Tag: Squad

Alpha versione 9.15

Ciao Squaddies,

L’ Alpha 9.15 è qui che porta con sé la prima iterazione per il supporto al modding, con anche il Workshop di Squad. Legete le note sottostanti per maggiori informazioni!

  • Fixato il browser dei Custom Servers, mostrava i server con licenza.
  • Cambiato il numero minimo di soldati per la cattura dell’ultima flag miliziana su Yeho Invasion 2 a 3, come tutte le altre flag.
  • Fixato lo spawn di una weapons cache in un edificio chiuso su  Logar Night Insurgency.
  • Mestia: Fixati problemi con il claiming dei veicoli ed il loro respawn.
  • Mestia: Alcuni cambiamenti all’illuminazione.
  • Mestia: Per quanto riguarda il problema di prestazioni che alcuni utenti hanno segnalato, siamo in grado di riprodurlo su uno dei nostri sistemi ora. Sfortunatamente, non è un lavoro semplice. Le GPU interessate necessitano una determinata operazione che avviene 20 volte più lentamente rispetto a tutte le altre GPU. Stiamo ancora lavorando a una soluzione. L’unico modo per ridurre questo problema per ora è ridurre la risoluzione del gioco.
  • Inserito il supporto supporto iniziale all’interno del gioco per l’integrazione di modding e dello steam workshop. Ora i server custom possono avviare le mappe modificate. I giocatori che tentano di unirsi ad un server modificato verranno indirizzati allo steam workshop se non presentano le mod del server. Troverete maggiori informazioni sul modding nel The Wrench di prossima uscita. Le istruzioni per iniziare a moddare sono disponibili nella sezione modding della wiki: ttps://squad.gamepedia.com/Category:Modding.
  • Il formato dei file di gioco è stato modificato in forma pacchettizzata, in modo da consentire il caricamento di mod pack. Ciò causa un aumento delle dimensioni dell’aggiornamento e del tempo di installazione.
Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=233

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/18/alpha-versione-9-15/

Recap mensile di Squad (Ottobre 2017)

Ciao Squaddies,

Siamo giunti al momento del recap mensile, fresco fresco di stampa. Questo riassume alcuni dei lavori e degli sforzi recenti su cui ciascun team ha lavorato per Squad e per mostrare cosa arriverà in futuro nel gioco. Il team di sviluppo rimane concentrato duramente, quindi assicuratevi di tornare a seguire tutto , in particolare la nuova mappa!

Systems

Progressi del Sistema di Animazioni

 

Dall’ultimo devblog incentrato sul sistema di animazione, abbiamo continuato i lavori ed i progressi sono costanti , replicando funzioni come i Bipiedi ed il Freelook sul network. Vi sono state alcune sfide ingegneristiche mentre esaminavamo come trattare i bipiedi lato network e sul modo in cui il giocatore interagisca con gli ostacoli circostanti mentre si muove nell’ambiente. Indipendentemente da tutto, i progressi avvengono giorno per giorno e vi terremo aggiornati su importanti sviluppi.

Collisioni delle Armi

 

https://gfycat.com/TemptingWindyGodwit

Un sistema che recentemente siamo riusciti, fortunatamente, ad aggiungere è stato il sistema di rilevamento delle collisioni sugli oggetti per armi. Quando sarete contro un muro o un ostacolo, a seconda della lunghezza della vostra arma, questa si abbasserà impedendovi di sparare o di mirare verso il basso. Ciò aggiungerà un ulteriore bilanciamento per le armi, specialmente quando si tratta di situazioni di combattimento ravvicinato dove utilizzare un’arma di piccole dimensioni garantirà una maggiore manovrabilità. Le pistole trarranno particolare beneficio in quanto richiedono di essere praticamente a ridosso del muro prima che l’arma collida e si alzi .

