Cosa ne pensate di una piccola patch per il weekend? Abbiamo rilasciato l’alpha 9.8! Nonostante non sia una grossa patch in termini di contenuti, stiamo gettando le basi per molte cose in arrivo. Ecco qua le modifiche:
Aggiornato Squad all’UE 4.16
Rimpiazzati gli Strykers con MAT-V CROWS su Sumari AAS v2 & v3, aggiunto un camion da trasporto M939 su ognuno dei layer.
Aggiunto un BTR-80 per la Milizia su Goro AAS v2 e fixato il bleeding delle flag .
Spostato leggermente e temporaneamente lo spawn point degli Insorti su Al Basrah per evitare sovrapposizioni con la bandiera di Moschea.
Fixato il bug della perdita/recupero dei ticket per le flag su Goro AAS v.1.
Aggiunto il bleeding su Kokan AAS v1 & v2 e Yeho AAS v1 & v2.
Fixato il rateo di bleeding su Chora AAS v1.
Fixato il bleed per Refinery su Al Basrah AAS v1.
Fixato il bleed per la bandiera di Echo su Narva AAS v1.
Migliorato il LODs su diversi alberi.
Miglioramento per le impostazioni delle animazioni.
Fixato un bug dei veicoli: prendevano fuoco troppo velocemente quando flippati.
Fixata la durata dell’incendio: durava eccessivamente per un veicolo flippato.
Cambiati valori di restituzione sui relitti del veicoli.
Fixate le skin delle armi che non funzionavano.
Fixato il glich dei giocatori attraverso il landscape.
Fixati i casi di recupero feriti a mezz’aria e sotto terra.
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Il tempo è giunto per l’arrivo di Narva! L’Alpha 9.6 è praticamente pronta ed una nuova mappa non è l’unica novità! Avete chiuso ed avviato i motori?
Aww, yeah, avete indovinato: il lock delle squadre ha fatto il suo debutto in questa patch! Non solo, si potranno fortificare le squadre grazie al Rifleman, capace di dispiegare i sacchetti di sabbia. Tutti potranno ora distruggerli…oltre a molti alti dispiegabili! Ma non indugiamo oltre!
La versione 9.6 è ora disponibile su Steam. VI ricordiamo sempre di resettare l’ appdata nei settings in gioco ad ogni nuova build!
Changelog Completo
Gameplay
Il claiming dei mezzi ora può essere effettuato con solo 1 giocatore nei pressi del mezzo, con abbastanza membri nella squadra. Questo è particolarmente importante nel claiming da remoto, non sarà più necessario inviare due persone nei pressi di quel logistico abbandonato per salvare la vostra fazione!
Le squadre ora necessitano di 2/4/6/8 membri per claimare un mezzo. Questo combinato con la feature precedente permetterà squadre dedicate. Ricordatevi di trasportare il resto delle squadre con tutti quegli APC!
Cambiato il tempo di preparazione pre-round, fissandolo a 3 minuti (contro i 2 precedenti) per aiutare gli SL a formare le squadre e fissare un piano d’azione tra loro.
Il rifornimento o la richiesta di nuovi kit da una cassa munizioni ora consumerà punti munizioni della FOB a seconda del kit/rifornimento effettuato. Il costo di rifornimento per tutti i kit è di 25 punti (indipendentemente da quello che vi manchi, non spammatele a meno di estrema necessità). Le eccezioni sono: UGL, Raider, e Scout costano 50 punti. Light AT costano 75 punti mentre Heavy AT costano 100.
I dispiegabili sono ora danneggiabili da armi ed esplosioni!
I sandbags sono in grado di essere danneggiati da tutte le tipologie di esplosivi oltre a munizioni da 14,5 mm e superiori.
Le HESCO al momento possono essere danneggiate solo con IED. Questo include anche i bunker MG di Russi ed Americani fabbricati con le HESCO.
Le casse di munizioni sono fragili e vulnerabili a tutto, tranne armi leggere.
Gli HAB di tutte le fazioni possono essere ora danneggiati da IED e Mortai, ma solo con bombardamento pesante. Utili per disabilitare uno spawn dalla distanza.
Le Radio possono ora essere danneggiate da un ristretto range di armi. Nessuna arma sulla distanza è capace di distruggere velocemente la radio, ma possono danneggiarla dopo un fuoco prolungato Al momento è vulnerabile alle armi normalmente usate contro i mezzi come razzi HEAT, HMG, Cannoni, esplosivi e mortai. Distruggere una FOB è ancora un lavoro di squadra, inoltre le radio presentano diversi stadi di danneggiamento, quindi potrete osservarne lo stato a vista. Per riparlarle usate la vostra pala!
Le armi dispiegabili sulle FOB possono ora essere danneggiate. In modo simili alle Radio, saranno necessarie armi tipicamente anti mezzo
Le postazioni di riparazione mezzo sono vulnerabili alle armi anti corazzati.
Il filo spinato può essere distrutto solo con esplosivi.
I rifleman possono ora dispiegare una singola linea di sacchi di sabbia, unici nel farlo! Ogni Rifleman può dispiegare un solo sacchetto per volta (il vecchio sparirà, come per gli IED). I sacchetti possono ancora essere piazzati in numero infinito dallo SL ad una FOB. Questo si applica a tutti i rifleman con iron sights e red dot.
Le FOB non generano più passivamente munizioni o punti di costruzione. Siete pregati di mantenere al sicuro i veicoli logistici ed assicurarsi di dare un sacco di amore ai driver coraggiosi! Un aFOB appena schierato inizia comunque con 100 punti di munizione e 200 punti di costruzione
Tutti i veicoli corazzati non riceveranno più danni ad area da razzi Heat (RPG-7 HEAT, RPG-7 HEAT TANDEM, SPG-9 HEAT, RKG-3, LEGGE M72, HEDP 40mm). Ciò significa che sarà necessario colpire un colpo diretto sul veicolo per danneggiarlo. Fino ad ora, colpire il terreno accanto a un veicolo permetteva di infliggere una notevole quantità di danni, ora quei razzi contano! Veicoli non blindati, come camion e tecniche, continuano a ricevere danno ad area da colpi a frammentazione, ma con un danno significativamente ridotto rispetto ad un colpo diretto.
Le casse munizioni ora costano 200 punti di costruzione (prima 300). Suggerimento: Questo permette di ricaricare rapidamente sul campo alcuni soldati che hanno bisogno di bende o munizioni. Lasciata senza rifornimenti, questa FOB non genererà nuovi punti, quindi pensate bene prima di piazzarla.
I treppiedi HMG M2A1 Browning ed NSV costano ora 250 punti costruzione (prima 350). Le controparti con bunker costano 450 punti (prima 500).
La Dshk costa ora 200 punti (prima 350). Suggerimento: Questo permetterà di piazzare una nuova FOB ed avere subito una HMG, ma ricordate che lasciate senza rifornimenti sarà disponibile solo una quantità limitata di munizioni inoltre attirererete nemici sulla vostra posizione. Ricorda di togliere la FOB quando utilizzate queste tattiche hit and run.
I bunker HESCO disarmati costano 50 punti costruzione in meno.
