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Alpha versione .6

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L’Alpha V. 6 sta arrivando!

Il rilasvio avverrà alle 17:00 UTC.

Ciao Squaddies,

E’ giunto il momento di aggiornamenti! Vogliamo ringraziare la nostra community per essere stata così paziente mentre continuavamo a lavorare allo sviluppo di Squad. L’Alpha 6 è ora in dirittura d’arrivo e cogliamo l’occasione per condividere con voi i cambiamenti che troverete in questa build.

Nota: a causa di cambiamenti drastici nel comparto “Graphics Settings” (ndr. Settaggi Grafici), tutte le opzioni personalizzate verrano resettate al primo lancio dell’Alpha 6.

Cambiamenti Principali

Unreal Engine 4.11 Update

Siamo passati all’Unreal Engine 4.11, che ha portato un buon numero di nuove feature e miglioramenti delle performance. Potete visionare il changelog massivo dell’engine per farvi un idea su cosa sia cambiato in questa versione QUA.

Nuovi Dispiegabili: Mitragliatrici Pesanti

La prima iterazione dei veicoli è qui! La mitragliatrice pesante fissa Browning M2 calibro .50 è una bestia, capace di fare a pezzi qualsiasi squadra. Disponibile come un dispiegabile della FOB dagli Squad Leader, la Browning M2 sarà la vostra nuova amica per difendere spazi aperrti su Chora, o crare una zona d’interdizione sulle strade di Sumari. Il range effettivo di capacità di soppressione sorpassa tranquillamente il kilometro e può tranquillamente abbattere un soldato con un solo colpo. Ma a causa degli scarsi angoli d’elevazione e d’orientamento l’operatore sarà vulnerabile ai fianchi e dovrà contare su un backup!

La Browning M2 consuma Punti Munizioni dalla FOB (che verranno rigenerati nel tempo) quando la ricaricate, potrete averne a disposizione 3 per FOB ( 2 nella configurazione Bunker ed una libera). Il fuoco continuato porterà l’arma al surriscaldamento, visibile dalla quantità di fumo che uscirà dalla canna dell’ HMG. Può venire danneggiata e distrutta da razzi, UGL (lanciagranate), granate incediarie e granate a mano. Usatela sapientemente come arma di difesa o per fuoco di supporto diretto, e si dimostrerà indispiensabile negli scontri a fuoco futuri.

Nuova mappa: Gorodok

Siamo orgogliosi d’includere in questa release una nuova mappa con cui vi abbiamo stuzzicato in news precedenti. Godorok è una mappa ambientata nei teatri dell’est europa con terreni molto aperti. Al momento Squad è ancora concentrato su scontri tra fanti, quindi sarà disponibile la versione AAS su un piccolo segmento della mappa reale, in cui si scontreranno le forze Russe e dei Miliziani in un ambiente boschivo con grandi spazi aperti.

Aggiornamento delle mappe: Sumari

La versione espansa di Sumari è ora pronta al rilascio dopo molti mesi di lavorazione, ed è fantastica. Più che raddoppiata come grandezza, con dozzine di edifici in cui è possibile entrare, questa mappa continuerà a fornire sfide tattiche per ogni squadra che si troverà a spostarsi nei suoi stretti vicoli e line di fuoco. Qua sotto potete vedere i vary layouts.

Aggiornamento delle mappe: i Tunnel di Fools Road

Fools Road vede ora un cambiamento drastico nel suo sottosuolo. Una fortezza della Milizia totalmente rivista e scavata nella montagna, con un sistema di tunnel che si incrociano per fornire ai difensori un ulteriore capacità di trinceramento. Disegnata come dimostrazione delle nostre nuove capacità di scontri sotterranei, ma anche per fornire un ulteriore esperienza di scontro a fuoco ravvicinato per le squadre che si avventureranno nelle viscere della fortezza.

Aggiornamento degli Effetti: Interazione con il Fogliame e l’Acqua

Abbiamo aggiunto effetti particellai e sonori per l’interazione con l’acqua ed il fogliame, siate cauti quando vi sposterete ora, chi vi circonderà potrà vedervi e/o sentirvi.

Miglioramento Generale delle Performance

Abbiamo fixato un vasto numero di porblemi legati alle performance, oltre ai miglioramenti stessi delle performance dell’engine stesso con l’UE 4.11.

Sui server abbiamo fatto passi avanti su tutti gli oggetti legati al network. riducendo il loro impatto e costo, rendendo tutto più efficiente. Abbiamo inoltre fixato l’inventario, quindi le armi non equipaggiate non spunteranno più e verranno aggiornate dal client una volta ogni secondo. Abbiamo fixato un problema dove spawnare ostacolava il server, oltre a rimuovere un ampio numero di propietà di network non necessarie.

Per il client abbiamo compiuto miglioramenti su ogni mappa, fondendo piccoli meshe in grosse e dettagliate meshe riducendo il costo delle ombre. Abbiamo introdotto il Distance Field Shadows (Più informazioni qua) oltre a ridurre la distanza delle Cascade Shadow Maps, fornendoci un ottimo boost su mappe con molti alberi come Fools Road e Operation First Light.

Abbiamo anche ridotto il numero di ossa che compongono lo scheletro, quindi player lontani consumeranno meno risorse per le animazioni. Abbiamo eliminato molti nodi d’animazione in eccesso e ripulito il codice legato ad esse per essere più efficente.

Miglioramenti delle Prestazioni per le CPU AMD

Abbiamo inserito un opzione di Low Quality sound spuntabile nei Game Settings oltre a pulitura generale del comparto audio che dovrebbe aiutare molte persone con scarse performance audio come chi possiede delle CPU AMD. Se avete ancora bassi FPS con una CPU AMD, impostate su low le Low Quality Sound e dovreste vedere un bel miglioramento. Consigliamo caldamente chi utilizza CPU AMD ad provare questo nuovo update, e di fornirci un feedback sulla vostra esperienza di gioco..

Aggiornamento sul Server: supporto dell’RCON per i server

Abbiamo implementato un livello standard per l’R-CON valve o protocollo da console remota. Questo protocollo permetterà agli admin del server di utilizzare comandi della console come messaggi di broadcasting e kick dei player da remoto attraverso un applicazione R-CON di loro scelta. In aggiunta questa primo rilascio include l’aspetto standard per l’R-CON come specificare la porta/password, connession ed autenticazione e verrà espansa in upgrade futuri aggiungendo la possibilità di utilizzare comandi specifici Inoltre, con l’aiuto di Disposable Hero dalla community Tactical Gamer, un tool open source da remoto per Admin di Squad è in sviluppo e fornirà funzionalità R-CON specifiche per i server di Squad.

Founders Perks: Aggiunta delle Skin

Le Founders Skins sono state introdotte nel gioco! Se ci avete finanziato su Kickstarter o preordinato il gioco dal livello Founders, avete ora accesso alle vostre ricompense in gioco. Sono disabilitate di default, quindi dovrete andare nei vostri Game Settings ed abilitae le skin che vorrete usare. Nota: le  Founders Patches per i modelli dei soldati sono ancora in lavorazione quindi, anche se l’opzione in gioco e presente, non è funzionante.

Changelog Completo

Gameplay

  • I Dispiegbili non possono più essere costruiti l’uno sopra l’altro.
  • Ridotti il quantitativo di punti Costruzione e Munizionamento delle FOB.
  • Aumentato il tempo di distruzione di una FOB amica.
  • Aggiustato il rinculo di alcune armi.
  • La stamina non si ricarica mentre si cade o si salta.
  • Cambiamento delle Insurgency tweaks. La distanza minima tra le casse è ora di 300m su mappe da 2k e 400m su mappe da 4k. Gli Insorti ora perderanno ticket se verranno uccisi ed ora è presente un alto ma finito numero di ticket per loro (500 ticket). Non farsi distruggere le FOB ed avere meidici sarà più importante.
  • Aggiustato il range minimo d’attivazione per i razzi.
  • Velocizzato il tempo in cui appare la tag in gioco sopra i player.
  • Le granate fumogene non uccideranno più con un colpo diretto.
  • Non potrete più entrare in focus mentre correte.
  • Aggiornato il modificatore di rinculo per le ACOG.