UI per il Menù Principale

 

https://gfycat.com/WearyAromaticDog

I nostri progettisti per l’UI ed i menù hanno iniziato i lavori di miglioramento sia dentro che fuori il gioco, a partire dal Menù principale. Stiamo cercando non solo di renderla esteticamente gradevole, ma anche permettere l’inserimento di funzionalità aggiuntive quali  l’accesso al Modding (Maggiori informazioni in futuro!). Attualmente è tutto in piena lavorazione, ma i nostri talentuosi artisti stanno preparando qualcosa di speciale per voi .

Art

M240B

Presentata in un vecchio recap mensile, l’M240B (e in gran parte la serie di mittragliatrici FN Mag 58) è stata modellata e configurata per il nuovo sistema di animazione, pronta per fare il suo debuttoo nella prossima build di gioco.

Lanciarazzi RPG26 Aglen

Sviluppato negli anni ’80 come un lanciarazzi monouso omologo all’ M72, l’RPG26 vanta una testata più grande rispetto alla sua controparte americana ed un peso leggermente inferiore rispetto al tradizionale RPG7. Quando questa arma esordirà trarrete vantaggio del  del sistema di regolazione per le tacche di mira.

https://gfycat.com/IdealisticWigglyBlackrhino

TT33 & M17 MHS

https://gfycat.com/InsidiousScaredDegu

Alcune nuove pistole faranno il loro debutto nella prossima versione principale:  il Sig P320 (recentemente adottato come sistema d’arma modulare M17 da parte dell’esercito USA); la pistola di era sovietica TT33 Tokarev per la Milizia / Insorti. Entrambe avranno le proprie caratteristiche distintive in termini di potenza di fuoco e capacità per il caricatore.

https://gfycat.com/FewAccurateAiredale

Mapping

Mestia

Approfittando fortemente della nostra esperienza con Fool’s Road, questa rielaborazione di una classica mappa di Project Reality spingerà l’acceleratore sul combattimento  verticale. Focalizzata attorno ad un triangolo di posizioni per il combattimento montuoso, la mappa comprenderà pendii rocciosi e tortuosi passi di montagna che fungeranno da cimitero per i mezzi che si muoveranno incautamente senza protezione.

Come sogno per ogni soldato di fanteria, intendiamo mettere a punto una buona quantità di ripari, nicchie e d’ingaggio unici in tutta la mappa. Mestia è stata iniziata dal nostro più recente e modesto sviluppatore Axton e rifinita dal team di sviluppo. Ci aspettiamo che la mappa sia completata e pronta per la spedizione prima del periodo natalizio!

Per Concludere

Tra lo sviluppo della versione 10 e altri lavori che preparano il terreno per il futuro, abbiamo ancora molti colpi in canna. Aspettatevi ulteriori aggiornamenti continui su questo e molto altro in futuri dev blog e recap mensili! State in guardia squaddies.

Offworld Out.

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Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=222

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/04/recap-mensile-di-squad-ottobre-2017/

Alpha versione 9.12

Ciao Squaddies,

Abbiamo alcune novità fresche fresche per voi, con i dovuti ringraziamenti ad alcuni membri della comunità quali Bill Nye e Nordic per il loro aiuto tramite l’SDK di Squad. Potete leggere la lista delle correzioni e dei cambiamenti.

  • Aggiunto Yehorivka AAS INF v2, Yehorivka PAAS v1 e Narva AAS v3 grazie a Bill Nye.

  • Aggiunta Gorodok Vehicle Skirmish v1 grazie a Nordic.

  • Aggiunta Al Basrah PAAS v2.

  • Tutti i layer nella modalità Invasion non permetteranno più la ricattura delle bandiere dalla fazione in difesa.

  • Ottimizzate le prestazioni su Yehorivka, Kohat, Chora, Fool’s Road ed OP First Light.

  • Le richieste per il claming dei veicoli possono ora essere approvate dallo SL anche quando è incapacitato.

  • La richiesta per il claim di un veicolo è ora un parametro di configurazione server “VehicleClaimingDisabled = false / true” e può essere disabilitato anche sui server con licenza.