I sacchetti per la Milizia costano ora 150 punti (prima 350).
Le scale costano ora 100 punti (prima 200).
Le stazione di riparazione sono state ridotte ad una per FOB.
L’SPG-9 è ora limitata a 3 per FOB (prima 2).
Aggiunta una fortificazione HESCO equivalente per Insorti e Milizia sotto forma di una linea di barili d’olio vuoti pieni di sporcizia e ghiaia. Costa 200 punti di costruzione ed è limitata a 6 per FOB.
Aggiunto un ulteriore caricatore all’M110, ridotti quelli dell’SVD portandolo allo stesso numero dell’M110.
Leggermente ridotto il rinculo per G3A3/G3A4.
Ridotto l’ondeggiamento per tutti i binocoli.
Aggiunto il “bleed di grazia” per la cattura dell’ultima flag nemica sulle AAS.
Catturare l’ultima bandiera della fazione nemica risulterà in un bleed accelerato per la fazione nemica: 50 ticket al minuto.
Nota: a causa di restrizioni sulle tempistiche,sarà aggiornato con un timer diverso in un futuro aggiornamento per adattarsi meglio all’intenzione.
Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico.
Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti.
Effetti
Quando si lancia una granata fumogena, c’è un minuscolo ritardo prima che inizi ad emettere fumo. Ciò significa che non segnalerà più la vostra posizione esatta quando la starete tirando.
UI
L’attesa è finita, potete ora chiudere le squadre. Preghiamo i veterani di non chiudere le proprie squadre ed isolarsi dalla community, specialmente durante i periodi di afflusso.
Non potrete più joinare in una squadra bloccata e cercare di unirti ad una squadra completa o bloccata vi indirizzerà ora alla schermata di selezione dei ruoli.
Nuova lista di Spawn vicino alla mappa, che elenca tutti i possibili spawn e consente ai giocatori di identificare facilmente dove spawnare.
Nuove icone per l’indicatore del soldato e del motore del veicolo, che mostrano quale posizione il tuo personaggio sta adottando (in piedi, accovacciato o prono, oltre a dove vi state piegando) e se siete in un veicolo, l’indicatore mostrerà anche se Il motore è acceso.
Mapping
Narva!
AAS v1, Invasion v1 e PAAS v1 sono state inserite.
Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR.
Sperimentale: a causa del “bleed di grazia” sulle ultime bandiere, bandiere “end match” addizionali sono state inserite nel lattice della PAAS.
Update di Al Basrah
Tutti i layer di gioco sono stati aggiornati con nuovi layout.
Sperimentale: Invasion v1 è stata aggiornata. I difensori non possono più ricatturare le bandiere prese dai BLUFOR.
Motociclette aggiuntive sono stati inserite nella versione espansa di Al Basrah. Inoltre, alcune moto sono ora spawn permanenti.
Inserito il “bleed di grazia” su tutte le ultime bandiere nelle AAS.
Aggiunto un ulteriore camion logistico su mappe medie e grosse che precedentemente presentavano un solo logistico.
Rimossi le direzioni cardinali dai nomi delle bandiere su Yehorivka.
I segnalini di Attacco e Difesa sono stati rimossi su layer Invasion per ridurre la confusione per le Invasion sperimentali su Al Basrah e Narva. Se decideremo di proseguire con il nuovo meccanico di invasione, dovremo fare ulteriori operazioni per codificare nuove funzionalità di attacco / difesa specificamente per i livelli di invasione.
Bug Fixes & Ottimizzazioni
Risolto un problema in cui lo scudo sulle Dshk non fermava i proiettili. Ora bloccano colpi di piccolo calibro, ed offrono una limitata protezione contro armi di calibro pesante.
Risolto un problema in cui tutti i veicoli non blindati non si comportano come previsto. Ora offrono una protezione limitata contro le armi di piccolo calibro per il conducente e per tutti gli altri occupanti all’interno del veicolo. Potrete ancora sparare alla fanteria, ma saranno un pò più resistenti alle armi da fuoco.
Risolto un problema in cui il camion M939 era anti proiettile verso armi di piccolo calibro.
Risolti diversi problemi per l’inclinazione del soldato su Gorodok Invasion v1.
Risolto un problema sulla bandiera Papanov in Fools Road AAS v3.
Risolto un problema per l’RCON con il comando Listplayers
Divertitevi ora ragazzi!
Offworld Out.
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Benvenuti nel nostro recap mensile! Questo in particolare è rivolto con un occhio verso il futuro, ma ora addentriamoci nelle bellezze di Giugno. Mentre ci addentriamo verso la seconda metà del 2017, abbiamo ritenuto importante dare alla community un aggiornamento completo di cosa bolle in pentola, e quale sia il futuro per Squad e la Offworld Industries. Spoiler: Sarà un buon anno
Aggiornamento sullo Sviluppo di Squad
Non c’è mancanza d’azione dietro le quinte, quindi stiamo marciando spediti sempre più verso il rilascio! Poiché l’Unreal Engine viene sviluppato in parallelo con Squad, abbiamo lavorato sodo per assicurarci di mantenere aggiornato il motore grafico in modo da includere nuove funzionalità quando disponibili. Questo ci ha fornito qualche ottimo miglioramento, ma ci è costato anche un pò di tempo per lo sviluppo, questo perchè abbiamo dovuto apportare modifiche fondamentali. Nel mentre che ci addentriamo nel ciclo finale dello sviluppo dell’alfa, abbiamo deciso di spostarci velocemente verso la versione 4.16 dell’ Unreal Engine. Continueremo sicuramente ad aggiungere caratteristiche rilevanti in Squad nel mentre proseguiamo durante lo sviluppo c, ma vogliamo dedicare più tempo e fatica sul migliorare le prestazioni e alla stabilità in modo da migliorare l’intera esperienza di gioco per chiunque.
Di conseguenza, abbiamo rivisto il nostro piano di sviluppo sul breve termine per effettuare l’aggiornamento del motore ed il passaggio sulla stabilità completati prima di concludere i lavori sul Core System. Tutti nella community dovrebbero iniziare a vedere i benefici di tale stabilità nel corso dell’estate, e questo culminerà nel rilascio sia del nuovo sistema di animazioni che del Core Inventory.
Inoltre, il successo di Squad (grazie a voi!) ci ha permesso di iniziare ad aumentare notevolmente i numeri del nostro team. In particolare, il team di programmazione crescerà di altri quattro membri, partendo dalle prossime settimane. Ciò dovrebbe aumentare notevolmente la nostra capacità di gestire un’ampia gamma di sviluppi e di risolvere molte delle nostre limitazioni a riguardo. Aspettatevi di incontrare e salutare queste persone di talento negli aggiornamenti futuri!
Il Futuro di Offworld Industries
A proposito di crescere, con quasi 40 sviluppatori occupati a tempo pieno, la maturazione di Squad ed una maggiore stabilità economica dello studio, la pianificazione per il futuro diventa sempre più critica. Con le nostre radici in ambito modding, siamo sempre alla ricerca di individui o team di talento da aiutare nell’ottenere un punto di appoggio all’interno del settore. Diversi membri della nostro attuale team sono stati trovati proprio in questa community.