Systems

  • Aggiunto il Foliage su alcune mappe, implementazione parziale a questo stadio.
  • Fixat un problema in cui i cadaveri rimanevano in piedi se ci si connetteva al server a partita inoltrata.
  • Fixata la sparizione delle armi dopo aver usato la sacca medica o il field dressings.
  • Fixati vari crash legati al VOIP.
  • Aggiunta la LOD per gli scheletri dei soldati, migliorate le performance a livello animazioni quando si renderizzano vari soldati sulla distanza.
  • Aggiunta del Low Quality Sounds, che dovrebbe aiutare alcune CPU AMD con problemi di stuttering legati ai suoni.
  • Fixato un problema dove le granate esplodevano troppo tardi se lanciate quando prima di morire.
  • Fixato un bug delle AAS dove il sistema di link indicava una direzione errata (fixato un potenziale lock in molte situazioni) .
  • Le Main ora contestano chiunque si avvicini nelle AAS, dovrebbe prevenire situazioni in cui si rimane bloccati al loro interno.
  • Fixato un problema delle AAS dove troppe bandiere potevano essere contestate.
  • Fixato un problema quando ci si inclinava e si correva mentre si era feriti, in cui il giocatore rimaneva bloccato in questo stato.
  • Fixato un problema: se si usciva da una postazione fissa mentre si teneva premuto il tasto di fuco, si poteva rientrare e sparare senza premere alcun pulsante.
  • Migliorate le hit detection della pistola MP443.
  • Fixato un problma in cui il giocatore usava più fielddressing rispetto a quanti presenti nell’inventario.
  • Fixati i player capaci di spawnare sui rally point di altre squadre quando cambiavano squadra.
  • I proiettili ora possono penetrare nell’acqua .
  • Fixati i desync tra i client quando si ricarica un arma.
  • Fixato il ritorno all’arma dopo averla ricaricata, avveniva troppo lenatmente/velocemente.
  • Fixato un problema in cui i field dressings e la sacca medica sparivano al cambio dell’arma.
  • Fixato il problema in cui i marker dei nemici erano visibili durante i primi momenti in cui si entrava in un server.
  • Fixato un problema in cui la lista server non veniva aggiornata in modo appropiato.
  • Fixato l’effetto di soppressione che non spariva sotto determinate condizioni.
  • Riscritto il codice per curare se stessi ed un altro player. Vi impedirà di curare voi stessi ed un altro player nello stesso momento.
  • Aggiornata la scalabilità per forzare le ombre sulla distanza con qualsiasi settaggio grafico.
  • Fixate le granate che mostravano un animazione anche quando queste erano esaurite.
  • Fix alle granate che non si mostravano in 1a e 3a persona in Listen Servers.
  • Fixata la pala e le patch che scoparivano al di sotto del giocatore.
  • Ottimizzazione del NetUpdateRate. Tutti i punti di spawn da 100 a 1, FOB spawn da 100 a 10, CameraMan da 100 a 10.
  • Migliorate le performance mentre si scava, ora si usa un timer invece di apparire quando sono equipaggiate .
  • Impedita la ricarica se il vostro input viene disabilitato. Previene un bug causato dal dispiegare e ricaricare allo stesso tempo.
  • Tutte le armi appaiono ora solo quando vengono equipaggiate, ed il network d’aggiornamento per farle sparire è stato drasticamente ridotto.

UI

  • Il Server Browser non vi kikkerà più al menù pricipale con un messaggio di “server full” dopo che avrete completamente caricato la mappa; invece dovreset vedere un messaggio di pop up dopo pochi secondi che provate ad entrare nel server.
  • Aggiornato l’inventario: ora potrete disabilitare l’auto switch automatico tra le armi oltre a confermare e cancellare lo switch dell’arma che sono evidenziate nell’UI.
  • Fixate le fumogene viola, mostravano un icona blu nell’UI.
  • Ottimizzata l’UI del Menù principale.
  • Ottimizzata l’UI in gioco.
  • Fixata l’icona dello Squad Leader che spariva quando entrava nello stato incapacitato.
  • Semplificato il codice ed acciunta maggiore validità per la conferma del teamswitch.
  • Fixato un problema dove toast multipli causavno il crash del gioco per uno sbagliato rendering della spazzatura.
  • Fix ai Ticket che spesso non apparivano alla conclusione della partita.
  • Fixato un problema dove Zone di Cattura sovrapposte causavano il non apparire della barra di cattura anche se si era al suo interno.
  • Fixato la sovrapposizione del Sergeant Chevrons e del Numero dello  Squad Leader.
  • Fixato il timer della mappa, spesso non mostrava il testo nel formato corretto.
  • Fixato un errore dove il Timer della mappa si desincronizzava tra server e client.
  • Fixato un problema della tastiera, non prendeva automaticamente la chat per scrivere la password in server con la password.
  • Aggiornata la minimappa su tutte le mappe per mostrare campi, corpi d’acqua, confini di gioco su qualsiasi scala di zoom.
  • Fix ai messaggi sulla chat in gioco.
  • Fix alle minimappe di Fools Road e Sumari fuori allineamento.
  • Aggiornamento del menù radiale di Militia e fazione Russa in modo da usare la radio Russa invece di quella Americana o Insorta.
  • Aggiunte icone in mappa per le HMG.

Suoni

  • Aggiunto suoni di collisione alla vegetazione, se vi muoverete nella vegetazione emetterete un suono distinguibile.
  • Modificato il suono dei colpi sulle superfici.
  • Aggiornata la musica del menù principale.
  • Aggiunti suoni di riverbero nei tunnel di Fools Road.
  • Fixato un attenuazione ed un aumento di volume per i suoni di cura.
  • Aggiunti filtri EQ per gli stati di Bleeding e regolati in base alla propria salute.
  • Modificati i suoni dell’SVD.
  • Modificati i suoni default dell’M4 per la riflessione dinamica.
  • Fix ai suoni dei colpi ravvicinati.

Art

  • Migliorata la LOD su vari oggetti statici.
  • Aggiunta la barra di window su varie mappe.
  • Aaggiunta l’interattività con l’acqua, collisione ed effetti d’impatto per il giocatore, armi ed esplosivi.
  • Fix alle staccionate metalliche .
  • Aggiornate le staccionate metalliche e le trincee per l’aggiunta degli effetti audio da impatto.
  • Migliorati gli effetti dei colpi sul suolo. Usano un nuovo sistema legato alla GPU ed animazioni della polvere randomiche.
  • Fix alle fumogene non renderizzate sulla distanza.
  • Fix alle fumogene, spesso non collidevano con l’ambiente circostante.
  • Fix ai traccianti, apparivano troppo vicino o dietro la canna dell’arma.
  • Fix dei suoni dei passi, spesso cusavano strani effetti eccessivi su plastica, gomma etc.
  • Aggiunto un piccolo tool per la decolorazione della mappa.
  • Rilocata l’uscita dei bossoli nella giusta posizione e migliorato l’aspetto visivo d’espulsione.
  • Ridimensionato l’effetto dei colpi sul suono ed aggiunte animazioni randomiche.
  • Aggiornate l’effetto del blast sonico su suolo, erba e legno.
  • Fixate le Hesco, sparivano sulla distanza.
  • Aggiunti i fori sulle superfici per la Makarov ed altre postole 9mm.
  • Fixata la bassa qualità delle geometrie per l’ottica dell’ RPG7 non allineata.
  • Fix al non allineamento del razzo dell’RPG7 durante la ricarica.
  • Aggiustate le Particle Bounds del razzo dell’RPG7 per le eplosioni.

Maps

  • Fixato un errore dove si poteva rimanere incastrati sotto il vagone merci su Fools Road.
  • Fixato un errore dove si poteva usare lo stare prono per entrare nelle condutture del silos del gas su Fools Road/First Light
  • Fixata la collisione della porta della warehouse su Op First Light.
  • Migliorate le luci su tutte le mappe.
  • Aggiunte più location per le casse al di fuori degli edifici.
  • Fix dove il giocatore poteva cadere attreverso il tetto della miniera su Fools Road.
  • Fix allo spawn dei giocatori che finivano sul tetto del bunker di Hesco su Fools Road.
  • Aggiornati i link di gioco su numerose mappe.
  • Aggiornati i ticket massimi per la BLUFOR su Logar Insurgency.
  • Aggiunto il layer Insurgency su Chora.
  • Aggiunto il layer Insurgency su Sumari.
  • Aggiunti i nomi per le cap zone su alcune mappe.
  • Fix ai suoni ambientali su Gorodok, Logar e Firing Range.

Admin

  • Aggiuto il plugin dell’RCON Server.
  • Aggiunta l’icona della mappa per la cam admin.
  • Fix di un crash per la Camera-Admin appena si ricaricava l’arma.
  • Fix per un crash causato dal saltare se si era in admin cam mentre si ricaricava su alcuni server.
  • Il comando “AdminRestartMatch” ora dovrebbe restartare la mappa e tenere le fazioni.

Speriamo che abbiate apprezzato quest’ultimo update di Squad, e come sempre qualsiasi vostro feedback e bug report sono sempre i benvenuti sul Forums.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/05/26/alpha-versione-6/

Il Recap Mensile di Squad (Aprile)

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Aprile 2016

La primavera non sarebbe tale senza Squad.

Ciao Squaddies,

Così come è arrivato, Aprile è già passato, quindi è tempo di aggiornarvi su cosa è avvenuto dietro le quinte! Per coloro che ancora non sono familiari con i nostri Recap Mensili questi fungono da legame tra noi sviluppatori, e tutto quello a cui stiamo lavorando in quello specifico mese, e mostrarlo a tutti voi!

Systems

Dispiegabili

Un sacco di progressi sono stati fatti nel comparto delle postazioni fisse dallo scorso mese. Il gigante passo avanti fatto con il Netmove, la prima vasta implementazione di un sistema più grande per le postazioni fisse è alle sue fasi finali e puntiamo a rilasciarlo nella prossima versione!

Al momento i lavori si stanno concentrando sul bug-fixing e la ripulitura del prototipo per l’M2A1 Browning HMG, ma una volta che la via sarà sgombrata potremo velocizzare il processo d’iterazione su questa nuova feature e rilasciare varie e diverse postazioni per le varie fazioni. Inoltre molte delle problematiche e degli ostacoli a cui lavorare sono i medesimi che incontreremo per i mezzi, quindi due piccioni con un fava.