  • Fixati i livelli di accesso amministrativi: tutti lavorano ora indipendentemente (senza diritti di kick).

  • Migliorate le collisioni per il movimento da sdraiati dei soldati.

  • Inserito un fix per il PhysX Nvidia PhysX risolvendo alcuni crash del client e freeze sui server Linux.

  • Fixati alcuni suoni di movimento dei soldati attorno al giocatore.

  • Aggiornato il plugin per EAC.

  • Fixato un crash del client su un eventuale problema di timing durante caricamento quando si entrava in un server mentre questo cambiava mappa.

  • Fixato un raro crash del client legato alla bussola.

  • Ficato un crash che preveniva la registrazione di netprofiles.

  • Rimosse tutte le varianti dell’M1151 per problemi di licenza e rimpiazzati con le varianti del MAT-V.

Offworld Out.

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Traduzione: [EI] Aragorn89

 

 

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=218

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/04/461/

La strada per Fallujah, Prima parte

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Ciao Squaddies,

Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4.

Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell’Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika.

Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata.

Organizzarsi

 

La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l’essenza di Fallujah.

Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana – Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di  gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili.

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I Distretti

Sobborghi

I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città.

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Industriale

Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città.

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Aree Urbane – Residenziali

 

Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio.

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Centro Urbano

Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi.

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Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake.

L’obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità.

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Il Primo Distretto

Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano – Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano – Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto .

Al fine di massimizzare l’esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere.

 

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Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L’obiettivo finale era quello di creare una “direzione verticale”, una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa.

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Relitti per le Auto Bruciate

 

I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena – e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per “rovinarli”.

Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all’artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo.

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Direzione Verticale

Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo.

Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: “Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle “.

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Offworld Out.

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Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/04/la-strada-per-fallujah-prima-parte/

Aggiornamento sullo sviluppo del Sistema di Animazioni

Ciao Squaddies,

Mi chiamo Chuc, Lead Animator per Squad. Forse mi conoscerete per i miei precedent lavorii su Project Reality (anche li svolgevo il ruolo di Lead Animator), ma mi sono occupato anche degli articoli sugli aggiornamenti e le news di Squad, ruolo ora svolto egregiamente dal nostro community manager, Gatzby.
Sono qui oggi per fornirvi alcuni aggiornamenti sul lavoro svolto con l’Animation System, come anche la strada percorsa fin dall’inizio dei lavori.

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Nel Settembre 2015, prima ancora del rilascio dell’Early Access, abbiamo cominciato a vedere numerosi difetti e carenze nel nostro sistema di animazione.
Tutto ciò ci stava gravemente danneggiando, non solo a livello di prestazioni, ma andava a ledere principalmente la nostra capacità di espandere ed aggiungere nuove funzionalità in modo stabile ed affidabile. In realtà ciò che voi giocatori state ora giocando nell’attuale versione 9 è qualcosa che è stato costruito fin dai primi giorni tramite l’Unreal Engine, in modo da ottenere qualcosa di funzionante, ponendo poca attenzione sull’architettura e l’espandibilità del sistema. Durante i mesi di sviluppo ed i feedback seguiti al rilascio come Early Access, abbiamo effettuato alcuni miglioramenti minor incrementali in termini di prestazioni ed altri in termini di fedeltà visiva, ma niente di eccezionale in termini di funzionalità.

Facciamo ora un balzo in avanti fino al Gennaio 2016, quando stavamo pianificato di rielaborare il sistema di animazione grazie ad uno nostri Senior Programmers, Kory, responsabile dell’apprendimento e, in sostanza, di ricostruttore dell’intero sistema. Allo stesso tempo, io ed un altro animatore Kab (recentemente entrato nella squadra), eravamo incaricati di ricostruire, rianimare e ricomporre tutte le nostre armi e soldati (oltre 1800 asset) come anche gli standard che usavamo per il vecchio sistema, essendo a loro volta incorretti.
Abbiamo compiuto notevoli progressi sul lato creativo dello sviluppo, riuscendo a ri-animare quasi il 70% di tutto Squad entro Settembre 2016, in congiunzione al rilascio dei veicoli. Tuttavia, a causa della priorità posta all’ottimizzazione degli stessi unita allo stress di dover imparare un sistema completamente nuovo, non eravamo riusciti a commpiere  ulteriori progressi sul lato della programmazione per le animazione.