Siamo lieti di dare alla community di OWI un aggiornamento sui nostri piani futuri per estendere e rafforzare tale connessione negli anni a venire.
Modding e la Community
Come parte del nostro impegno preso per un progetto guidato dalla community, abbiamo rilasciato lo Squad SDK subito dopo il rilascio su Steam e stiamo continuando a pianificare un supporto completo. Nel mese di Maggio di quest’anno, abbiamo trasferito due sviluppatori, StrangeZak (Zak Strange) ed Irontaxi (Chris Greig) nella progettazione ed implementazione della piattaforma di modding per un lancio completo verso la fine di Settembre.
La nostra piattaforma di modding ora include la possibilità di creare, caricare e condividere le mod dallo Squad SDK direttamente al Workshop Steam, con piani futuri per aggiungere mappe multiplayer personalizzate dal Workshop di Steam prima della release.
“Il core di Offworld” e gli Sviluppatori Indie
Dai giorni umili di un paio di ragazzi che lavorano dai loro salotti su Skype, l’intero team di Offworld ha avuto un forte desiderio di rendere la nostra piattaforma FPS un modello per i futuri giochi dell’Unreal Engine 4. Nell’ambito dei nostri piani a lungo termine, stiamo lavorando alla creazione di un framework di funzionalità grazie a cui sia sviluppatori Indie e di Offworld possano utilizzare come base per i loro giochi. Ciò includerebbe la possibilità di trasportare molte delle funzioni di gioco e delle caratteristiche orientate al lavoro di squadra che rendono Squad unico, come squadre e voip, nella speranza che queste cose inizino a fissare un nuovo standard per i giochi Multiplayer. Questo quadro è conosciuto come “Offworld Core” e non vediamo l’ora di cercare team interessati a lavorare con tali caratteristiche, da combattimenti sci-fi ad FPS post-apocalittici con zombie.
Come parte dei primi passi in questa direzione, Offworld Industries è orgogliosa di annunciare la nostra partnership con Periscope Games, studio dedicato ai lavori su “Post Scriptum”, un FPS multiplayer WW2 con particolare attenzione sulla precisione storica. Impostato nella campagna di 9 giorni dell’Operazione Market Garden del 1944 ,Post Scriptum ci permetterà di vestire i panni dei paracadutisti britannici che combatterono i carri armati Tigre tra i campi, i villaggi e le città dei Paesi Bassi, fino a Arnhem! A nostro parere sembra fantastico, è impostato in un’operazione unica dalla WW2 ed è degno di essere un gioco standalone. Periscope intende portare il proprio progetto su una versione commerciale completa prevista per il 2018.
Diamo loro il benvenuto nella Offworld family, potrai trovare maggiori informazioni sul loro progetto sia nel loro sito web, sia su Twitter, o in questi video:
E dopo tutto questo parlare sul futuro….diamoci dentro con l’aggiornamento!
Art
Motion Capture
Il nostro team negli ultimi giorni del mese si è recato negli studi di motion capture Animatrik a Vancouver per effettuare riprese per Squad, con l’intento di migliorare la fedeltà visiva delle nostre animazioni in terza persona. Aspettatevi un prossimo articolo che descriverà cosa abbiamo fatto durante la giornata, come anche dei video!
Transizione per gli UGL
Il nostro team di animazioni si è dedicato duramente al lavoro di integrazione delle feature fondamentali per le armi, una di esse è la transizione tra il fucile ed il lanciagranate. Inoltre abbiamo eseguito una prima iterazione pratica sullo zeroing delle armi, a partire dalle armi che più necessitano di tale feature, lanciagranate sotto-canna ed i lanciarazzi.
Animazioni per gli Shotgun
Li abbiamo accuratamente evitati fin ad ora a causa di problemi di pianificazione e vincoli tecnici, ma ora siamo finalmente in grado di inserire i fucili a pompa nella pipeline di produzione! Siamo riusciti ad effettuare un primo passaggio sul M1014 ed il KS-23. Date un’occhiata ad alcuni dei lavori in corso:
Bellissimo. Così fluido che puoi quasi sentire il “ka-chunk” durante il ricarica.
Render del sistema d’arma TOW e dell’RPG-26
Ha richiesto molto tempo, ma siamo riusciti a rubare alcuni render dall’Art Team. Non fate si che sappiano del furto di alcuni dei più recenti rendering dei TOW, così come per l’RPG-26, che saranno presto disponibili per nuovi fuochi d’artificio sul campo di battaglia.
Nuove Animazioni Rifatte per le Armi sui Veicoli
Nell’ambito della nuova revisione del sistema di animazioni, abbiamo dovuto rivedere tutte quelle correlate ai veicoli, incluse le armi su torretta e quelle su postazioni fisse. Questo ha concesso agli animatori la possibilità di rivedere quello che abbiamo fatto in passato, oltre ad una chance di sperimentare con una telecamera in movimento durante le sequenze animate. Il risultato? Rendere tutto ancor più immersivo.
Mapping
Fallujah
Siamo felici di annunciare che i lavori su Fallujah sono in pieno fermento. Abbiamo preso un pò di tempo per rivisitare il nostro flusso di lavoro e la pipeline di produzione prima di lanciarci in questa mappa e crediamo fermamente che questo ci ripagherà. Come potete vedere, stiamo progettando di rendere omaggio alla mappa originale di Project Reality, creata da Duckhunt. La produzione è in corso e saremo in grado di mostrarvi di più in una prossima serie di dev blog chiamata “La strada per Fallujah” che vi permetterà di dare un’occhiata ai nostri processi di lavoro e di pensiero.
Nuovi Screenshots di Narva
Fallujah non è l’unica mappa a cui stiamo lavorando, come ben sapete. Stiamo compiendo buoni progressi per portare Narva sui campi di battaglia. Dotata di un paesaggio urbano completo di aree industriali, accesso ferroviario e numerosi punti mortali, Narva porta i giocatori in Europa orientale. Non vediamo l’ora che i giocatori mettano le mani sul castello storico!
E con questo abbiamo finito cari Squaddies. Il futuro è così brillante, dobbiamo usare gli occhiali da sole, ma non lasceremo che questo ci rallenti. Rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti sia nostri, sia della community.
Offworld Out.
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Lo sappiamo, lo sappiamo starete pensando “Finalmente, perchè ci avete fatto aspettare così tanto?” Bhè sono stati tempi duri. E’ duro Well, development has been pretty crazy recently. Molto del lavoro attuale ha preso in considerazione alcuni sistemi critici e fondamentali che hanno occupato una parte significativa del nostro team. A causa della complessità del lavoro, abbiamo deciso di passare a rilasci più piccoli mentre tutti aspettiamo la v10, inclusi video, i Devblog e gli articoli.
Uno dei primi passi compiuti è stato il rilascio di una piccola patch contenente alcune feature molto importanti, come i mortai e gli IED, nella v9.4. L’Alpha 9.4 è proseguita con un evento sperimentale insieme ad un articolo riguardante alcuni viaggi di ricerca che la squadra ha fatto in preparazione per lo sviluppo futuro.