Mapping Tools

Non molto tempo fa Epic Games ha aggiunto un nuovo ed utile tool all’engine.

Abbiamo speso un pò del nostro tempo per rivisitare il codice fornitoci dalla Epic, ed ora sentiamo che possiamo usarlo come un nuovo e fantastico tool che possa lavorare per le grosse mappe ed un grosso ammontare di giocatori.

La versione originale calcolava in continuo durante lo svolgimento della partita  (e questo aspeto poco flessibile non era di nostro gradimento) ma abbiamo utilizzato un risolutore numerico che calcola dinamicamente le power-lines per le nostre mappe. Tutto quello che il mapper dovrà fare sarà piazzare la componente sqcable e poi scegliere dove il cavo debba proseguire, dopo di che il gioco auto calcolerà il percorso; questo vuol dire che inserire poli di potenza etc. è un processo rapido ed i mapper non saranno più limitati alle componenti pre-cosruite che limitano il loro lavoro per le grosse distanze dei cavi e la quantità allentamento su di essi.

Unreal Engine 4.11

Epic ha rilasciato una nuova versone del loro engine alla fine del mese scorso e tutto il team si è focalizzato sulla dissezione e l’integrazione di questa nuova versione sull’ engine di Squad. Alcuni dei cambiamenti più importanti riguardano il Multithreading e miglioramenti alle Performance, rimozione dello scheletro LOD per aiutare le performance delle animazioni e migliorarle con un gran numero di giocatori oltre a miglioramenti al modo in cui il motore gestisca il rendering. Rilasceremo una lista dei cambiamenti molto concisa nel prossimo aggiornamento di Squad, che conterrà l’UE 4.11

Squads Modding SDK

Siamo inoltre felici di annunciare d’aver rilasciato una versione molto soft dell’ SDK per Squad; questa prima versione include molti degli assets per il mapping attualmente disponibili per tutti con cui divertirsi a creare.

Questa release segna Squad come il secondo gioco moddabile su Epic Games Unreal Editor Launcher. Speriamo che questo primo passo renda Squad uno dei migliori FPS moddabili presenti sul mercato.

Potete leggere di più QUI.

O unirvi al nostro gruppo di modding su Discord QUI.

Un paio d’immagini di cosa sono stati capaci di creare alcune persone!

Art

Implementazione del Foliage Collision

Nei mesi passati abbiamo lavorato duramente sul network e su altri aspetti di questa feature. Come viene mostrato nel video sottostante, il sistema sta prendendo forma e sta diventando molto più pratico e meno impattante sul livello network.

IAV Stryker

Numerosi progressi sono stati effuatti per quanto riguarda IAV Stryker l’APC dell’esercito americano e d è praticamente pronto per la fase di texturing. Inizialmente equipaggiato con una M2A1 Browning .50cal a controllo remoto, questo veicolo fungerà da trasporto per uomini e materiali al fronte con abbastanza potenza di fuoco per impaurire eventuale fanteria ostile o mezzi leggeri nemici.

M110 SASS

Il fucile M110 è nelle sue fasi finali di modellazione e passera alla fase di texturing a breve. E’ un fucile da tiratore scelto (Marksman) semi-automatico che utilizza cartucce 7.62×51 NATO, fornendo alle squadre americane quel giusto surplus di potenza di fuoco nel proprio arsenale.

Kord & DshK

Entrambe queste mitragliatrici pesanti hanno visto l’inizio dei lavori in questo mese ed hanno compiuti enormi passanti avanti da allora. La Kord è una mitragliatrice pesante calibro  12.7x108mm disegnata per l’esercito Russo. La DshK è una versione molto più vecchia che utilizza lo stesso calibro, utilizzata sia dalla Milizia che dalle fazioni Insorte. Entrambe queste mitragliatrici vedranno la loro implementazione prima come postazioni fisse, una volta che il prototipo dell’M2 Browning HMG sarà completamente funzionante.

Mapping

Fools Road

Fools Road sta subendo meno lavoro in superficie e maggior lavoro al di sotto di essa, molto lavoro sta venendo dedicato a ridefinire la parte dei tunnel sotterranei che corrono nel suo sottosuolo. Gli angusti corridoi della rete sotterranea Miliziana forniranno alcuni scontri a fuoco estremamente caotici ma anche manovre di aggiramento per spostamenti sotterranei.

Gorodok

Gorodok ha subito molti cambiamenti dall’ultima volta, la mappa oramai è quasi pronta per un playtest nella prossima versione. Tenete a mente che esteticamente questa mappa è ancora nelle sue fasi iniziali, ma una volta che i test interni si concluderanno i miglioramenti accelereranno drammaticamente.

Speriamo che abbiate trovato questo recap interessante, e vi raccomandiamo di rimanere connessi sul website e sul forum per altre informazioni sullo sviluppo di Squad!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/05/04/il-recap-mensile-di-squad-aprile/

Recap mensile di Squad (Marzo)

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Il terribile tempo di MarzSquad

Ciao a tutti Squaddies,

Speriamo che vi stiate godendo la recente V5, e ricordate che uno zilione di cambiamenti stanno avvenendo dietro le quinte. Lo scopo di questo recap mensile è proprio quello mostrarvi tutto quello che è accaduto nello scorso mese per di sviluppo

Systems

NetMove

NetMove, o genericamente sistema di movimento legato al network costruito da 0 per il supporto del movimento dei mezzi è ora completamente funzionante. NetMove rimuove tutti gli esorbitanti calcoli dei client, da ora saranno i client stessi a calcolare i propri movimenti, non graveranno più su client che vi circondano.

Quindi sia per i server che per i client vedrete un minor dispendio di CPU per quanto concerne i movimenti. E per quello che riguarda il network? Abbiamo anche ottimizzato il lato network. Abbiamo raggruppato i movimenti in un unico gruppo, aggiunte le interpolazioni ed inviato i dati necessari ad un client dalla base dei client. Il vecchio sistema invece mandava i dati a tutti i client nello stesso momento.

 

Integreremo piano piano il nuovo NetMove nel gioco, rendendo le Postazioni fisse, Veicoli ed Avatar maggiormente ottimizati una realtà..

In caso ve lo siate perso, potete leggere l’articolo dedicato ai Veicoli postato nel mese di Marzo.

Riflessione Dinamica dell’Audio

Anders è attualmente al lavoro su una nuova feature chiamata (in termini Squad)  Dynamic Reflection (Riflessione Dinamica n.d.r). Questo significa che nell’ambiente circostante possiamo designare spazi a cui assegnare differenti livelli audio per adattarsi a ciò che vi circonda. Questa feature si applicherà perfettamente alle armi ed agli effetti delle esplosioni. Il suono di fuoco delle armi non useranno più gli effetti di riverbo dell’engine (come dentro gli edifici), ma specifici suoni registrati dalla realtà per raggiungere un realismo audio maggiore. Precedentemente usavamo un solo suono per arma in qualsiasi punto dell’ambiente.

Epic ha inoltre speso un pò di risorse nel suo Engine Sonoro per la versione 4.11 dell’ Unreal da cui trarremo vantaggio. Due feature incluse nella 4.11 sono la sound occlusion (occlusione sonora) e la stereo spatialization (spazializzazione stereo).

Anders ha creato il seguente video come esempio, usando un tipico ambiente boschivo (significa che molti alberi circondano la fonte sonora).

 

Sound occlusion significa che se un oggetto sta bloccando una fonte sonora dall’ascoltatore, questa diverrà meno intensa e smorzata. Ottima per molti suoni ingame. Come un mezzo che sta passando vicino al vostro edificio o se qualcuno sta correndo dentro un edificio, l’ascoltatore all’esterno non lo sentirà molto chiaramente.

Stereo spatialization è un altra fantastica feature. Si può rendere un suono stereo come 2 canali o uno solo (mono) a seconda di quanto sarete lontano dalla fonte. Esempio: camminate vicino ad una cascata ed il rombo vi circonderà. Allontanatevi e potrete individuare la fonte facilmente comeun suono mono posizionale .

Art

Aggiornamento sugli Effetti delle Esplosioni in Ambienti Dedicati

Il capo degli effetti visivi Bruno, assieme al capo programmatore Kory, sono riusciti a portare il nostro sistema per le onde d’urto ad un nuovo livello. Hanno introdotto dei traccianti intelligenti che identificano i vari materiali quando avviene un eplosione. Questo conferisce un esplosione più “organica” su varie superfici. Date un occhio a queste immagini e fate attenzione a come l’ambiente reagisce alle esplosioni.

Interattività con la Vegetazione

Come continuazione dell’update dell’interazione con la vegetazione abbiamo iniziato il processo d’implementazione dei suoni dovuti all’interazione. Il goal finale è che possiate sia vedere sia sentire i nemici mentre strisciando in qualsiasi forma di fogliame.

In caso ve lo siate perso, gurdate il video dimostrativo dell’interazione fisica con il fogliame rilasciato lo scorso mese.