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Fortunatamente, Kab nella sua ingenuità, era riuscito ad imparare molto sul funzionamento delle animazioni all’interno del motore (molti dei miglioramenti visivi sul vecchio sistema sono stati possibili grazie a lui). Così abbiamo cominciato a conncedergli maggiore libertà, mentre abbiamo cominciato i lavori sulla creazione di un prototipo funzionante per il nuovo sistema di animazione, completo delle caratteristiche descritte nei precedenti recap mensili e video .

Arrivati a Marzo 2017, dopo mesi di duro lavoro, Kab ed io siamo riusciti finalmente a creare un prototipo che proponesse i seguenti elementi: 1. Movimento visivo del personaggio, 2. Separazione dei modelli tra la Prima e la Terza persona, 3. Gestione delle armi ed estetica . Inoltre, nel prototipo vennero incluse molte delle funzionalità richieste fin dall’inizio, tra cui lo scavalcamento dei muretti , l’arrampicata, il free-look ed il bipiede, tutto ciò che avete potuto vedere all’inizio dell’anno era la versione prototipale del sistema.

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Se avessimo rilasciato il sistema durante quel periodo, nel suo stato embrionale, sarebbe stato completamente infarcito di bug e con performance peggiori rispetto al vecchio sistema. Il passo successivo ha visto il coinvolgimento del team di programmazione e di tutte le sue stelle (Kory, Motherdear, Abdel, Kevin e Joe) prendendo questo prototipo, fondamentalmente una visione del sistema creato da degli artisti, e cominciando a trasformarlo in un sistema funzionante ed in grado di operare in armonia con tutto il resto del gioco. Siamo tutt’ora in questa delicata parte della fase di sviluppo, lavorando con un team di 9 e più DEV  focalizzati sui lavori riguardantu questa fase, puntando ad un lavoro rapido e con la minor presenza di bug possibile.
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Mentre il team di programmazione era impegnato coi lavori sul sistema, abbiamo deciso di effettuare alcune riprese in motion capture in modo da migliorare notevolmente la fedeltà visiva dei nostri personaggi. Ciò accadeva in tandem con il lavoro di programmazione, includendo la sessione di motion capture di Luglio e la conseguente integrazione nel mese successivo.
Lo studio di motion capture era responsabile nel recuperare dati di cattura grezzi e di convertirli in loops, un formato inseribile direttamente nel sistema di animazione e di cui potevamo vedere i risultati in tempo reale. Lavorare con Animatrik è stata un’esperienza di apprendimento estremamente preziosa per il team di animazione, visto che sono praticamente passato da animatore per hobby a professionista del mio campo.

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Ogni fase di questo lavoro è stata ardua, e resta ancora molto da fare. Ciò che rimane è la conversione del codice rimanente in C ++, attuando modifiche architettoniche al metodo di interazione tra le animazioni e le armi; funzionalità chiave di rete; ottimizzazione del codice; impostazione delle armi dai nostri progettisti in modo da conferire un nuovo volto al sistema. Una volta superate queste fasi ciò che resta sono le ottimizzazioni in corso, la valutazione della garanzia sulla qualità e la correzione dei bug prima che i giocatori possano metterci le mani sopra.
Nel frattempo, potete gustarvi qualche anteprima nel Recap mensile di Agosto.

 

 

Ed ora, torniamo al lavoro!

 

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

Articolo originale: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/10/17/aggiornamento-sullo-sviluppo-del-sistema-di-animazioni/

La strada verso il modding

Ciao Squaddies,

Nel corso dell’ultimo mese, lo StrangeZak (Zak Strange) personale di OWI si è concentrato nello sviluppo del supporto al modding di Squad. Nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare e molte delle feature cambieranno nel tempo, il nostro SDK per il Modding sta prendendo forma.

