decisamente espanso, con l’aggiunta del PPSH-41 Papasha Submachine gun, il fucile SKS e la famiglia dei G3. Queste armi verranno aggiunte alla già esistente lineup disponibile per gli insorti, dando ai giocatori una maggiore varietà di fuoco verso i propri nemici. L’SKS sarà disponibile anche per la Milizia.
L ’RPG-7 sarà ora disponibile anche con la testata PG-7VL HEAT, capace di fornire un elevato danno alla maggior parte dei veicoli sul campo di battaglia. La precedente testata sarà ancora disponibile, ma ora dovrete scegliere tra una o l’altra a seconda dei vostri dei vostri bersagli, una eccelle nel danneggiare bersagli corazzati (HEAT) l’altra target di fanteria (Fragmentation).
Precedentemente mostrata mesi fa, la granata anticarro RKG-3 vedrà il suo debutto sul campo di battaglia. E’ una granata capace di fornire ai veicoli lo stesso danno di una testata HEAT, ma la differenza sarà che dovrete essere estremamente vicini al vostro bersaglio per fare centro. Buona caccia!
Finalmente una nuova HMG vedrà il suo debutto nell’Alpha v. 7! La DShK-M è un armna della vecchia Unione Sovietica che utilizza colpi calibro 12.7x108mm, capaci di obliterare fanteria e veicoli con blindatura leggera. Sarà disponibile sia in versione con tripode sia montata sul retro delle Technicals sia per gli Insorti sia per la Milizia, dando all’utilizzatore un arco di fuoco di 360°. Ricordate che sarete estremamente esposti quando la utilizzerete.
Nuovi Modelli per l’Esercito Americano
I nuovi modelli per i Soldati Americani vedranno il debutto in questa versione! Rimpiazzeranno completamente la vecchia generazione di modelli che usavamo dall’inizio del gioco. Ci hanno servito bene nel corso dello sviluppo, ma è ora di lasciare il vecchio per qualcosa di nuovo fiammante!
Nuova mappa: Yehorovika
Sta per arrivare su Squad la nostra nuova mappa, Yehorovika. Disegnata per supportare scontri tra mezzi vedrà il suo debutto insieme a loro, preparatevi quindi a rapidi scontri tra fanteria meccanizzata a livelli mai visti ora su Squad.
Nuovi layer delle Mappe: Gorodok Dusk, Chora Night, e versioni solo Infantry
Troverete nuova varietà nelle mappe di Squad. Queste vedranno l’aggiunta di nuovi layer incluse Gorodok Dusk e Chora Night. Inoltre, con l’introduzione dei veicoli, ogni mappa avrà anche una versione dedicata alla sola fanteria per chi preferisce combattimenti solamente tra fanti.
Upgrade 4.12 per l’Unreal Engine
Squad è stato reso compatibile con la nuova versione dell’Unreal Engine, il che significa un ottimizzazione generale e miglioramenti come il dynamic foliage density e l’adaptive property replication. Entrambi, presi singolarmente, ci permettono un sacco di risparmio sul lato client e server quando si tratta di prestazioni. Combinati con molti bug-fixes a livello Engine, la 4.12 ci permette un passo in più verso un gioco più fluido per tutti.
Modding Update
Se facciamo un rapido viaggio nella sfera Modding, una coppia di progetti veramente interessanti stanno prendendo forma come un completo remake di Al Basrah ed una mappa ambientata nel teatro delle isole del Pacifico. Tenete d’occhio anche il prossimo update della community modding via Modding Subforums, ma anche suDiscord.
Ciò che avete visto è solo la punta dell’iceberg. Nel giorno del rilascio rilasceremo una patch note maggiormente dettagliata ed un changelog completo, quindi preparatevi!
Offworld Out.
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nel mese di Giugno siamo stati estremamente impegnati a lavorare alle varie feature della v.7, oltre che sui veicoli. Senza ulteriori indugi, ecco a cosa abbiamo lavorato in questo mese!
Systems
Update dei Veicoli
Abbiamo lavorato duramente ed a porte chiuse sui veicoli, concentrandoci sulla fisica, il feeling di guida, l’interazione con il giocatore ed i vari aspetti del gameplay. Qua sotto potete vedere un video di un Work in Progress ancora acerbo.
https://www.youtube.com/watch?v=p1e_XzpdrXA
Il feeling di guida è un aspetto su cui ci stiamo concentrando con quel senso di realtà nella capacità di reattività e di trasmissione dei nostri veicoli. Stiamo curando non solo la fisica, ma anche la risposta agli input dei veicoli. Varie tipologie di gomme e sospensioni hanno punti di forza e debolezza. Per esempio la Technical è molto più agile rispetto all’Humvee. Questo fornisce teatri interessanti di asimettria per come i veicoli verranno usati, con le fazioni degli Insorti e della Milizia che preferiranno delle tattiche mordi e fuggi, mentre gli Americani ed i Russi preferiranno convogli più lenti ma più robusti per spostarsi sul campo.
La produzione ha fatto significativi passi avanti sin dall’inizio del mese, nel reparto Effects ci si è occupati per lo più con ciò che accade quando un veicolo è danneggiato o distrutto , nonché gestione di diversi tipi di danno; in quello Audio con i suoni motore e di guida ( il video di cui sopra non è il prodotto finale ); nelle Animazioni con il comportamento dei passeggeri e le armi dei veicoli.