Update dei Tunnel

Il nostro environment artist Drav ha lavorato duramente sul nostro sistema modulare dei tunnel, aggiungendo maggiori componenti e dettagli a tutto il pacchetto. Nel mentre il mapper Tonto ha costruito un sistema maggiormente elaborato al di sotto di Fools Road che dovrebbe aggiungere maggior adrenalina per le azioni CQB in questa mappa.

BTR-80

Sono inizati i lavori sul nuovo veicolo Russo, è ora del BTR-80 APC anfibio 8×8! L’attuale versione monta una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT ed una PKT coassiale da 7.62mm per supporto leggero di fuoco, oltre a fungere da trasporto al fronte di uomini e rifornimenti, ruolo molto simile a quello che abbiamo previsto per altri veicoli blindati.

Progressi sui Soldati Americani

Numerosi miglioramenti sono stati compiuti per quanto riguarda i modelli dei soldati americani rispetto all’ultima volta. Siamo molto vicini al punto di poter creare differenti varianti su varie porzioni del corpo come maniche, tasche caschi e zaini, in modo da creare maggiore distinzione tra i vari kit.

Fotogrammetria e Miglioramenti del Terreno

Il nostro environment artist capo si è lanciato fotogrammetria e scansione al fine di ottenere maggiore fedeltà del terreno e degli oggetti ambientali. Il processo coinvolge immagini multiple ad alta risoluzione dell’oggetto/superficie da varie angolazioni, i dati vengono poi riuniti in modo da ottenere un oggetto in tre dimensioni.

Mapping

Sumari Bala

Prevista per il prossimo rilascio, Sumari bala è nel suo stadio finale d’espansione. Gustatevi con i vostri occhi quanto sia cresciuta!

Yehorivka

Ulteriore lavoro è stato svolto nell’enorme sforzo di creare una mappa che conti un totale di 64 km in dimensione. Anche se molto lavoro deve ancora essere fatto, i progressi procedono spediti fin dalla sua nascita. Con questa tipoligia di mappa vogliamo puntare ad un buon bilanciamento tra le coperture per la fanteria e spazi aperti per i mezzi.  Yehorivka fornirà molte opportunità per genuini scontri tra fanti-mezzi.

Basata su una località reale posta a sud-est di Krasnyy Luch, Ucraina, stiamo usando dati satellitari assieme a referenze fotografiche per rappresentare quest’area il più fedelmente possibile.

Chora Valley

Chora continua a crescre in complessità ora che la vallata è stata completata abbiamo iniziato i lavori sulle colline circostanti oltre a rifiniture sui compounds ed i terreni circostanti. E’ pianificato la prima interazione dell’interazione con la vegetazione su Chora durante questo suo ciclo di sviluppo. Chora deve dare ancora molto!

 

Speriamo che abbiate trovato interessante questo recap mensile, e vi preghiamo di restare connessi tramite il nostro sito web e sul forum per maggiori informazioni sullo sviluppo di Squad!

Offworld Chiude.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/03/30/recap-mensile-di-squad-marzo/

Alpha Versione v.5

m1Zpu4A

La versione Alpha v.5 sta arrivando!

Il rilascio avverrà alle ore 17:00 UTC (18:00 da noi n.d.r.)

Ciao Squaddies,

Tenetevi pronti, un nuovo aggiornamento sta arrivando! La v.5 porta una serie di miglioramenti all’UI ed alla quality of life per migliorare la fluidità dell’esperienza di gioco, oltre a vari bilanciamenti e miglioramenti delle performance, senza contare un ampliamento delle aree giocabili delle mappe attualmente in rotazione nei server. Leggete il seguente changelog!

Principali Cambiamenti

Aggiornamenti alle Mappe

Come anticipato nello scorso recap mensile, abbiamo vari aggiornamenti  e nuove aree per i giocatori da esplorare.

Aggiornamento all’UI della Mappa

La schermata di respawn e di visualizzazione della mappa hanno ricevuto una rifinitura dal lato artistico e di coding. Portando di peso il codice da Blueprint a C++ siamo riusciti ad ottenere un miglioramento delle performance rispetto alle versioni precedenti, oltre a fixare numerosi bug come il non riuscire a swithare tra la schermata di respwan e la mappa. In aggiunta abbiamo eseguito un restile artistico per migliorare la lettura della mappa stesa, oltre all’estetica.

Aggiornamento delle Ottiche

Abbiamo aggiunto un filtro blur e migliorato la definizione di alcune ottiche.

Bilanciamento della Stamina

Dover stare bloccati aspettando che la barra della stamina si rigenerasse a seguito del saltare un muretto non è divertente, quindi abbiamo fixato il problema. Abbiamo ridotto il costo in stamina per il primo salto, ma abbiamo aumentato la penalità alla stamina se si eseguono più salti in successione. Preservate la vostra stamina, clacolate bene i vostri salti!

Licenza per i Server

Abbiamo finalmente un sistema ufficiale di licenza server per le comunità che desiderino hostare un server e che vengano ufficialmente sanzionate da noi se non si fornisce l’ideale esperienza di Squad ai giocatori. Inseriamo questo sistema per indirizzare velocemente i giocatori ai server che possiedono:

  • Amministrazione dedicata di qualità
  • Hardware potente ed affidabile
  • Promuovono il teamwork e la comunicazione nella loro community e/o clan.
  • Forniscono un ambiente positivo ai nuovi giocatori per imparare il gioco e giocare con giocatori veterani.
  • Usano le regole vanilla per le modalità di Squad cosicché i giocatori standard sappiano cosa aspettarsi (sarà importante una volta che il modding sarà possibile)

Maggiori informazioni sulle licenze dei server e sulle loro regole QUI

Changelog

Systems

  • Non verrete più puniti con un tempo di switch del team se fallirete a cambiare di fazione.
  • Ulteriori ottimizzazioni sul codice delle animazioni del giocatore e delle armi.
  • Modificato il salto

Il salto non richiederà più la stamina, ma per ogni salto che effettuerete verrà associato un piccolo timer di cooldown. Se effettuerete un salto prima che questo timer si resetti l’altezza e la velocità del vostro salto saranno ridotti. Se più salti verrano eseguiti in serie (spammando) senza far resettare il timer, vi verrà assegnato un tempo di cooldown aggiuntivo mentre la vostra stamina si rigenera. Questo concede più flessibilità oltre a prevenire il bunny hopping.

  • Aggiornate le regole, ora il Teamkill consuma un solo ticket invece che 2. Fixato un errore in cui il giocatore veniva talvolta punito doppiamente per il suicidio.
  • Fixato un errore in cui portare un player nello stato di “morto” non veniva segnato, o punito in caso di Teamkill.
  • Fixata la logica del funzionamento dei kit in tutti i casi. Ora il kit sa Squad Leader vi verrà rimosso se passerete la squadra ad un altro player.
  • Fixato un errore in cui i giocatori potevano rientrare con un kit già presente, permettendo così di avere un +1 di kit per ogni tipo.
  • Aggiornato i valori di Sway su ogni arma.

Le ottiche e l’iron sights ora hanno differenti valori a seconda della capacità d’ingrandimento.

La velocità e la randomizzazione orizzontale dello sway sono state aumentate per rappresentare e trasmettere più fedelmente l’appropiato tempo d’acquisizione del bersaglio.

La posizione di combattimento sarà più impattante, soprattuto nel medio-lungo raggio richiedendo più controllo del proprio alter-ego.

Aumentato il tempo di focus a 5 secondi per bilanciare la maggior difficioltà di fuoco per il nuovo sway.

  • Cambiato il modo in cui vengono visualizzate le tag in gioco, ora partiranno dagli occhi invece che dalla vita, inoltre saranno legate a più parti del corpo, e non dal solo Centro di Massa.
  • Fixata la disconnessione di massa quando i server di Steam cadono.
  • Fixato un bug dove il giocatore era bloccato nella modalità “corsa” se moriva mentre era in corsa e veniva successivamente rianimato.
  • Fixate le anteprime dei deploiabili, per renderli più affidabili.
  • Aggiornati i settaggi grafici di default e modificato il menu grafico per sbarazzarsi di variabili che non avevano alcun effetto in ogni caso .
  • Modificata la decompressione dell’Audio, dovrebbe aiutare nelle performance.
  • Fixaggio al supporto Unicode, specialmente per caratteri non-language come Emoji.