Il primo scoglio è stato l’espansione dell’Editor per UE4. With us wanting to be able to do everything from creating and uploading mods from within the editor, we had to add some custom features. The first thing we added were 3 buttons to help manage mods: “Create Mod,” “Load Mod,” and “Share Mod.”

Vogliamo che tutto sia possibile, dalla creazione al caricamento del mod da parte dell’editor, aggiungendo alcune funzioni personalizzate. Le prime aggiunte sono stati  3 pulsanti per gestire le mod: “Crea mod”, “Caricamento della Mod” e “Condivisione della Mod”.

Anche se non bellissimo, sicuramente pratico.

Quando premerete su “Crea mod”, apparirà una finestra di dialogo che vi chiederà informazioni sulla mod che si desidera creare. Una volta che avrete compilato questa scheda, cliccate sul pulsante “Crea mod”. Genererete così una nuova cartella per ila vostra mod nella cartella Plugins / Mods. Passate quindi alla visualizzazione dei browser per i contenuti nella cartella Content del mod.

All’interno della cartella mod saranno memorizzati tutti i contenuti e le informazioni sul tuo mod. Queste informazioni verranno poi utilizzate quando pubblicherete sullo Steam Workshop. Modifica due volte, invia una volta sola!

Il primo prototipo funziona meglio di quanto atteso.

Il pulsante “Load Mod” è un’interfaccia semplice per il caricamento dei file “modinfo.smi” delle Mod (Squad Mod Info). Quando selezionerete con successo il file “modinfo.smi” del mod, lo caricherà, si passerà quindi alla visualizzazione del Content Browser contenuto all’interno della cartella Content dellla mod:

Siamo ancora nelle fasi iniziali del lavoro di condivisione delle mod, ma abbiamo già la capacità di base nel poter condividere la vostra mod nel Workshop di Steam all’interno dell’editor. Quando cliccherete sul pulsante “Share Mod”, vi verrà chiesto di inserire un changelog. Questo potrebbe essere un’introduzione semplice come “Prova iniziale per lo Steam Workshop” o qualcosa di più dettagliato come un l’elenco di tutto ciò che avete modificato nella versione che state per caricare su Steam per spingere verso Steam.

Una volta inviato il vostro changelog, tutto verrà inviato nello Steam Workshop. Una barra di avanzamento vi aggiornerà sui progressi e sullo stato in fase di caricamento. Ora è il momento perfetto per unirsi al Discord per il Modding di Squad. Una volta terminato il caricamento, dovreste vederlo all’interno dello Steam Workshop in pochi minuti. A quel punto, chiunque potrà sottoscrivere la vostra mod dal Workshop ed averla sul gioco. Congratulazioni, ci siete riusciti!

L’artista evoca veramente un senso di curve.

 

Con tutte le interfacce per l’Extension Editor e per lo Steam Workshop concluse, la prossima area in cui mi sono impegnato è stato ottenere mod giocabili in gioco. In primo luogo, ho dovuto rendere il contenuto delle mod in formato file .PAK. Questo ha richiesto di conoscere ed utilizzare il nuovo sistema DLC di Unreal Engine 4. Con tutto correttamente configurato, abbiamo finalmente ottenuto un file PAK con solo il contenuto delle mod. Concluso tutto, è il momento di caricarli.

Per la maggior parte sembrerebbe un processo facile far caricare la mod nel gioco, visto che il motore pare fare gran parte del lavoro. Questo passo si è rivelato più arduo di quanto avessi pensato. Vi erano parecchi cambiamenti al motore che dovevano essere fatti per rendere tutto funzionante. Inoltre ho anche dovuto aggiungere mappe modificate alla map list Squad in fase di runtime.