Okay, “allora su cosa avete lavorato?” vi starete chiedendo. Ognuno di noi si è impegnato duramente a lavorare per ottenere nuove mappe, art per asset, animazioni ed una pletora di altri articoli. Quindi, perchè non passare direttamente a mostrarvi tutte quelle cose fino ad ora ottenute da quando abbiamo rilasciato il nostro recap di Gennaio!
Systems
Nuovo Sistema di Animazioni – Update sui Progressi
A partire da questo mese, molto del lavoro in corso sul nuovo sistema di animazioni è stato il passaggio dalla fase prototipo fino alla sua realizzazione effettiva. Prima abbiamo sperimentato e prodotto tutti i nuovi asset di animazione conformi ai requisiti stabiliti da questo nuovo sistema per produrre un sistema molto dinamico per i giocatori, gli artisti e le mod future.
Come conseguenza una ristrutturazione così importante, tutte le animazioni relative alle armi ed ai veicoli dovevano essere revisionate (in sostanza “ri-animate”). Ecco una piccola preview su cosa potete aspettarvi.
I Bipiedi sono una feature altamente richiesta dalla Community su cui stiamo lavorando. Il nostro obiettivo per questa prima iterazione è quello di concedere una possibilità per le mitragliatrici di supporto di schierarsi su qualsiasi superficie in modo dinamico e far ruotare il giocatore intorno ad un punto di svolta. Ciò aumenterà notevolmente il numero di posizioni di tiro che gli Automatic Riflemen potranno avere, oltre a godere di tempi di ricarica più rapidi durante l’utilizzo. Inoltre Free-Look si legherà con questo sistema, permettendo una conoscenza migliore di quello che avviene attorno al suddetto AR rispetto a quanto non fosse possibile con una visione bloccata.
Un’altra caratteristica possibile tramite la sperimentazione creativa è la possibilità del combattimento in mischia. Il nostro approccio sarà molto semplice, vincolando l’attacco ad un solo tasto. Un grande vantaggio derivante sarò che anche la vostra pala potrà essere usata anche come strumento per uccidere, permettendo di dare vita a quelle “Guerre con la Pala” che avete tanto atteso!
L’azzeramento è un’altra funzione su cui stiamo lavorando, questo permetterà al giocatore la capacità di impostare l’alzo dei propri mirini su ogni arma. Il PPSH-41 presenta due tacche di mira ed è perfetto per la dimostrazione di questo sistema.
Siamo ancora lontani dalla meta, ma le nostre gambe non stanno smettendo di correre!
Art
UH-60M Blackhawk
Sono iniziati seriamente i lavori su uno dei nostri primi elicotteri, l’UH-60M Blackhawk per l’esercito statunitense. Con una capacità di carico di 14 passeggeri ed 1 pilota (11 fanti + 4 d’equipaggio, a seconda di come lo si guarda), questo velivolo ha la capacità di traghettare le truppe ed i rifornimenti su tutto il campo di battaglia in modo estremamente rapido. E’ ancora tutto molto precoce quello che riguarda gli elicotteri, ma rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti.
Pistola L131A1
La pistola standard delle forze armate britanniche a partire dal 2013, la Glock 17 Gen 4 (denominazione ufficiale L131A1) è un’arma di fabbricazione austriaca nota per essere affidabile, leggera e facile da trasportare. Utilizza colpi 9mm Parabellum con caricatore da 17 colpi risultando una delle pistole con più alta disponibilità di fuoco nel gioco.
Anti-Area ZU-23
Una piattaforma con due canne gemelle da 23mm ed un rotazione a 360 gradi, quest’arma può vomitare un enorme quantità di fuoco in breve tempo, risultando perfetta per sparare su velivoli lenti o per distruggere mezzi leggeri. Un impiego moderno della vecchia famiglia ZPU di armi antiaerea, è la configurazione come postazione montata su veicoli blindati o sul retro di pickup.
RPG-29
L’RPG-29 è un lanciamissili russo composto da un razzo a doppio fuoco. Capace di lanciare una testata tandem di 105mm simile a quella montata dall’RPG-7 ingame, progettata per penetrare la più spessa corazzatura moderna a brevi e medie distanze fino ad un massimo di 500m.
Mapping
Update di Narva
La nostra mappa urbana dell’Europa orientale sta andando veramente bene. La maggior parte della zona giocabile è quasi completa e la speranza è di avere una prima versione per i tester nelle prossime settimane. I giocatori possono aspettarsi un mix di aree urbane residenziali, commerciali ed industriali che si fondono in una mappa che dovrebbe soddisfare una varietà di stili di gioco. Come per la sua controparte del mondo reale, Narva ospiterà un castello storico, una densa area ferroviaria, edifici residenziali a più piani, strade alberate e la sensazione assolutamente inconfondibile dell’Europa dell’Est.
Espansione di Al Basrah
Al Basrah è stata enormemente apprezzata fin dal suo rilascio! Dopo aver preso in considerazione i feedback da parte della community, stiamo facendo alcuni aggiustamenti sul gameplay che coinvolgono la delocalizzazione per le Main Base degli Insorti e degli Americani, oltre ad espandere completamente l’estremità sud della città. La Main Base Americana è stato trasferita leggermente a nord della sua attuale posizione per aumentare i tempi di viaggio. Con nuove aree espanse seguiranno nuovi layout per le Flag, insieme al gamemode Insurgency, da tutti molto attesa.
E questo è solo il primo step per l’espansione di Al Basrah!
Phew, ci sono molte cose su cui il team sta lavorando. Spero che tutti voi, come noi, siate elettrizzati su tutte le cose fantastiche a cui stiamo attualmente lavorando! Non vediamo l’ora di concludere i lavori e rilasciare il tutto al pubblico. Aspettatevi maggiori informazioni nei prossimi mesi perché non abbiamo ancora sparato tutte le nostre cartucce, molte novità stupefacenti sono in attesa dietro le quinte.
Offworld Out.
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Abbiamo una sorpresa per voi, un content release in forma di Alpha 9.4!
Nel mentre che lavoriamo duramente all’integrazione di tutti i nuovi sistemi per il rilascio della prossima v10, non potevamo lasciarvi in attesa per mesi e non avere niente di nuovo nel mentre. Quindi alcuni di noi hanno deciso di fornirvi alcuni nuovi giocattolini per tutte le fazioni quali mortai, mine, IED ed un nuovo veicolo. Inoltre abbiamo apportato alcune modifiche al gameplay oltre ad alcuni bilanciamenti per migliorare quello che è l’Alpha v.9.
La versione 9.4 è ora disponibile su Steam. Vi consigliamo di pulire la vostra appdata nei game settings ad ogni nuova build!
Changelog Completo
Gameplay
Tutti i veicoli presentano una riduzione del costo in ticket, alcuni più di altri. Maggiori informazioni nelle immagini sottostanti.
Tutti i kit “Recluta” dispongono di una pala, hanno quindi più chance di ottenere un nuovo kit dopo essere stati kikkati/aver lasciato la squadra.