UI

  • Migliorato il sistema dell’inventario, quindi i gruppi e cosa state selezionando (esempio le varie granate fumogene) appariranno tutti in una volta, quindi saprete esattamente cosa starete selezionando.
  • Aggiunto nell’UI un display di penalità per il salto.
  • Aggiunte le icone di stato “sanguinamento” ed “incapacitato” sulla mappa, visibili ai medici.
  • Aggiornate le icone dei giocatori sulla mappa in una scala di grigi, in preparazione di una futura grossa modifica dell’UI.
  • I giocatori pososno ora chiudere la mappa e lo screen di spawn con il bottone “main menù” (Esc di default o Start sul gamepad).
  • Aggiunte le icone dei ruoli ed i tooltips dei kit sul menù di rifornimento delle Ammo Crate.
  • Cambiata la mappa quindi non dovrebbe più bloccare gli input una volta chiusa.
  • Aggiunta un animazione di pulsazione per la vostra icona in mappa, per una più veloce identificazione.
  • Fixata l’impossibilità di spostare la mappa nello screen di spawn.
  • Migliorata la selezione dei kit nel menù di spawn, introdotta inoltre un nuovo stile di presentazione che permette maggiori informazioni sui loadout.
  • Puliti i codici per i marker ed i tooltip, dovrebbero migliorare le performance, inoltre non dovrebbero più bloccare gli input del giocatore quando cerca di selezionare il rallypoint.
  • Aggiunto un nuovo box per i messaggi delle News nel menù principale.
  • Aggiunti gli avvisi sulle informazioni delle lincense server nel menù principale quando la licenza server è abilitata. La lista dei server custom non mostra più quando la licenza server viene disattivata in modalità remota .
  • Aggiunta l’abilità di cancellare l’assegnazione dei tasti nel menù “keybindings”.
  • Fixato un bug in cui la risoluzione dello shermo veniva resettata se si editavano le impostazioni.
  • Fixato il tooltip del nome del giocatore, il nome dei giocatori in stato di “sanguinamento” o “incapacitati” non appariva se si puntava il cursore su di essi da Medico.
  • Aggiornato la schermata di caricamento della Guida rapida.
  • Aggiornata la minimappa in una scala di grigi, in preparazione di una futura grossa modifica dell’UI.

Art

  • Aggiunto un blur radiale a tutte le armi con ottica. L’area attorno all’ottica è stata scurita con un leggero blur per focalizzare l’attenzione sull’ottica stessa.
  • Aggiornati i kit Russi del medico e dello SL per usare il nuovo binocolo Russo.
  • Aggiunta la collisione alle macerie e altri oggetti.
  • Aggiunti più componenti per i Tunnel.
  • Fixate le collisioni su varie strutture Afghane.
  • Aggiornate le piante di cannabis.
  • Aggiunte nuovi recinti in legno e di metallo.
  • Fixata la riflesione dei pavimenti in legno
  • Fixati i problemi di lod per l’AK74M e RPK74M
  • Fixate le ottiche russe per AK, avevano un eccessivo potere d’ingrandimento
  • Aggiustate tutte le ottiche per una miglior rappresentazione dei loro valori reali in-game, utilizzando un ingrandimento di calcolo della FOV. Questo fixa le ottiche AK

Maps

  • Aggiornati tutti i layer delle AAS (non le Skirmish) con i recenti aggiustamenti al bleeding dei ticket. Il Bleed dei ticket, la perdita dei tikcet ed il loro gudagno sono stati aggiustati. Il sistema dei ticket è stato standardizzato per creare maggior consistenza in qualsiasi layer della mappa e scala a seconda del numero di flag su qualsiasi mappa.
  • Aggiornate le tecture delle roccie di fiume su Fools Road per fixare la specularità.
  • Aggiornata ed espansa Chora.
  • Aggirnato “Train Wreck” a “Train Village” ed aggiunta una nuova zona di cap su Operation First Light.
  • Fixati bug sul fogliame e su oggetti statici su Kohat. Aggiornato su Kohat il layer “Radio Tower” quindi gli Americani partono con minor punti ma guadagnano più punti con ogni bandiera catturata. Modificati i punti di Spawn su Kohat AAS.

Admin

  • Fixato il bug in cui tutti gli admin potevano entrare su server pieni.
  • Fixata la descrizione di un comando admin per kickare tramite ID.
  • Fixato una disconessione tramite EAC kick.
  • Aggiunto un autorizzazione al gruppo admin per aggirare il timer di cambio fazione.
  • Cambiato la punizione per kick da Teamkill a 5 minuti (di default) di ban. I server possono configurare tale impostazione.
  • Numerosi miglioramenti e fix all’Admin camera.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/03/22/alpha-versione-v-5/

Cosa sta succedendo ai Veicoli? Parte 1

m1Zpu4A

Da 0 a 100!

Ciao a tutti ragazzi,

Il mio nome è Garrett, Senior Programmer qui dentro ad OWI. Voi molto probabilmente mi conoscete come RoyAwesome qui sul forum e su Reddit. Lavoro su Squad  da più di un anno, focalizzzandomi sull’implementazioni di varie features come ad esempio il sistema dei vari Deployable, le varie modalità di gioco, le modalità AAS, bandiere, punteggi etc. Una delle mie “missioni” principali negli ultimi mesi è stata su una delle features più richieste: i Veicoli.

Ho iniziato i lavori sui veicoli a Settembre 2015. A quello stadio avevamo 2 prototipi entrambi in Blueprint (Sistema di scripting dell’ Unreal Engines). Ne avete avuto un assaggio nel trailer Kickstarter sulle Humvee. Ho capito in tempi brevi che entrambi i prototipi avevano alcuni difetti fatali che mi hanno portato a scegliere di re-implementare da zero il sistema dei veicoli. Si è dimostrata essere una scelta vicente, permettendoci di creare un sistema robusto permettendoci la creazione di vicoli unici.

Un Veicolo sulla Mappa di Testing

Inoltre, prima di di scrivere qualsiasi linea di codice, dovevo sapere esattamente cosa volessimo che i veicoli fossero capaci di fare. Che tipo di azioni potevano fare? COsa sarebbe successo ad un mezzo colpito da un fucile? Un razzi? Un proiettile di carro? Cosa i passeggeri potevano fare? I mitraglieri? I guidatori? Avevo molte domande che richiedevano risposte che quindi ho girato ai nostri fantastici designers Z-Trooper e SgtRoss per aiutarmi nel brainstorm di alcune idee su come volessero rendere i Veicoli nella loro forma finale. Queste semplici domande hanno dato il via ad una grande discussione di design, portando poi alla costruzione di un corposo documento di design contenente tutte le idee più importanti e le implementazioni da fare. Con un design in mano, potevo quindi inziare a darmi da fare.

Partendo da un file di codice vuoto dovevo solo decidere da dove partire. I prototipi precedenti si erano focalizzati sulla Fisica ed il Movimento dei Veicoli e, siccome stavo partendo da 0, ho optato per iniziare dalla parte che nessuno di questi prototipi aveva affrontato: come entrare nel veicolo e come spostarsi tra le varie sedute al suo interno. L’ultima feature in particolare era un punto focale nel design, quindi ho iniziato implementando una versione semplificata. Come ulteriore bonus questo ha permesso di condividere i progressi con le Armi Per Postazioni Fisse, siccome entrare od uscire da queste richiedeva del lavoro.

L’implementazione iniziale delle sedute e delle interazioni con queste è stato un lavoro relativamente veloce, e verso la fine di Settembre ho iniziato a lavorare su di un prototipo di Veicolo statico che potesse avere un numero qualsiasi di posti a sedere. Ho incontrato vari problemi per il testing dove il gioco crashava ogni volta che entravo in un mezzo. Dopo una rapida investigazione ho scoperto che parte del codice presume che il  PlayerController (cosa voi siete) controllava sempre il Soldier (la vostra persona nel gioco). “Oh semplice” ho pensato, “fixero queste problematiche”. Bhè non era così semplice.

Configurazione delle Sedute in una Technical

Per aiutarvi a capire il problema più facilemente, l’Unreal Engine presenta alcuni ogetti importanti. Il Giocatore è rappresentato tramite il PlayerController. Il lavoro del  PlayerControllers è di controllare gli input dei vari giocatori, oltre che a tracciare il loro stato nel gioco. Loro non esistono nel mondo di gioco, ma possono prendere posseso di oggetti chiamati Pawns (Pedine), oggetti nel mondo di gioco che possono essere controllati. Fin dall’inizio dello sviluppo a ora avevamo solo un solo tipo di Pawn: il Soldier. A causa di questo alcuni sistemi core come le armi ed i danni funzionavano solo quando un PlayerController controllava un Soldier. Se il PlayerController controllava qualche altra cosa (poniamo il caso, un Veicolo), questo sistema andava in crash.

Qui potete vedere come, attualmente, potete entrare in un veicolo

Spezzare e riparare queste parti di codice mi ha portato via molto tempo, da Ottobre fino a Novembre. Alcune di queste erano facili da fixare, come istanze dove il codice creava un Pawn in un Soldier e non controllava se l’azione falliva, altre invece non erano così semplici. Ho realizzato, all’inizio d’Ottobre, che potevamo fixare questi problemi e rilasciare le Armi Per Postazioni Fisse in Novembre. Però ho poi scoperto che le Armi davano per scontato  che il nostro Player Controller controllasse il Soldier. I progressi sul fixaggio di tali problematiche è stato lento. Le Amri richiedevano di essere inserite in un Inventario che fosse parte integrante del Soldier. Ho dovuto suddividere il tutto in varie componenti (sperando di non compiere ulteriori problemi nel proceso). Ottobre si è poi trasformato in Novembre e stavo ancora lavorando su istanze dove le armi venissero utilizzate dalle Animazioni del Soldier in ogni Pawn controllata (che ovviamente non funzionava con i Veicoli).