Dopo la fusione dell’elenco delle mappe moddate e dell’elenco delle mappe di Squad, sono riuscito finalmente a passare le mappe moddate alla release (in un ramo privato) in una copia di rilascio di Squad.

Lo Studio 54 ha iniziato con molto meno.

Con tutto questo lavoro effettuato il modding infine ha una base solida e sta cominciando a prendere forma. C’è ancora qualche lavoro da fare prima che possiate metterci le mani anche voi: disattivare ed abilitare le mod in-game, scaricare le mod mancanti quando ci si connette ad un server moddato, TANTISSIMO lavoro di pulizia e tante altre cose. Non vedo l’ora di vedere cosa riuscirete a fare con questi  strumenti!

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

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Alpha 9.9

L’Alpha 9.9 è ora live! Contiene i primi fix alle performance dopo l’update dell’engine rilasciato con la 9.8!

Changelog:
– Implementati diversi miglioramenti per le performance legati all’aggiornamento della posizione dei giocatori, movimenti, animazioni, veicoli ed inventario.
– Fixata Narva Invasion V1 in cui la Milizia possedeva un Truck Logistico della fazione Russa.
– Fixato il bug del player invisibile.
– Fixato il bug per il revive dei feriti.
– Fixato il bug per Stryker e BRDM in cui compariva il messaggio “Press enter to open spawn menu” quando si entrava da Gunner.
– Fixato l’effetto del danno, veniva riapplicato ai giocatori quando la fonte del danno veniva renderizzata nuovamente.
– Fixate le collisioni per il BTR.
– Fixate le impostazioni delle mip texture sul BTR e l’Ural.
– Spostato il bottone per chiudere la squadra nella zona sinistra della scheermata, permettendo di visualizzarlo con risoluzioni dello schermo a 16:10.

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

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Recap mensile di Squad (Agosto 2017)

Ciao Squaddies,

Agosto è stato un mese calmo, siccome il DEV team è stato impegnato a prendersi un pò di meritato sole nella periferia di Vancouver. Pienamente rilassati e ricaricati siamo pronti a rimetterci al lavoro, come avrete notato dal rilascio dell’aggiornamento 4.16 per l’Unreal Engine contenuto nella patch 9.8. Proprio su questa versione del motore stiamo lavorando per le fondamenta di future features, ed abbiamo quindi alcune novità succose da mostrarvi dal lavoro compiuto durante Agosto. Siete pronti a vedere come il nuovo sistema di animazioni stia prendendo forma? Pronti via!

 

System

Aggiornamento del Sistema delle Animazioni – Ci siamo quasi!

 

Il nostro nuovo sistema per le Animazioni ed il maneggiamento delle Armi sta entrando nella sua fase finale! I nostri game designer stanno lavorando sodo, separando e ricostruendo le meccaniche con cui le armi vengono gestite. Il team di Programming sta inoltre duramente lavorando per ottimizzare questo nuovo sistema, siccome tutte queste feature sono ora bloccate per la prossima release. Le feature in arrivo con il nuovo sistema includono: l’arrampicata, il Vaulting, i Bipiedi Dispiegabili, Tacche di mira modificabili per Lanciarazzi / Lanciagranate, Corsa da accovacciati,, Free-Look e la Transizione delle Armi senza interruzione. ( cambiare da lanciagranate a fucile, diverse tipologie di munizione etc.)

I dati ottenuti dalla nostra sessione di Motion Capture effettuata lo scorso scorso con Animatrik sono stati inoltre implementati nel nuovo sistema, portando nuova vita alla fluidità dei nostri soldati mentre attraversano i campi di battaglia.

Bipiedi Dispiegabili

I bipiedi saranno introdotti inizialmente per tutte le Mitragliatrici Leggere (LMG), conferendo al giocatore la possibilità di montarli su qualsiasi superficie piana come finestre, pareti, tavoli e molte altre. Questo conferirà un drammatico aumento della stabilità e della precisione delle armi. Inoltre la ricarica quando si è dispiegati sarà più rapida, siccome l’arma viene sorretta consentendo una manipolazione più rapida.