Quando un Heavy Anti Tank (HAT) colpisce direttamente un Armored Personnel Carrier (APC; Stryker, MTLB, BTR in varie varianti) non lo distruggerà più istantaneamente. Il mezzo prenderà fuoco e verrà distrutto, ma l’equipaggio ed i passeggeri avranno la possibilità di uscire e rispondere al fuoco.
Spostato il kit Heavy Anti Tank nella categoria Fire Support cosicché la squadra debba ragionare maggiormente su quali kit avere al suo interno.
Il kit Heavy Anti Tank è ora limitato ad uno massimo per fazione, si sblocca ancora a 20 giocatori per fazione.
Tutti i kit medici presentano una granata a frammentazione.
Ridotto il numero di granate da 2 ad 1 per il kit scout.
Limitato il numero dei kit scout a 6 per fazione.
Aumentato il numero di membri nella squadra da 3 a 4 per rendere il kit scout disponibile.
Aggiunta una mina anticarro TM-62, un IED di grosse dimensioni, un telefono detonatore per IED e 5 rocce esca per il kit Scout.
Aggiunte le rocce piazzabili dal kit Scout per nascondere le mine.
Uno Scout potrà piazzare 3 mine anticarro in totale, 5 rocce esca per volta ed un solo grosso IED per volta. Piazzarne di nuovi rimuoverà quelli vecchi dalla mappa. Quando piazzate una mina od un IED potrete scavarlo per nasconderlo, oppure lasciarlo scoperti per spaventare od imbrogliare i vostri nemici su altri esplosivi piazzati in zona. Ma questo significa che i vostri nemici potranno scavarli e neutralizzarli.
Aggiunti: il mortaio M1937 da 82mm per gli Insorti e la Milizia, il mortaio 2B14 Podnos da 82mm per la fazione Russa ed il mortaio M252 da 81mm per l’esercito Americano. Costano 300 punti costruzione ed sono limitati a 2 per FOB. I Mortai presentano un “caricatore” di 3 colpi, ricaricare tale “caricatore” costerà 90 punti munizioni dalla FOB.
Il set corrente di mortai presenta un range effettivo di circa 1230m, dovrete quindi spostare la vostra batteria di fuoco se non riuscirete a raggiungere il vostro bersaglio ad una FOB più vicina. Tutti i mortai sparano colpi standard ad Alto Esplosivo – più opzioni saranno disponibili in futuro. Consiglio: usando i tasti Freccia sulla vostra tastiera aggiungerete/sottrarete 1 mil dall’angolo corrente.
Inserito l’ M-ATV MRAP Heavy Jeep per l’esercito Americano, sia provvisto che sprovvisto di sistema CROW.
Inserito la variante MT-LBM 6MA (armato con una torretta KPVT da 14.5mm) per la fazione Russa.
Sarà ora impossibile piazzare dispiegabili in tutte le main base.
Diminuito il rumore del motore quando all’interno di un veicolo.
Cambiato il comportamento dei razzi per RPG-7 ed SPG-9. Precedentemente avevano tutti un alta velocità, ora presentano una velocità ridotta ma una precisione migliore oltre ad un boost iniziale dopo aver lasciato la canna. C’è ora grande differenza tra le varie tipologie di razzi. Quelli a frammentazione presentano un arco più dritto, gli HEAT tendono a cadere molto prima ed il pesante razzo Tandem si presenta “grasso” proprio come appare.
Ridotto il tempo di ricarica per i cannoni da 30mm, maggiormente in linea con quelli degli altri veicoli.
Aggiunte deviazioni randomiche per la penetrazione dei proiettili. Al momento di uscire da un materiale, un proiettile devierà a seconda del materiale e del calibro dell’arma. Una buona regola è: più grande è il calibro e più diretto continuerà a volare attraverso gli oggetti a causa del suo slancio.
Systems
Implementata una zona no dispiegabili per impedirne l’uso nei pressi della main base o di una caches.
Aggiunti marker migliori che si caricano al primo caricamento del gioco, o quando attivati manualmente invece che essere di default per tutti per settaggi Epic.
Ordinati tutti i dispiegabili in sottocategorie per consentire più opzioni future.
Aggiunta l’accelerazione per tutti i razzi.
Inserita la modalità Invasion ed il set di regole.
Il punteggio del team non scorre sul tabellone.
Inserito il suono di rotazione della torretta per il BTR.
UI
Aggiornato il sistema di grid sulla mappa per essere più dinamico e meglio utilizzabile per tutti i layer delle mappe. Ci sono ora Major (300m), Minor (100m) e Sub (33m) grid.
Aggiunta una leggenda della scala della mappa dinamica.
Inserita la lettura del grid sulla mappa, la mappa ora mostra la vostra posizione corrente o la posizione del vostro mouse se siete nella schermata di spawn.
Inserito un marker verde di ‘Request Fire mission’ per lo Squad Leaders da usare per fornire comunicazioni alla squadra mortai. E’ più facile che chiamare su quale marker volete il fuoco.
Inserito il marker “Enemy Mortar Spotted” per spottare posizioni di artiglieria nemiche.
Aggiunta la barra di vita di un mezzo quando siete all’interno di un mezzo.
Audio
Miglioramento dell’audio su Kokan e Al Basrah.
Modificato il suono in 3a persona per colpi di pistola ed inserito un nuovo effetto audio per la Makarov.
Modificati i suoni della M2 HMG.
Nuovi effetti di schiocco per i proiettili .50cal.
Inseriti nuovi suoni per i Mortai; effetti di fuoco ed esplosioni. Nuovi effetti per il colpo in arrivo con suoni diversi per certe altezze.
Inseriti suoni per l’esplosione delle mine.
Mappe
I layers AASv1 ed AASv2 di Gorodok sono stati rivisti per aumentare la frequenza degli scontri.
Nuove luci per tutti i layers di Al Basrah.
Rifatte le luci su Yehorivka AASv2 essendo troppo scura.
Rimpiazzati gli alberi su Fools Road con una sensazione di “vecchia crescita”. Risulta molto differente ora!
Il Jensen’s Range è stato drasticamente aggiornato, oltre ad includere cartelli con informazioni per i nuovi giocatori.
Una nuova modalità di gioco è stata inserita, chiamata ‘Invasion’. Questa modalità ricorda il layer AASv2 Radio Tower di Kohat. Un side ‘sottopotenziato’ inizia con tutte le flag tranne la prima, il team attaccante deve catturare tutte le flag in ordine per raggiungere l’obiettivo e vincere.
Le mappe che presentano questa nuova modalità sono: Al Basrah, Chora AASv2 Night, Kohat AASv2 Radio Tower, Gorodok, and Yeho.
Gli Insorti e la Milizia partono con un numero globale di ticket maggiori di 50-75 ticket sui layer primari AAS per la loro natura di forze non-convenzionali.
Espanso lo storage site su Yeho AASv1 per incorporare l’intera area.
I layer Conquest presentano un aumento in ticket per entrambe le fazioni, passando da 500 ad 800.
I camion logistici sono stati inseriti in tutti i layer Infantry per prove future e di gameplay generale.
Bug Fixes ed Ottimizzazioni
Fixato le regole per il layer, non apparivano o apparivano in modo errato.