Creazione di un Inventario per una calibro .50

Per fortuna, mentre ero occupato a fixare questi problemi, Kory , un altro programmatore, concluse il suo lavoro ed inizio a lavorare ai Veicoli insieme a me. A questo punto avevamo mancato il rilascio per la patch di Novembre, ma miravamo a rilasciarli per l’Early Access. Chiesi a Kory di occuparsi a rendere funzionante la fisica dei veicoli, rendendo l’Humvee guidabile. A questo punto dovevo solo fixare tutte le problematiche legate al solo Soldier quindi guidare i veicoli era possibile. Abbiamo pensato di poter rendere almeno disponibili i mezzi di trasporti, quindi Kory cominciò ad integrare il sistema dei veicoli dell’UE4 nel sistema dei veicoli multiplayer che avevo costruito.

A questo punto io e Kory abbiamo iniziato a guidare le Humvees nella nostra mappa per test. A questo punto, dopo aver attivato un sistema di lag fittizia, abbiamo riscontrato alcuni strani comportamenti, dove le Humvees e le Technicals presentavano rubber banding (effetto ad elastco n.d.r.) e del desync quando le si guidava. Abbiamo iniziato ad investigare ma, con il rilascio dell’Alpha 3 dietro l’angolo, abbiamo dovuto aspettare.

Veicoli sulla Mappa per test

Più o meno nello stesso periodo fixai i rimanenti problemi con le armi fisse, riuscendo finalemente a sparare per la prima volta con una cal .50 fissa. Però, siccome alla release l’Apha 3 era piena di bug, misi da parte questi lavori per concentrarmi insieme a Kory sulla v.3 e rendere il rilascio dell’ Early Access fantastico. Aggiunsi un metodo di spawn per i veicoli in ogni mappa in modo che, nel post lancio, potessimo spawnare i veicoli su server pieni e vedere le performance.

Dopo il rilascio dell’EA abbiamo compiuto numerosi test, facendo spawnare Humvees e Technicals su server pieni per poter vedere come si comportassero. I risultati non furono incoraggianti, il problema che vedemmo con desync e rubber banding era addirittura peggio nei server pieni. Presi quindi un piccolo break dagi scontri con i bug post-release per investigare, e scoprii che il codice dei veicoli di default non aveva un netcode o una correzione di lag. I veicoli warpavano (si teletrasportavano in punti randomici n.d.r.) perchè gli input del guidatore venivano inviati ad ogni Client ed il Server, e solamente la posizione del Server era corretta. A causa della natura dell’engine fisico, ogni client presentava errori piccoli ma gravi in posizione e velocità, causando ad ogni client di vedere i veicoli in posizioni differenti. Quando il server invia la posizione Corretta, il veicolo veniva teletrasportato nella posizione adeguata con un bruttissimo effetto di warp e rubber banding.

Il netcode per i Veicoli andava ricostruito

Nella seconda parte parlerò del processo di riscrittura del Netcode per i Veicoli e di come abbia riunito i pezzi, oltre ad illustrarvi come modificarli voi stessi. Per ora spero che abbiate apprezzato questo sguardo al processo di sviluppo dei veicoli di questi mesi. Se avete qualsasi altra domanda potete seguirmi su Twitter, @RoyAwesome.

Offworld Out.

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Traduzione: Aragorn89

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Recap Mensile di Squad

m1Zpu4A

Febbraio è il mese dell’amore…per Squad.

 

Ciao Squaddies,

Dopo un lungo post lancio dell’EA molto impegnativo, il team di sviluppo ha speso gli scorsi mesi concentrandosi su molti aspetti importanti in previsione della versione finale. Vi mostreremo i progressi fatti in questo update oltre al rilascio di alcuni contenuti già ultimati nell’aggiornamento dell’Alpha v5, la quale sta subendo un duro di bugfixing prima di venire rilasciata.

 

Systems

Sistema Foliage Bending

Il nostro Capo Artista ambientale e mago del fogliame GhostDance è stato opportunamente messo a sgobbare sul nostro fogliame next gen. La nostra prossima iterazione inizierà ad integrare il vertex pivot permettendo l’iterazione giocatore-fogliame. Inoltre abbiamo aggiunto un sistema procedurale del vento molto più “naturale”. Potete osservare gli esempi qua sotto!

Miglioramenti all’ UI ed alla Quality of Life

Fin dallo scorso update molte risorse sono state spese nel miglioramento della mappa, UI ed un miglioramento generale grazie a JrWebster e Motherdear. I miglioramenti in corso nell’interfaccia hanno permesso ai programmatori del gameplay di concetrarsi sul miglioramento di alcuni punti di spawn importanti e caratteristiche generali delle mappe, oltre a rendere il sistema più leggero e facile per l’implementazione di future features.

Il focus principale è stato di spostare la mappa verso l’implementazione C++ ed il fixaggio di molti bug della v4.0 quali: apertura/chiusura della mappa e del menù di spawn, non poter passare direttamente dal menù di spawn alla mappa, ruoli non sempre visualizzati quando in uso etc. Oltre a questi cambiamenti ora abbiamo un più chiaro e pulito sistema di visualizzazione dei kit, sia per il menù che alle casse di munizioni, oltre a nuove icone in mappa per migliorarne la capacità di lettura.

Il menù di spawn è stato migliorato grazie a nuove icone, possibilità di vedere quale arma il giocatore avrà in dotazione con quel kit, rendendo il menù di spawn unico per fazione così come una migliore resa grafica generale. Sono state apportate anche migliorie alla gestione della squadra siccome lo Squad Leader non sarà più in dubbio su quale armi saranno disponibile nell’arsenale di squadra.

La cassa di munizioni ora permetterà di visionare quali ruoli e quali armi siano disponibili, oltre a icone molto più intuitive e meno “lingua dipendente” sia per il testo sia artisticamente permettendo una più rapida interpretazione.

L’icona in mappa del giocatore ora pulserà leggermente, permettendo di identificare più velocemente la propria posizione, la direzione in cui si guarda ed altri dettagli, ad esempio i medici e gli Squad Leader sono ora più facili da individuare sulla mappa, inoltre la rotella del mouse funziona molto più fluidamente.

Miglioramenti anche all’inventario sulla base di come venga visualizzato; precedentemente tra i giocatori ed i Dev vi era frustrazione per il pessimo sistema di feedback delle azioni, quindi ora il tutto avverà in 2 fasi distinte.

La Fase 1 sarà un miglioramento all’interfaccia dell’inventario, aggiungendo un espansione dei gruppi, il che darà al giocatore una migliore visione dell’equipaggiamento nei vari gruppi, inoltre abbiamo aggiunto un effetto dissolvenza per quegli oggetti non selezionati, rendendo più facile intuire quale oggetto sia stato selezionato dal giocatore.

UI Artwork (ancora WIP).

 

La Fase 2 darà la possibilità di cambiare l’oggetto mentre sta venendo equipaggiato, permettendo al giocatore di spostarsi nel menù con più confidenza senza venir punito per un miss-click.

Un altro miglioramento alla quality of life da tempo atteso e che vogliamo introdurre è l’affidabilità della tag in gioco. Ora tracciamo dalla testa, petto e piedi del soldato invece del metodo di default. Il nuovo metodo permetterà di avere la tag quando si riuscirà a vedere il giocatore sia che si veda la tesa, petto o piedi risolvendo numerosi problemi sia ai vecchi che ai nuovi giocatori.

Abbiamo introdotto anche piccoli miglioramenti per le armi con ottiche, come un effetto di post process attorno al reticolo quando zoomati.

Infine abbiamo re-implementato il sistema di salto e la stamina per migliorare la capacità di oltrepassare muri, rendendolo meno frustrante il processo e meno punitivo per il costo in stamina, oltre ad impedire il bunny-hopping ed altre azioni sgradevoli. Il sistema vi permetterà quindi ora di saltare più in alto senza una penalità della stamina, ma al costo di una maggiore perdita di moto ed altezza del salto per ogni salto successivo.

Art

Aggiornamento delle Animazioni

L’attuale sistema delle animazioni necessita un rework completo per raggiungere un nuovo e migliore standard. Recentemente si è aggiunto a noi un nuovo membro, Kab, per aiutarci nella creazione di nuove animazioni per armi ed equipaggiamenti vecchi e futuri. Ecco alcune gustose anteprime per il vostro palato!

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https://zippy.gfycat.com/BasicVioletHamadryas.webm]https://zippy.gfycat.com/BasicVioletHamadryas.webm

https://zippy.gfycat.com/BasicHandyIndochinahogdeer.webm]https://zippy.gfycat.com/BasicHandyIndochinahogdeer.webm

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(N.B. Aprite i link per visionare i filmati, purtroppo non ho potuto mettere l’anteprima! ::) )

G3A3

Il G3A3 è un fucile da combattimento Tedesco NATO 7.62x51mm sviluppato nel 1950 e tutt’ora in produzione. Essendo un arma solida ed affidabile ha visto numerosi conflitti nel globo ed è ancora usato da forze militari e gruppo di insorti.

Tunnels

Aggiungere un sistema di tunnel è da sempre nella nostra lista dei desideri e la recente release di Fools Road ci ha fornito un corso accellerato su come le meccaniche ed il codice di gioco potessero reagire. Grazie alle informazioni reperite nell’ultimo mese, il nostro environment artist Drav ha iniziato formalmente a lavorare su un sistema modulare sotterraneo che permetterà ai mappers di creare nuovi e più elaborati sistemi di tunnel e creare una nuova dimensione ambientale per Squad.