La logistica è stata inoltre seriamente sviluppata per la prossima versione, dove i veicoli ora ricopriranno un ruolo importante per tenere le FoB rifornite di tutto. Nella prossima versione i punti di Costruzione e Munizioni si rigenereranno ad un tasso molto ridotto, incoraggiando l’uso dei veicoli dalla mainbase alla FoB sul campo. La Radio per la FoB inoltre richiederà la presenza di un determinato veicolo per essere dispiegata! In questa prima release la logistica sarà verrà incanalata dal veicolo alla FOB, piuttosto che scaricare tutti i rifornimenti dalle casse! Quello che vedrete è un implementazione molto rudimentale del sistema, e verrà pesantemente rivisto nello sviluppo futuro!
Aggiornamento del Menù Radiale
Come parte del nostro lavoro di redesign sulla User Interface, stiamo aggiornando la parte estetica e funzionale del Menù Radiale usato dagli Squad Leader e dai membri della squadra per accedere ai menù del cambio kit e dei dispiegabili per la costruzione sul campo.
Un aspetto interessante è lo l’interazione che avrà nel futuro, dove il sistema di marker per lo Squad Leader verrà legato al Menù Radiale; questo vorrà dire che gli lo Squad Leader potrà piazzare marker puntando e selezionandolo tramite Menù Radiale, oltre a piazzarli direttamente tramite la mappa.
Art
Nuovi Modelli per i Soldati Americani
Il team è orgoglioso di mostrare il nuovo set di modelli per i soldati dell’esercito Americani, finalmente in nel gioco! Modellati da zero con l’aiuto del nostro Military Advisors che ha servito nelle forze armate, il livello di autenticità è difficile da battere. Continueremo ad aggiungere varianti per i modelli dei soldati nel futuro.
Mortaio M1937 82mm
“Mortai, AL RIPARO!”
Questo mortaio è datato Pre-Seconda Guerra Modiale. Ma non lasciatevi ingannare, quando questi colpi da 82mm cominceranno a cadere, comincerete a correre per trovare riparo come chi lo provò ai tempi! Pianificato per il futuro come dispiegabile per la FoB, il mortaio M1937 vedrà l’entrata in servizio nelle fazioni irregolari, mentre quelle regolari avranno un modello di mortaio appropriato nel futuro, e quando il sistema dei mortai verrà sviluppato maggiormente.
Mitragliatrice Pesante DShK
Mostrata in un precedente recap, la DShK è ora ultimata a livello animazioni e texture, e vedrà presto l’inaugurazione sul campo di battaglia sia in modalità statica treppiedi (come un HMG dispiegabile) sia a bordo della Technical. Nella sua configurazione a treppiede, l’arma offre una copertura a 360 gradi, con un ottimo gradi di inclinazione, rendendola un ottima arma per tutte le situazioni difensive. Lo svantaggio sarà per il Gunner, estremamente esposto! Inoltre dovrà rimanere in piedi per utilizzare l’arma, quindi attenzione!
M110 SASS
Il fucile Semi-Automatico di Precisione M110 è ora in gioco, e verrà fornito al kit del Marksman dell’esercito Americano nella prossima versione. Nel suo stato attuale utilizza un ottica TA31 4X ACOG, a causa di blocchi tecnici che ci impediscono di utilizzare l’ottica standard 10x Leupold. Siate certi che lavoreremo per rendere utilizzabile quella particolare ottica a tempo debito.
PPSH-41 SMG & Fucile SKS
I nostri artisti hanno inoltre lavorato duramente su due armi per le fazioni irregolari: il fucile SKS e l’SMG PPSH-41. Entrambe complete di animazioni e configurate, aspettatevi il loro arrivo sul campo di battaglia al vostro fianco a breve!
Update sui Condomini
Un aggiornamento da parte dell’environment team arriverà sotto forma di Condomini, dove stiamo lavorando su maggiori variazioni, per portare ad un nuovo livello di combattimento urbano!
Mapping
Yehorivka
La nostra nuova mappa su un teatro dell’Est Europeo, Yehorivka, si è sviluppata dal nostro ultimo recap has been growing since the last recap. La mappa ora presenta i primi villaggi. Sono in pieno tema agricolo, circondati da campi aperti, strade ed autostrade. All’interno dei vilaggi troverete case in legno con giardini, recinzioni e cancelli. Questi villaggi saranno facilmente utilizzabili per trincerarvi e forniranno un ottima copertura per voi e la vostra squadra!
Gorodok
Il lavoro continua su Gorodok con l’aggiunta di nuove aree per futuri obbiettivi e variazioni dei layout, oltre a vari miglioramenti inclusi aggiustamenti per le luci ed il cielo.
Sumari Bala
Dicono che “sta tutto nei dettagli” e questo è esattamente il perchè abbiamo speso l’ultimo mese ad aggiungere nuovi dettagli alle rimanenti aree di Sumari Bala. Oltre a fornire un una sensazione di aree più vive, i dettagli aggiungeranno più coperture nelle sue larghe strade, viuzze ed interno degli edifici. Inoltre abbiamo fatto alcuni miglioramenti sul dispiegamento delle bandiere nelle AAS ed altre casse per le Insurgency.
Prima di finire, il team di sviluppo vorrebbe ringraziare Tom Landry per i continui aggiornamenti della Wiki di Squad. Se siete nuovi a Squad e vi siete uniti a noi durante i saldi estivi, questa è ottima risorsa per aiutarvi a comprendere tutti i contenuti ed i concept di gameplay di Squad. A coloro che ci seguono da tempo chiediamo di dare il vostro contributo, la conoscenza è potere, il potere è forza, forti Squaddies rendono forte Squad.
Speriamo che abbiate trovato interessante questo Recap Mensile, e restate sintinozzati sul sito web ed il forum per altre news sullo sviluppo di Squad!
Offworld Out.
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