Fixata la legenda della mappa.
Fixato il tooltip del menù radiale.
Fixato il widget della stamina, appariva quando morti o dentro un veicolo.
Fixata la pala, spesso non trovava il punto del dispiegabile, ora è molto più facile scavare.
Fixato lo spawn delle cache per gli Insorti.
Fixati il ragdoll dei soldati dopo l’esplosione di un veicolo.
Fixato il codice di movimento, spesso non si applicava nei modi corretti.
Fixato il codice di movimento fisso, si blocca quando si cercava di sprintare all’indietro (ora possiamo permettere un lento movimento all’indietro invece del vecchio bug).
Fixato un problema di allineamento del sistema di grid quando si zoomava, ora vedrete sempre il grid corretto.
Fixed varie assegnazioni physmat.
Fixata la perdita di una Flag, non premiava in ticket quando si catturava una flag.
Ci vediamo sul campo di battaglia!
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Ancora caldi dalla release dell’alpha v9, siamo entusiasti di fare alcuni nuovi annunci in arrivo nella timeline di Squad.
In congiunzione con l’avvio dei lavori sulla release dell’Alpha 10, vorremmo inserire alcuni nuovi contenuti per tutti voi ed aprire il gioco ad una più vasta audience prima di rilasciare il set di feature fondamentali per il gioco.
Siamo entusiasti di annunciare che da Giovedì 6 Aprile, approssimativamente dalle 10 PST di mattina, lanceremo il secondo free weekend di Squad. Inoltre inseriremo una delle mappe più amate e classiche in Project Reality, infine Squad sarà in sconto del 50% per tutta la durata del free weekend ( dal 6 Aprile al 10 Aprile).
Al Basrah Free Weekend!
Un grosso ringraziamento al creatore originale Duckhunt del team di Project Reality ed il modder che l’ha ricreata in Squad: ChanceBrahh.
Questa mappa introdurrà in Squad il primo vero combattimento urbano, con un’area di periferia circondata da un’ampia zona in campo aperto. Con palazzi a 6 piani e completamente esplorabili l’esercito americano troverà pane per i suoi denti, dove ad ogni finestra potrebbe spuntare un fucile od un RPG degli Insorti a rovinare la giornata degli odiosi infedeli.
Senza ulteriori indugi vi invitiamo a godervi la visione del trailer!
https://www.youtube.com/watch?v=J3Og7IsvYX0
Inoltre hosteremo diversi stream di Al Basrah con i nostri partner questa domenica 2 Aprile!
CCFN event: 18:00 UTC con un delay di 15 minuti nello stream.
In risposta alla popolarità del volume 1 della soundtrack, Scott Tobin ha lavorato duramente ed è ora entusiasta di rilasciare il secondo volume per la soundtrack di Squad. Ad un certo punto della prossima settimana tale volume sarà disponibile gratuitamente per tutti coloro che già possiedono il primo volume ed offriremo entrambi i volumi in bundle ed in sconto. Per aumentare l’esperienza di voi audiofili Scott ha inoltre aggiunto delle versioni FLAC complete ed in totale fedeltà nel pacchetto per entrambi i volumi.
Potete gustarvi un assaggio in questo video:
Preghiamo voi tutti veterani di dare il benvenuto ad i nuovi soldati sul campo di battaglia dal 6 al 10 Aprile, aiutandoli a destreggiarsi sui campi di battaglia!
Come sempre i migliori istruttori siete tutti voi ragazzi, dai soldati semplici ai capi squadra!
Offworld Out.
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Il momento è finalmente arrivato. Dopo un pò di tribolazioni vi presentiamo l’Alpha 9 di Squad.
Insieme all’aggiornamento dell’Unreal Engine 4.14, troverete un insieme di nuove feature come nuovi veicoli, espansione e rivisitazione di molte mappe, modifiche al gameplay e bilanciamenti vari.
Potete reperire maggiori informazioni su molte delle nuove feature sfogliando la Preview della V9 rilasciato recentemente.
Potete scaricare la V9 tramite Steam. E’ veramente importante che resettiate l’appdata nel menù di gioco in “game settings” ad ogni nuova build!
Changelog Completo
Gameplay
Aggiunta la motocicletta Minsk 400, il BRDM-2 ed l’APC MT-LB PKT nel pool dei mezzi per gli Insorti.
Aggiunto il BRDM-2 e gli l’APC BTR-80, MT-LB NSVT e MT-LB con cannone da 30mm nel pool dei mezzi per la Milizia.
Aggiunto l’IFV BTR-82A, gli APC MT-LB NSVT e MT-LB con 30mm ed il camion l’Ural 4320 al pool dei mezzi per la fazione Russa.
Aggiunto lo Stryker ICV al pool dei mezzi US.
L’hub con la sola Radio della FOB non permette più lo spawn.
Aggiunto un nuovo deploiabile chiamato “HAB”, praticamente un punto di spawn. Le versioni US e Russa costano 500 punti costruzione, quella Miliziana 400 e quella degli Insorti 350. Sono limitati ad 1 per FOB.
Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!)
Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
Ridotta la rigenerazione della stamina del 33%.
Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso. I colpi AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
[A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
Aumentato il limite delll’angolo di rotazione per la testa dei passeggeri all’interno di un veicolo.
Inserite vari elementi decorativi all’interno HMMWVs e nella zona posteriore delle Technical.
Systems
La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, come anche la guida fuori strada! la Forza ora viene applicata nel punto di contatto tra la ruota ed il terreno, non più al centro del mezzo.
Aggiunta la fisica per i veicoli con N-ruote e con cingoli. Questo permette per i primi una simulazione di qualsiasi numero di ruote, mentre il secondo una simulazione per i cingoli. Il BTR è stato inserito nella fisica dei mezzi con N-ruote.
Inserita la capacità di scalare ostacoli inserendo la modalità Fuoristrada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia.
L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
Aggiunto un Crash Reporter. Ora, se il gioco vi crasha o genera dei file di crash, apparirà un messaggio per riportare tale crash, chiedendo di inviarcelo. Vi preghiamo di farlo, questo ci permetterà di individuare e fixare i crash.
Rivista il sistema di gestione per l’animazione di rotazione del volante, risultando in effetto migliore è più naturale.
Inserita la fisica per i veicoli che passano nello stato di relitto dopo essere stati distrutti.
Riduzione dell’altezza d’impatto standard per ridurre la quantità di situazioni in cui i giocatori sono stati uccisi dietro una bassa copertura.
I vari contenuti ora sono impacchettati tramite file PAK. Questo riduce i tempi di caricamento ed aumenta la sicurezza del gioco.
Migliorato il movimento del giocatore quando si sposta su e giù dalle scale fornendo più consapevolezza.
Aggiornato l’SDK dell’ Easy Anticheat.
UI
Rimpiazzata la Scoreboard con una nuova versione, nuovo design e nuovi punteggi per visualizzare le proprie performance alla fine del match.
Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
Modificato lo style font di alcuni elementi.
Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo
Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
Inserite nuove icone per distinguere APC ed IFV (IFV presentano cannoni da 30mm o superiori).
Inserite nuove icone per distinguere mezzi Cingolati e Ruotati.