Porte

Un altro feature su cui stiamo lavorando sono le Porte, che permetteranno ai giocatori di venire aperte o chiuse dinamicamente e, non molto lontano nel futuro, di venire abbattute o addirittura chiuse. Per ora il sistema è nel suo stato embrionale e verrà sviluppato nel futuro.

Mapping

Yehorivka

Stiamo lavorando ad una nuova mappa chiamata Yehorivka, caratterizzata da un ambientazione estesa per un totale di 8km x 8km di grandezza, permettendoci di espanderci dai 4km x 4km e fornendoci le basi per il combattimento tra mezzi in arrivo all’orizzonte. E’ nel suo stato primitivo, ma vi terremo aggiornati!

Gorodok

Vari aggiornamenti sono stati fatti su Gorodok dall’ultimo volta, è stata introdotto un sistema ferroviario elevato in modo tale da spezzare il paesaggio e fornire un ostacolo tattico interessante per le squadre a piedi. Tenete presente che in questo stadio le luci ed i dettagli non sono ancora stati rifiniti, sarà estremamente differente una volta rilasciata.

Operation First Light

Operation First Light si sta avvicinando alla sua versione definitiva. (dopo una richiesta generale di non essere scartata). La rimozione dei rottami dei treni ha permesso il sorgere di un piccolo villaggio e dei campi. Inoltre la mappa ha giovato dell’introduzione di micro dettagli quali detriti e spazzatura conferendogli nuova vita.

Sumari Bala

L’espansione dell’area di gioco continua, con l’aggiunta di numerosi campi coltivati attorno i confini cittadini, offrendo un ottimo mezzo di occultamento per le squadre che cercano l’aggiramento di obbiettivi altamente fortificati.

Chora

Chora continua ad accrescersi in tutta la valle, espandendosi in entrambe le direzioni aprendo nuove aree di combattimento. Prevediamo un altro mese di lavoro per concludere il layout di base ed altri 2-3 mesi di rifinitura dettagli prima che il lavoro possa considerarsi concluso. Stiamo inoltre pianificando d’ integrando TrueSky e nuovi materiali per il terreno in questo periodo di tempo.

Questo è tutto per questo aggiornamento, nel mentre stiamo furiosamente lavorando all’imminente update, schiacciando i bug ed altri irritanti problemi fino a distruggerci le dita. Apprezziamo il continuo supporto di ognuno di voi e non vediamo l’ora di condividere l’aggiornamento 5.0 di Squad con voi il prima possibile.

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Offworld chiude.

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/03/01/recap-mensile-di-squad-4/

Alpha versione 4

m1Zpu4A

Tempo di Release!

Salve Squaddies,

Siamo fieri di presentarvi la recente versione Alpha di Squad: la Versione 4.0.

Questa nuova versione contiene un alto numero di miglioramenti al gameplay ma anche nuovi contenuti sotto forma di nuovi equipaggiamenti per i Russi e al Milizia, oltre ad espandere le aree giocabili delle mappe ma anche miglioramenti alle performance ed al bilanciamento. Gustatevi il changelog!

Cambiamenti Principali

Easy Anti-Cheat (EAC)

Easy Anti-Cheat è stato inserito come nuovo sistema di protezione anti-cheat attivo.

Ottica per Fucili 1P78 Kashtan

I Russi avranno ottiche per i loro fucili! Questa è stata una delle feature più richieste, siamo quindi felici di fornire alla fazione Russa un ottica per i loro AK74M primari ed al RPK74M, ma anche ai Miliziani qualcosa arriverà.

Granata RGD-5

La RGD-5 è una granata sovietica post secondo conflitto mondiale, poco costosa e facilmente presente in molte aree di conflitto moderne. Sarà utilizzabile sia dalla fazione Russa che da quella Miliziana.

Aggiornamenti alle Mappe

Fools Road

Fools Road riceve una nuova area industriale nella zona Sud Ovest della mappa, un aggiornamento degli edifici su Estate con una serie di tunnel che collegheranno tra loro gli edifici oltre a numerosi dettagli e novità sparse per la mappa.

Chora

Chora ha ricevuto molti miglioramenti, espandendo la zona giocabile ma anche aggiungendo molti dettagli.

 

Aggiornamenti alle Meccaniche di Cattura Bandiere

La modalità AAS è stata aggiornata con nuove regole per incoraggiare l’enfasi della battaglia sulle bandiere. Queste ora avranno una aumento del bleed dei ticket basato sul numero di bandiere controllate dalla fazione nemica, riducendo le chance che il team con più flag perda il match. In aggiunta, la cattura di una bandiera donerà qualche ticket alla fazione catturante oltre che ad aumentare la perdita di ticket per la fazione che perderà la bandiera reducing the chance that the team with more flags loses the match. Finalmente abbiamo aggiunto una protezione sferica attorno ad ognuna delle main base la quale preverrà l’entrata di giocatori o colpi in queste aree, prevenendo il camping della main base.

Effetti Post Processing

Aggiunti ulteriori effetti di post processing e la possibilità di modificarne la qualità nei setting. Ambient Occlusion aiuta a definire le ombre degli oggetti. Auto Exposure e Eye Adaptation simulano l’effetto di transizione dell’occhio umano da ambienti scuri ad ambienti fortemente illuminati. Bloom simulerà il disturbo nel guardare oggetti troppo luminosi. Motion Blur aggiunge un effetto sfocatura sugli oggetti a seconda di quanto questi si muovano veloci (funziona egreggiamente con le nuove ottiche russe). Lens Flare simula la dispersione della luce durante la visualizzazione di oggetti luminosi attraverso le lenti .

Milgioramenti al Server Browser ed all’Entrata nei Server

Il server browser è stato migliorato, aggiungendo il sorting per ogni colonna oltre a miglioramenti vari. Numerosi bug sono stati fixati, migliorando l’eseprienza d’accesso al server oltre ad una risposta più veloce per fallita connesione.

Changelog

Cambiamenti alle Modalità di Gioco

  • Aggiunta la Dome of Defense attorno alle main bases (Distrugge qualsiasi proiettile nemico all’impatto e respinge i nemici che tentino di entrarvi).
  • Aggiornate le AAS per avere più feature.
  • Aggiunta la possibilità di guadagnare ticket dalla cattura delle flag ed un opzione che prevenga il loro acquisto se si catturano bandiere neutrali.
  • Possedere più flag rispetto al nemico porterà ad un lento bleeding di penalità avversario. Più zone si controllano, più il bleedign crescerà.

Cambiamenti ai Kit, Ruoli ed Equipaggiamenti

  • Il kit del Marksman spostato dal gruppo specialistico del “fire suppor”, stesse limitazioni di squadra/fazione di prima.
  • I kit “Fire support” sono ora ridotti a 3 quando la squadra è al massimo, prima era 4. Ora dovreste vedere più rifleman sui teatri.
  • Il kit “Grenadier” ora si sblocca con 5 membri di squadra, invece che 4.
  • Ammontare massimo di granatieri per squdra da 2 a 1(AK74+GP25 rimosso dalla militia finchè non avremo un sistema di selezione dell’inventario più flessibile).
  • I kit riflemen/fighter con ironsight o red dot ora possiedono 2 granate a frammentazione invece che 1.
  • L’Automatic riflemen ora possiderà 150-200 colpi a seconda del calibro dell’arma, quindi non dovreste avere problemi a sopprimere i nemici.
  • Il Marksmen ora avrà meno caricatori per compensare l’alto danno fornito da questa classe (SVD da 8 a 4 caricatori), rendete utili quei tiri.
  • Il Marksmen ha 3 caricatori per pistola rispetto a 2.
  • Aggiunte variazioni per le fumogene a seconda della fazione. La Milizia ha fumogene Verdi e Gialle, i Russi Porpora ed Arancioni, mentre gli Insorti Nere e Gialle. Le fumogene da 40mm rimangono invariate, per ora.
  • Gli Squad Leader Russi hanno un kit alternativo con 6 membri, un AK74M con ottica.
  • Rifleman Russo + ottica disponibile con 4 membri. Limitato a 1.
  • Automatic rifleman Russo +  ottica disponibile con 8 membri.
  • Rifleman Miliziano + ottica disponibile con 4 membri. Limitato a 1.
  • Ogni kit con ottica ora disporrà di meno caricatori rispetto alle versioni red dot / ironsight.
  • Aggiunta la granata a frammentazione RGD-5 che rimpiazza la M67 per la fazione Russa, è disponibile una versione alternativa per la Milizia al posto della F1.

Cambiamenti alle Armi

  • Aggiunta la deviazione ai razzi ed alle granate degli UGL.
  • Il modello dell’ACOG presenta un upgrade per renderlo migliore.
  • Leggermente aumentato il rinculo dell’SVD.
  • Fixato un bug dove in cui i proiettili viaggiavano con la stessa velocità. Ora le armi avranno colpi con differente caduta a seconda del calibro/velocità del proiettile.
  • Fixata la possibilità di lanciare velocemente le granate con la combo del tasto Sinistro/Destro del mouse. Con questo non potrete più cambiare il tipo di lancio (lungo/corto) quando avrete già iniziato il lancio.
  • Fixato il lancio rapido delle granate cambiando velocemente l’arma ad animazione conclusa. Ora effettuerete il lancio quando avrete rimosso la spoletta.
  • Aumentato il delay di scorrimento del menù da .5 a 1.5 secondi.
  • Miglioramenti ai Medic bag ed ai field dressing.
  • Aggiunte più informazioni di feedback al giocatore.
  • Fixato un bug in cui i nemici potevano essere curati.