Scalata e Vaulting

Visti in precedenti recap, questo sistema verrà introdotto insieme al nuovo Sistema di Animazioni, permettendo al giocatore di attraversare gli ostacoli fino ad senza aiuto. A seconda dello spessore dell’oggetto potrete scavalcarlo direttamente, o se c’è spazio di salirci in cima. In questa prima iterazione sarà legato al tasto per il salto.

Tacche di Mira regolabili

Mostrate nell’ultimo recap, le tacche di mira regolabili verranno inserite per tutti i Lanciagranate e Lanciarazzi. Questo permetterà all’utilizzatore un’efficienza maggiore nel colpire bersagli a grosse distanze ( siccome la tacca di mira non ostruirà più la vostra visione) oltre a fornire alcuni utilizzi inaspettati, come rendere il lanciagranate GP-25 russo uno pseudo-mortaio.

Corsa da Accovacciati

I giocatori avranno la possibilità di correre mentre saranno accovacciati, permettendo di muoversi mentre ci si ripara. Questo consumerà più stamina rispetto alla corsa normale, inoltre sarete anche meno veloci durante la corsa. Fare “Quack” mentre vi spostate è opzionale.

Free-Look

Anch’esso mostrato in uno dei primi annunci sul nuovo Sistema di Animazioni, il Free Look permetterà ai giocatori di staccare la visione rispetto al proprio fucile e guardarsi attorno senza penalità. Questo risulta particolarmente utile mentre si è dispiegati con una LMG, permettendovi di guardare i vostri fianchi mantenendo l’arma sul bersaglio, oppure ammirare il vostro nuovissimo e scintillante bipiede. Una feature tipica di titoli specificamente mil-sim, abbiamo deciso di includerla reputandola in linea con l’anima tattica ed il ritmo di Squad.

Transizioni delle Armi

Un cambiamento significativo apportato alle nostre armi è stato l’eliminazione del tempo di transizione, ora senza interruzioni, come la transizione da fucile a lanciagranate e viceversa. Questo si applica anche al cambiare le tipologie di munizioni, dove ora il giocatore potrà ora passare da una tipologia ad un’altra senza interruzioni.

 

Art

Nuovi Modelli degli Insorti

Le nostre idee sulla fazione degli Insorti stanno finalmente prendendo forma! Caratterizzati dall’indossare un ampia varietà di abbigliamento militare e civile, questa fazione si mostrerà molto più raffazzonata come aspetto sul campo di battaglia, rispetto a quanto lo sia attualmente, oltre ad essere maggiormente fedele alla realtà. Molto lavoro deve essere ancora fatto, ma aspettatevi una loro apparizione in una futura versione.

M240 GPMG

Una mitragliatrice per la fanteria fin dagli anni ‘70, l’M240 è una delle prime GPMG (general purpouse machingun n.d.r) ad arrivare su Squad, con un bipiede funzionante. Renderanno il concetto di soppressione un argomento molto più interessante nelle prossime patch. Ovviamente ogni fazione presenterà la propria GPMG!

Missile TOW BGM-71

Con maggiori opzioni nel parco mezzo in arrivo nel futuro, più opzioni per armi anti-veicolo arriveranno in contemporanea. Come il missile TOW  BGM-71, una vista confortante sul campo di battaglia.

 

Cannone Antiaereo ZU-23

Una revisione di un asset mostrato nel recap di Maggio, il cannone antiaereo con canne gemelle da 23mm è stato completato sul lato artistico, e sarà a breve pronto per l’implementazione in gioco, una volta che i nostri piani per un parco mezzi maggiormente diversificato saranno conclusi. Più canne sono meglio! Sempre!

Dopotutto, non male come mese! Non vediamo veramente l’ora di rilasciare il nuovo sistema delle animazioni, specialmente per vedere il caos che creerete con i lanciagranate. State in campana ragazzi!

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

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