Inserite una nuova immagine Splash di caricamento.
Aggiornato il caricamento della guida QuickStart.
Migliorata la sensibilità del menù radiale quando navigate con il mouse (i widget esterni venivano selezionati troppo in anticipo quando si navigava con il mouse dal centro all’esterno del widgets).
Rimosso il vecchio Counter dei Ticket, ora è integrato con la nuova Scoreboard.
Ottimizzato il codice per la barra della Stamina e del Salto, rivisto anche lo stile estetico.
Aggiornati i Credits.
Audio
Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
Modificati i suoni per alcune esplosioni.
Modificati i suoni per M4, AK, SKS, KPVT.
Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.
Inserite le tracce musicali ‘Downtime’ e ‘Faith’ nella playlist del Menù Principale.
Mappe
Gorodok è stata espansa, con l’aggiunta di più città, complessi industriali e punti d’interesse.
Yehorivka vede l’aggiunta di più aree cittadine, dettagli sulla mappa e punti d’interesse.
Rivisti i livelli di LOD per il terreno per ridurre al minimo la distanza di warping, specialmente su Kohat. Dovrebbe ridurre il fluttuamento di mezzi e veicoli.
Inseriti nuovi compound ed aree diroccate in Chora, oltre a fixare vari bug e problemi. Effettuato un passaggio d’ottimazione per ridurre la “draw call overhead”.
Kohat ed OPFL sono state inserite nelle “hardened maps” (mancano ancora step finali) con un miglioramento delle performance a livello GPU, specialmente su macchine di fascia molto bassa. Questo ci permette di aumentare la distanza di caricamento visiva per l’erba ed il fogliame a livelli accettabili.
Inserita la motocicletta Minsk nel circuito di corsa del Jensen’s Range, oltre a vari punti di spawn sparsi nella mappa.
Migliorati i bordi su Sumari, Logar, Kohat e Chora.
Corretta la scala dei ponti su Kohat e migliorata la sua mesh di collisione per prevenire la caduta dei giocatori.
Rimossi i vari modelli statici della Minsk 400 dalle mappe.
Aggiornato il sistema di illuminazione per Kokan PAAS V1.
Aggiunti vari e nuovi compound su Kokan.
Fixati varie geometri statiche doppie che apparivano su alcune mappe.
Fixati vari crash delle ammo crate su Sumari ITC che spawnavano dentro il terreno.
Bug Fixes & Ottimizzazioni
Fixato il “super dark shading” sui modelli della fazione Miliziana.
Fixato una strana rotazione della camera se si era passeggero in un mezzo.
Fixato un bug dove il guidatore di un logistico non riceveva punti per il trasporto dei rifornimenti.
Uniti vari modelli statici di deploiabili, migliorando le performance.
Ottimizzato pesantemente il mesh delle Casse Munizioni
Fixato i suoni del motore a bassi settaggi audio.
Aumentata la zona d’interazione per la pala nelle repair stations.
Fixati gli effetti di di veicoli in fiamme e di esplosione del mezzo.
Migliorato il tracciante per i razzi e gli effetti di backblast.
Ottimizzati gli effetti dei passi sul terreno.
Fixati vari bug se si sparava dalla torretta del propio mezzo.
Ottimizzazione e rivisitazione di vari relitti dei mezzi.
Ora il filo spinato e recinzioni di filo regolare possono essere penetrate dai colpi.
Fixata la collisione di vari muretti.
Cambiato il requisito minimo della LOD per la mipmap per prevenire modifiche nei file .ini rendendo la minimappa inutilizzabile.
Fixate le collisioni con i veicoli distrutti che rimbalzavano come pazzi e collidevano con il giocatore.
Fixato l’accesso al menù radiale, dipendeva dal proprio ruolo invece che dal ruolo che si rivestiva in quel momento.
Impedito inutili eventi di sovrapposizioni se si sparava su tutti i veicoli, migliorando le prestazioni dei veicoli.
Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
Fixato un bug in cui l’opzione ‘Use Inventory Switch Timer’ non persisteva a seguito del restart del gioco.
Iniziato una rivisitazione delle vecchie mappe per portarle nelle “hardened maps” come Kohan ed OPFL, aumentando la distanza di caricamento degli oggetti. Questo proseguirà nell’ Alpha 10 nelle nuove mappe appena verranno completate.
Attivati gli “audited physmats” per garantire la penetrazione sulle varie tipologie di materiale.
Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)
Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Stiamo ancora lavorando sulla correzione degli ultimi bug e sul miglioramento dell’ottimizzazione dell’alpha 9, ma vogliamo rendervi disponibile cosa troverete in questa versione.
Si presenta con due posti a sedere ed è un mezzo sacrificabile. Permetterà ai vostri scout, spotter e membri per le imboscate di arrivare nel luogo prescelto velocemente. Con l’arrivo di mine ed IED dietro l’angolo, ora è tempo di impratichirsi nel trovare i punti migliori prima che lo facciano quei fastidiosi Russi ed Americani!
Questo faciliterà l’arrivo da ogni direzione tramite l’uso dei Rally Point degli insorti. Attaccate ai fianchi! Non lasciate che i nemici vi ingaggino dalla solita collina!
MTLB armato con PKT
Recuperato da alcuni vecchie basi di era sovietica e rimesso in servizio dagli insorti, sarà dunque possibile vedere questo mezzo di trasporto con blindatura leggera nei campi di battaglia. Non sperate di eliminare bersagli pesantemente corazzati con la PKT. Utilizzatelo per ingaggiare la fanteria e mezzi disarmati, come camion logistici o da trasporto. La blindatura di questo mezzo è estremamente sottile, proteggerà gli occupanti solamente da colpi di armi leggere o shrapnel.
BRDM-2
Gli Insorti sono riusciti anche ad ottenere pochi veicoli blindati da ricognizione, sotto forma del BRDM-2. Come mezzo di ricognizione presenta 3 posti a sedere: un guidatore, un co-guidatore ed un gunner. Il co-guidatore potrà utilizzare un potente periscopio con visione a 360 gradi per lo spot dei nemici e per la navigazione. Presenta lo stesso armamento del BTR-80, cioè una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT. In futuro otterrà dei miglioramenti effettuati dagli stessi insorti.
Anche se ricorda un carro, non si avvicina neanche lontanamente alla blindatura del BTR-80. Ricordate che è un mezzo da ricognizione!
Milizia
I miliziani sono intesi come una fazione paramilitare a metà tra gli insorti con mezzi di fortuna o armi datate, e le forze militari Russe ed Americane, con equipaggiamento qualitativamente migliore. In questa patch questo diverrà vero nel settore mezzi.
MTLB armato con NSV
Questa variante dell’ MTLB è simile come blindatura a quella disponibile per gli Insorti, ma presenta come armamento una mitragliatrice pesante NSVT da 12.7mm NSVT. L’alto rateo di fuoco e la capacità di eliminare mezzi con blindatura leggera lo rendono un avversario da non sottovalutare. In tutte le sue caratteristiche risulta equiparabile all’ HMMWV, con più capacità di trasporto ed una migliore mobilità di fondo.