Cambiamenti ai Rally Point

  • Ottimizato il codice dei Rally point da parte del server.

  • Aumentato il tempo di ricarica da 30 a 210 secondi.
  • I Rally points non possono più essere piazzati in zone con nemici nell’arco di 50m, resettati i tempi di dispiegamento da 0 a 90 secondi. Il Rally non scomparirà.
  • Il dispiegamento dei Rally point ora richiede lo SL + 3 membri della squadra se lo SL non ha il kit “Officer”; se possiede il kit richiederà lo SL + 1 membro della squadra.
  • Cambiare lo SL ora resetta il piazzamento del rally a 120 secondi, se il tempo di dispiegamento era sotto i 120 secondi.
  • Tutti i messaggi del rallypoint sono ora visibili nell’area della chat invece che nel mezzo dello schermo.
  • Se lo SL cambia, un messaggio apparirà nell’area della chat per informare.
  • Messaggi d’errore di piazzamento dei sono ora visibili nell’area della chat.
  • Fixato un problema in cui si poteva uscire dalla squadra e mantenere il proprio kit se nello stato “incapacitato”.

Aggiornamenti alla Mappa e Schermata di Spawn

  • Aprire la mappa e la schermata di spawn non bloccherà l’input di comunicazione via VoIP.
  • Cliccare in giro ed interagire con il menù di spawn non bloccherà altri input (potrete ora interagire col menù allo stesso tempo; altri errori potrebbero insorgere, riportateli).
  • Fixato il problema della scomparsa del cursore del mouse quando si tornava alla schermata di spawn dopo aver aperto il menù principale
  • Mappa e menù di spawn ora si chiuderanno automaticamente all’apertura del menù principale.
  • Spostati un grande quantitavo di implementazione delle mappe al c++ migliorando stabilità e velocità.
  • Fixato un bug dove il menù dello SL sul menù di spawn non aggiornava correttamente l’ultima posizione cliccata.
  • Il menù dello SL sulla mappa di spawn ora si apre col cursore nel mezzo del menu esagonale, rendendo più facile markare ed il lavoro con l’UI.
  • I marker dello SL durano ora 5 minuti invece che 1,5.
  • Ridotto il livello di zoom da 7 a 4 e permesso di tornare indietro allo stesso livello.
  • Cambiata leggermente l’icona del medico sulla mappa, rendendola più facilmente distinguibile.

Misc

  • Aggiunti 240 secondi al timer per il team switch, limitando quanto volte possa cambiare fazione. Questo si applica solo dopo l’inizio del match permettendo ad amici e compagni di spostarsi nel mentre che si attende.
  • Cambiare tasti per la schermata di spawn e della mappa ora funzionano sia per la chiusura che l’apertura. (Si possono rebindarle con Enter senza problemi).
  • Cambiati le FOV a 90 gradi.
  • Aggiunte più opzioni nel menù grafico per il Motion Blur, Bloom, Lens Flare, Auto Exposure, etc.E’ ancora un work in progress.
  • Fixato un problema ad alte risoluzioni che mancavano nei settaggi grafici.
  • Aggiunte il sorting del server browser.
  • Fixato alcuni problemi di disconnessione dopo essere entrati nel server.
  • Aggiunto un sistema che permette singoli suoni a seconda dell’angolo di collisione, rimpiazzando i versi dei morti. Questo vuol dire che non saprete se un nemico morirà a meno di conferma visiva.
  • Aggiunto un primo miglioramento alla camera dell’Admin per supportare la Squad League con Outlining del giocatore e visualizzazione delle Capture Zone.
  • Ridisegnate le granate fumogene per avere un proiettile ed un effetto. Ogni variazione cromatica ora necessitano di una frazione dell’originale, invece che duplicare effetti e proiettili. Questo ottimizza le fumogene e rende l’implementazione migliore.
  • Bloccato il fumo generato non intenzionalmente. Questo previen lo spam delle fumogene sugli FPS del server
  • Rimossi il blocco del volume piazzato manualmente ed aggiornato con nuovi valori di blocco.
  • Fixato l’abilità di piegarsi mentre si è sdraiati
  • Molti modelli LOD aggiunti alle armi, migliorando le performance.
  • Corretti gli effetti dei traccianti, rendendo più facili da usare per correggere il bullet drop.
  • Corrette le configurazioni dei server, ban lists & admin lists (Qua i Dettagli)
  • Aggiunti i messaggi dei server
  • Cambiato il comando della console da ShowPlayerIds a ListPlayers
  • Aggiunti i ban temporanei / a tempo

Prima di concludere vorremmo darvi un anticipazione della road map dei prossimi mesi. Il prossimo update mensile di febbraio sarà largamente incentrato su contenuti, quality of life, miglioramenti all’UI e possibile integrazione dell’ Unreal Engine 4.11 (Guardate le anticipazioni, novità interessanti!)

Con la conclusione degli update ad alta priorità, quality of life ed UI sposteremo la maggior parte dei coder (Inclusi i nostri 2 nuovi ragazzi!) in una campagna di sviluppo molto specifica per le prossime 8 o più settimane riguardante feature quali veicoli e reparto animazioni.

Speriamo che voi ci aiuterete rimanendo sintonizzati e tenedo gli occhi puntati al futuro. Siamo molto eccitati per i prossimi 2 mesi.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/02/05/301/

Recap mensile di Squad

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Anno nuovo, tempo di un nuovo update!

Ciao Squaddies,

Questo è il primo Recap Mensile dell’anno! Ci scusiamo per non averne rilasciato uno alla fine del mese scorso, ma considerando che era Natale e che eravamo reduci dal rilascio dell’Early Access su Steam non avevamo abbastanza novità in preparazione per voi! Ora bando alle ciance.

Art

Update degl Effetti

Il nostro Lead Effects Artist, Bruno, ci spiegherà i cambiamenti a numerosi effetti nella versione 4, in particolar modo sul funzionamento del fumo delle granate fumogene e gli effetti che riproducono l’energia di sparo del fucile.

Sperimentazione di TrueSky

Abbiamo effettuato vari test di Truesky per Squad e siamo orgogliosi di annunciare che i risultati sono stati sbalorditivi. Lasceremo che questi screenshot parlino da soli.

Nuove Armi in Sviluppo

Abbiamo un numero vario di armi interessanti ed uniche che sono alla fine del loro sviluppo (la loro attuale implementazione nel game deve essere ancora fatta)

KS-23

Un fucile a pompa da  23mm originario dell’era Sovietica, il KS-23 utilizza pallini a grana notevolemente maggiore rispetto alle controparti occidentali.

 

PPSH-41

Una classica arma russa della Seconda Guerra Mondiale, è una mitraglietta che è sopravvissuta fino all’era moderna capace di sparare munizioni utilizzate dalle pistole ad un altissimo rateo di fuoco. Pensiamo di includere due tipi di caricatori all’arrivo di quest’arma, uno a tamburo da 71 colpri ed uno da 35.

 

Improvised Explosive Device (IED)

Affrontati in un precedente recap mensile, questi piccoli gioiellini sono ora stati completati lato texture e pronti ad essere implementati nel gioco.

Soldati US

Sotto il controllo del nostro nuovo consulente dell’Esercito sono iniziati i lavori sui nuovi modelli dei soldati americani; i lavori sono stati costanti fin dalla pausa Natalizia ma ci aspettiamo di finirli a breve.

 

Ambiente

I nostri talentuosi artisti ambientali hanno inoltre espanso i modelli ambientali statici e dei set  per i nostri mapper da utilizzare nelle loro mappe, portando a nuove case e due impianti di stoccaggio per i teatri Europei, oltre ad un deposito treni completo.

Mapping

Gorodok

Abbiamo iniziato i lavori della nostra prossima mappa, Gorodok. Questa si svolgerà nell’Est Europa in una giornata soleggiata e si concentrerà su un gameplay in campo aperto in anticipazione dei veicoli. Gorodok è in uno stadio embrionale quindi rimanete collegati per i prossimi aggiornamenti.

Sumari Bala Espansa

L’area di Sumari è stata espansa, venendo quasi raddoppiata, e molto del lavoro si è concentrato sui dettagli e sulla creazione di un area commerciale e di coltivazione poste ai margini della città. Questo update particolare non verrà introdotto nella prossima versione Alpha ma in una prossima.

 

Speriamo che questa piccola presentazione per il mese di Gennaio sia stata di vostro gradimento. La versione 4 per il mese di Gennaio è in dirittura d’arrivo nel mentre che parliamo e verrà rilasciata a breve! Rimanete collegati sul nostrowebsite, forum e sulla nostra Pagina Steam.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Offword Chiude.

Traduzione: Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/02/04/recap-mensile-di-squad-3/