MTLB armato con cannone da 30mm
I Miliziani finalmente hanno recuperato un mezzo estremamente pericoloso, comparabile al cannone da 30 mm disponibile per il BTR-82A. Al momento presenta solamente munizioni AP (armor-piercing) ottime per ingaggiare qualsiasi mezzo disponibile per le fazioni avversarie, ma con una blindatura leggera, risultando nel classico glass cannon all’interno dell’ecosistema di Squad.
BRDM-2 e BTR-80
Mentre la fazione Russa ha ora accesso al BTR-82A, abbiamo finalmente reso disponibile ai Miliziani l’uso di pochi BTR-80, mantenendo ancora il contrasto nelle capacità tra le due fazioni. I russi presentano ancora i propri BTR-80 quindi controllate sempre a chi state sparando!
I Miliziani hanno inoltre accesso al BRDM-2. Ora sarà possibile avere la potenza di fuoco del BTR-80 sacrificando la capacità di trasporto truppe sul campo di battaglia.
Russia
BTR-82A
Una variante pesante del BTR-80, l’82A presenta come armamento il cannone automatico 2A72 da 30mm oltre ad una migliore protezione per l’equipaggio da colpi esplosivi. Il cannone è armato con colpi Armor Piercing Discarding Sabot (APDS) da 30 mm. Anche se non molto efficaci contro la fanteria trincerata vi assicuriamo che saprà prendersi amorevolmente cura di ogni mezzo nemico in scontri a fuoco. I colpi hanno inoltre il più alto valore di penetrazione nel gioco, quindi nel dubbio sparate a quei muri!
Stiamo lavorando all’espansione del set di armamento disponibile nelle future versioni, quindi preparatevi a diversi tipi di munizionamento, l’uso delle mitragliatrici coassiali e di fumogeni. Le possibilità di sopravvivenza dell’equipaggio saranno più evidenti quando introdurremo i danni localizzati in futuro.
MTLB armato con NSVT o cannone da 30mm
Non più un mezzo da prima linea gli MTLB saranno disponibile per le forze Russe in scenari di supporto leggero per la fanteria oltre a fungere da mezzo intermedio su mappe in cui l’alto profilo dei BTR risulta uno svantaggio.
Ural 4320
La fazione russa vede un aggiornamento anche nel settore camion, presentando la variante 4320 dell’Ural. Anche se non molto dissimile nelle apparenze, questa variante si differenzia negli interni e nelle performance del motore.
Esercito Americano
Stryker ICV
Un trasporto truppe altamente protetto con un ottima velocità e manegevolezza, capace di resistere a colpi calibro .50 e da 14.5mm. In questa versione presenta una .50cal M2A1 Browning montata su un sistema remoto CROWS. Ingaggiate questo mezzo solo se avete a disposizione un’arma di grosso calibro oppure coordinando il vostro attacco con altre forze di terra.
Aggiornamento delle FoB
Sono stati introdotti grossi cambiamenti sul funzionamento delle FoB. Finalmente stiamo muovendo alla visione finale del ruolo della FoB. La radio è ancora l’hub centrale della FoB ma non è più un punto di spawn.
Ora dovrete costruire un punto di spawn nei pressi della radio, capace di fornire una protezione limitata ai soldati appena respwanti.
Questi punti di spawn o “HABs” (che significa HESCO Accommodation Bunkers) oppure “Hideouts”, saranno visibili dalla distanza, rendendo quindi molto difficile nascondere una FoB dentro un cespuglio, rendendo quindi indispensabile difendere e fortificare tale posizione per rendere la zona sicura. La FoB sarà ora un obbiettivo della massima priorità per amici e nemici sulla mappa.
Anche se maggiormente visibile non sarà più possibile per un singolo avversario distruggere da solo una FoB, non potendo uccidere ogni nuovo soldato spawnato e nel mentre distruggere la radio, a meno che i difensori abbiamo scarse abilità nel piazzare con criterio questi nuovi assets. Gli “HABs” Russi ed Americani costano 500 punti costruzione, mentre quelli per gli Hideout di piccole dimensioni e scarsamente protetti degli Insorti 350 punti costruzione. I bunker improvvisati dei Miliziani costeranno 400 punti costruzione. Attualmente tali strutture sono limitate ad una per FOB. Come altri assets, i punti di spawn spariranno successivamente la distruzione della radio della FoB.
Sarà molto difficile rushare solamente con una FoB offensiva non fortificata, vi consigliamo quindi di fortificare la posizione, utilizzandola come punto difensivo per la conquista di un pezzo di territorio senza rendere le linee di rifornimento troppo difficili. A proposito delle linee di rifornimento, ora saranno ancora più importanti e vitali che mai! Proteggete le vostre o effettuate imboscate per eliminare quelle nemiche. Considerate l’uso dei nuovi mezzi leggeri per scortare o distruggere i truck logistici
Nuova Scoreboard
Una nuova scoreboard è stata disegnata ed implementata per la V9! Ora i vostri punteggi saranno visibili ad un livello maggiormente accurato, suddiviso su vari livelli metrici oltre a presentarsi maggiormente bello a livello visivo. Sarà possibile vedere kit usato da un giocatore oppure capire se un giocatore sia dentro un mezzo, dando a chiunque una miglior comprensione generale a schermo.
Espansione 4k di Gorodok
Gorodok ha finalmente raggiunto le dimensioni di Kohat e Yehorivka quali mappe da 4 Km, presentando ora molte nuove aree ed obiettivi da contendersi come aree industriali e blocchi di appartamenti. Con l’aggiunta dei nuovi mezzi molte delle zone forestali e collinari sono state riviste permettendo un miglior teatro per le truppe meccanizzate.
Miglioramenti a Yehorivka
Il panorama di Yehorivka è stato riempito dal nostro environment team con villaggi maggiori in numero e grandezza , un aeroporto, una zona industriale e molti nuovi assets. La mappa presenta anche un revisione a livello visivo, con nuovi effetti di luce e vegetazione autunnale.
Changelog
Gameplay
Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!).
Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso.
I colpo AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
Tutti i layers sono stati aggiornati con i nuovi mezzi. A seconda della modalità di gioco, fazione e grandezza della mappa il numero e tipologia di assets varierà.
Systems
La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, con l’aggiunta del sistema N-Wheel. La capacità dei mezzi di scalare oggetti è stata migliorata tramite una miglior trazione in base al numero di gomme, come anche la guida fuori strada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia!
L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
Fixato un bug dove il driver del camion logistico non riceveva i punteggi per il resupply.
Fixato un bug dove la configurazione “Use Inventory Switch Timer” non persisteva nei restar del gioco.
Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
UI
Aggiunto il sistema di comunicazione diretto tra Squad-Leader tramite i Numpad. I numeri corrispondono al relativo SL: esempio premendo il Numpad 1 parleremo con lo SL della squadra 1 etc.
Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
Modificato lo style font di alcuni elementi.
Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo.
Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
Audio
Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)
Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!
Mentre tutti noi aspettiamo l’arrivo di due sistemi molto attesi quali l’Animation System e l’Inventory/Weapon system speriamo che il contenuto di questa patch sia di vostro gradimento.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic