Tag: Squad italiano

Alpha versione .8

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Alpha Version 8

L’hype train è finalmente giunto in stazione portando il recap mensile e la Versione 8 in una volta sola!

L’Alpha Version 8 è live. Dopo aver rilasciato i veicoli con l’Alpha Versione 7, siamo riusciti finalmente a focalizzarci su l’ottimizzazione generale. E’ stato un lavoro dell’intero, anche grazie a micro-ottimizzazioni e di cui il team è orgoglioso di presentare ai giocatori.

Questa non è la sola notizia! Abbiamo anche altre piccole sorprese per voi ed alcuni miglioramenti della quality of life oltre alle sole ottimizzazioni.

Più contenuti e feature vengono aggiunte e più stiamo raggiungendo lo scopo finale. Questi cambiamenti necessitano ancora del tempo per essere implementati in modo tale che voi giocatori possiate adattarsi senza traumi. Questo è stato il trend fin dagli inizi della vita di Squad e questa patch non fa differenza. Il gameplay verrà ulteriormente rallentato in modo da poter respirare tra i vari scontri, e in modo tale da dare più significato ad essi.

La Versione 8 è ora disponibile su Steam e qua sotto potete leggere il changelog.

Cambiamenti Principali

Optimization Pass

Abbiamo effettuato un enorme lavoro di ottimizzazione su praticamente ogni singolo sistema di Squad. Abbiamo migliorato le collisioni e le physics performance, grafica e le performance della GPU, il reparto multithreaded del gioco come animazioni ed aggiornamento dei veicoli e molte altri miglioramenti delle performance.

Inoltre gli Effetti hanno ricevuto un miglioramento sia su macchine Intel e AMD. L’ottimizzazione degli shader ed passaggio di pulizia nei file configs ci hanno fornito un miglioramento di 10x nelle performance degli effetti. Questo dovrebbe rendere più solidi gli FPS in grossi scontri. C’è ancora del lavoro da fare ma i risultati ottenuti ci hanno ripagato dello sforzo.

Come sempre continueremo a migliorare le performance ed ottimizzare il gioco in ogni patch.

Nuove Varianti nei Veicoli e negli Assets

Aggiunte delle varianti delle technical con artiglieria a razzi improvvisata, disponibile sia per la fazione degli Insorti che della Milizia. Con questo mezzo non è facile prendere la mira ne usarlo efficacemente, specialmente senza l’aiuto di uno spotter avanzato e le comunicazioni tra guidatore, gunner e spotter. Sarà presente in piccoli numeri in grosse mappe come Yehorivka, Kohat e Chora.

Costerà 20 ticket se distrutta ed un tempo di respawn di 18 minuti, quindi state lontano dai guai!

Aggiunta una variante dell’HMMWV con una torretta a controllo remoto di tipo CROWS che monta una M2A1 con zoom. Questo fornirà una migliore protezione al gunner, che potrà stare al sicuro dentro il veicolo. Tenete a mente che il tempo di ricarica sarà aumentato.

Alla distruzione costerà 20 ticket ed avrà un tempo di respawn di 18 minuti!

Abbiamo inserito la mitragliatrice pesante NSV (I Russi alle volte hanno ragione :lol:) per la fazione Russa. Capace di sparare 700 colpi al minuto, questa HMG è certamente un’arma da temere. Potrà essere dispiegata sia come tripode che all’interno dei bunker. Il costo è invariato rispetto al placeholder precedente.

Aggiunto uno scudo protettivo alla DshK. Sarà disponibile sia alle FoB che montata sui veicoli. E’ presente anche la versione senza tale protezione per chi preferisce la visibilità alla protezione frontale!

Aggiornamento sulle Meccaniche delle Armi

Penetrazione

Aggiunta una prima versione sperimentale per la penetrazione ambientale per armi di grosso calibro. Monitoreremo il tutto, e se tutto andrà come speriamo aspettatevi un meccanismo simile per armi di calibro minore in futuro.

Sway per bassa Stamina

Aggiunta una penalità allo sway delle armi per chi ha poca stamina. Minore sarà la stamina e peggiore sarà tale sway. Siate attenti quando vi muovete in territorio nemico.

Aumentati leggermenti gli effetti visivi della soppressione per tutte le armi.

Luci & Post Processing

Abbiamo rivisto interamente il sistema d’illuminazione su tutte le mappe in modo da unificare la qualità ed il look delle stesse. Ogni mappa ora possiede due scenari luminosi distinti utilizzando skyboxes customizzate in modo da fornire varietà e per aiutare i giocatori ad identificare gli oggetti. Alcune aree chiave, come il sistema dei tunnel di Fools Road ha visto una rivisitazione completa in modo che le luci aiutino direttamente i giocatori. Inoltre anche il  post processing è stato rivisto migliorando effetti quali bloom, ambient occlusion e lens flares per tutte le mappe.

In futuro continueremo a lavorare su questi aspetti ma non abbiamo voluto esagerare per non intaccare il focus principale: le ottimizzazioni.

Main Menu

Server Browser

Abbiamo migliorato il Server Browser, passando ad un metodo d’aggiornamento asincrono  dove i risultati vengono mostrati appena sono disponibili. Abbiamo inoltre migliorato lo smistamento, ora i server vengono smistati immediatamente e risolto alcuni problemi in cui venivano mostrati dei fallimenti nel refresh.

Menù delle Opzioni Grafiche

Il nostro nuovo programmer Zak, con un pò d’aiuto, ha migliorato il Menù delle Opzioni Grafiche e semplificati alcune delle scelte. Abbiamo inoltre introdotto alcuni parametri auto-settanti, precedentemente visibili, ed il cui errato settaggio impattava negativamente sulle performance.

Infine abbiamo inserito alcuni utili tooltips per spiegare cosa faccia ogni singola opzione, in modo da aiutare a comprendere il preciso impatto sulle performance di alcune opzioni grafiche. Abbiamo inoltre inserito che permette la pulizia della vostra cached user settings, in caso tutto vada per il verso sbagliato.

Changelog

Gameplay

Spawning

Il tempo speso nello stato “incosciente” per aspettare il medico ora conta nel tempo di respawn, quindi incoraggiate i vostri compagni di squadra nel recuperarli invece cliccare give-up immediatamente e guardare la schermata di spawn, inoltre evitate di morire in posti non consoni. Ed ora i cambiamenti:

  • Aumentato il tempo base di spawn su FOB e Rally di 15 secondi.
  • 45 secondi per la FOB di base. (Prima era 30)
  • 60 secondi per i Rally Point di base. (Prima era 45)
  • Aumentato il timer di penalità sullo spawn per ogni teamkill di 30 secondi per teamkill fatto. (Prima er 15)
  • Aumentato il timer di penalità sullo spawn per il suicidio a 60 secondi. (Prima era 30)

FOB and Logistics

  • Aumentato di 2 minuti il tempo di attivazione delle FOB senza un resupply (7 minuti dai 5 precedenti)
  • Diminuito la generazione passiva dei punti munizione a 0,5 al secondo. (Dai 2 al secondo)
  • Aggiunto un sistema di punteggi per chi si dedicherà al resupply dei punti costruzione e munizioni alle FOB. Il punteggio verrà assegnato anche ai passeggeri del veicolo logistico come premio per scortare il mezzo.
  • Ricaricare una HMG costa 50 punti munizione per caricatore.
  • Ricaricare un mezzo con HMG (M2/Dshk) ora costa 75 punti munizioni per caricatore alle FOB.
  • Ricaricare un BTR costa 50 punti munizione per caricatore delle KPVT API.
  • Ricaricare la CROWS alla FOB costerà 175 punti munizione per caricatore.
  • Ricaricare la rocket techie costerà 300 punti munizioni alla FOB. Inoltre sarà necessario che il pod sia completamente vuoto per permettere il riarmo.
  • Il guidatore del mezzo logistico ora riceverà dei punti per ricaricare i punti risorsa alle FOB.

Armi

  • Le HMG ora infliggono più danni ai fanti. Il danno contro i mezzi è rimasto invariato.
  • Le HMG ora presentano un abilità d’ingradimento, che verrà modificata in futuro, come la maggior parte delle altre armi, permettendovi una migliore visione del bersaglio.
  • Modificati i danni sulla di tutte le armi, specialmente sulla distanza.
  • L’ Automatic Rifleman Americano presenta ora un M249 con un caricatore da 100 colpi (precedentemente era di 200 colpi). Aggiunto un caricatore in più e ridotto leggermente lo sway dell’arma.
  • La Milizia ora utilizza una nuova versione dell’M249 SAW, con una canna più lunga migliore per gli ingaggi a lunga distanza rispetto a quella con canna corta. Presenta il caricatore da 200 colpi.

Cambiamenti Vari

  • I punti Intel necessari ai BLUFOR per rivelare una cassa insorta nella modalità Insurgency ora sono aumentati del 33% su mappe da 4km e del 50% su mappe da 2km.
  • Aggiunta un’area intorno alla cassa che impedisce la costruzione di deployable attorno, impedendo di nascondere la cassa. Per ora quest’area è di 20 m attorno alla cassa.
  • Circa il 50% delle HMMWV regolari sono state rimpiazzati con la variante CROWS.
  • Circa il 50% delle Dshk Technical regolari sono state rimpiazzati con la variante con protezione.
  • Aggiunto un sistema di punteggi per il guidatore del mezzo, riceverà punti se il proprio gunner effettuerà delle kill, per premiarlo del lavoro di squadra.
  • Ridotto il costo in ticket delle HMMWV regolari a 12 (dai 16 precedenti).
  • La funzione di zoom sul BTR-80 e l’HMMWV CROWS è stato temporaneamente spostato sul tasto Q, quindi i vecchi tasti sono ora liberi di essere utilizzati per l’inventario del mezzo.
  • Fixate i muri HESCO, ora il lato doppio non sarà su entrambi i lati.
  • Rimossi alcuni veicoli da numerosi layer delle mappe. La maggior parte dei truck su Yehorivka, Kohat e Chora oltre ad alcune HMMWVs o Technical su layer di mappe grandi per le insurgency.
  • I Mezzi ora si comportano diversamente a seconda del tipo di terreno su cui si stanno muovendo.

Ottimizzazioni

  • Migliorati i tempi di caricamento grazie alla nuova versione dell’Unreal Engine.
  • Migliorata la conversione da FNames a FStrings, che ha portato ad un miglioramento nell’avviamento del gioco e delle prestazioni generali.
  • Fixato un errore delle funzioni C++ relative alla rotazione dello scheletro del soldato, migliorando le prestazioni relative alle animazioni corporee.
  • Migliorate le performance della funzione Serialize, diminuendo i tempi di caricamento e di replicazione del network.
  • Migliorate le Capture Zone Resource Components.
  • Ottimizzate le Ragdoll del soldati lato server.
  • Ottimizzati i Veicoli, le ruote ora lasciano le tracce solo se la ruota tocca il terreno e solo una volta al secondo.
  • Ottimizzati i MArker di squadra.
  • Ottimizate le icone per soldati, veicoli etc. spostando l’aggiornamento in C++.
  • Deployable, Casse degli Insorti e Relitti dei Mezzi ora sono settati come oggetti statici, migliorando i tempi di collisione.
  • Migliorato l’aggiornamento del Menù Radiale.
  • La bussola usa il C++.
  • Ottimizzati i cavi della corrente, e migliorato il loro costo in prestazioni.
  • Fixati i bossoli espulsi dalle armi.
  • Ottimizzate le armi, ora utilizzano il codice C++.
  • Fixato il codice dell’engine per lo scheletro dei soldati e per la rimozione degli spazi, migliorando i tempi di caricamento e dello spawn degli oggetti.
  • Per chi ha CPU non performanti, ora potrete usare i livelli Low o Medium in Effects Quality per ridurne il costo. La frequenza dell’aggiornamento ora è legato alla qualità scelta.
  • Migliorate le performance degli effetti particellari che usano i Ribbon.
  • Il rumore dei passi, dell’impatto dei proiettili, degli effetti grafici dello sparo e dell’espulsione dei proiettili, effetti dei deploiabili, effetti dello scavare e molti altri effetti particellari dipenderanno dalla scelta fatta sul Effect Quality e dalla distanza da essi, precedentemente lavoravano sempre in  PhysX raytraces e non venivano mai visti o creati.
  • Lo streaming delle texture è ora legato alla GPU, fixando vari problemi legati ai cali delle perfomance.
  • Migliorato il sistema delle animazioni: l’avviamento è più rapido ed ora l’aggiornamento è multithreaded; Sono inoltre state spostate in C++, lavorando in parallelo al thread del gioco (Nota: non abbiamo ancora concluso il lavoro, miglioramenti futuri sono in arrivo).
  • Semplificato il Vehicle Collision Bodies, utilizza un minor numero di componenti, migliorando le performance di molti veicoli.
  • Migliorato il Vehicle Manager, ora si aggiorna in parallelo per ogni mezzo, migliorando le performance dei mezzi.
  • Rimosse inutili mesh animate dei soldati.

Systems

  • Fixato un bug che impediva di selezionare le bende o un arma dopo aver cambiato ruolo alle casse munizioni.
  • L’ultimo oggetto che selezionerete in un gruppo(granate, oggetti di cura etc.) nell’inventario verrà ora salvata quando utilizzerete la rotella come via di selezione.
  • Aggiornato l’EAC ora ha un miglior sistema per inviare errori o messaggi.
  • Aggiornate le ragdoll dei soldati per facilitare il revive in edifici o sotto i veicoli.
  • Fixate le armi visibili all’esterno dei veicoli.
  • Fixati gli errori sui modelli dei soldati dopo essere scesi dai veicoli.
  • Fixati errori di input dopo essere scesi dai veicoli.
  • Fixate le meshe dei soldati quando entrano in stato incosciente dopo essersi suicidati (o cambiato fazione).
  • Fixate le armi dei mezzi, continuavano a sparare anche dopo che il mezzo era esploso.
  • Fixato un errore sulle HMG che impediva la ricarica dopo l’animazione della ricarica stessa.
  • Ora lo Squad Leader può approvare il claim remoto dei veicolo se è all’interno di un mezzo.

UI

Bussola

Abbiamo aggiunto una nuova estetica nuove funzionalità. Sono state aggiunte nuove icone per lo Squad Leader ed il Medico, rendendoli più facili riconoscerli nella lista del gruppo. Inoltre sulla bussola si potrà vedere il grado preciso al centro della stessa, si potrà vedere la posizione all’interno del mezzo ed sfumerà verso i bordi esterni prima di scomparire. Abbiamo inoltre spostato il suo coding in C++ per un miglioramento delle performance.

La direzione e la distanza dell’ultimo marker di squadra sono ora visibili sulla bussola a con un incremento sempre maggiore a seconda della distanza.

Marker

  • I marker 3D nel mondo di gioco potranno essere visibili solo a 60m di distanza e inizieranno a dissolversi a 50m.
  • I marker 3D nel mondo di gioco rimarranno per 10 secondi.
  • Aumentato il numero di marker di spot per contatti nemici permessi sulla mappa passando da 3 a 5.
  • L’ultimo marker di squadra sarà ora visibile sulla bussola.
  • Piazzare un marker sarà ora possibile in qualsiasi posizione all’interno del veicolo.
  • Tutti i marker sono stati riscritti per migliori performance.

Menu Radiale

  • Aggiunto un nuovo menu radiale rendendo più facile piazzare marker e navigare nel menu.
  • I Marker possono ora essere piazzati ad 1 km di distanza.
  • Aggiornato l’avviso per il numero di membri della squadra necessari per piazzare un Rally Point.
  • Ottimizzato il menu radiale tramite un miglioramento del codice.

Inventario

  • Il numero di caricatori o di oggetti verrà mostrato quando necessario mentre verrà nascosto per oggetti non utilizzabili.
  • Il numero di caricatori e il quantitativo degli oggetti sono ora leggermente più grossi e meglio posizionati per facilitare la visione.
  • Il menu radiale non rimarrà più aperto al termine della partita.

Map UI

  • I nomi delle flag ora sono sempre mostrati sulla mappa.
  • Sono presenti delle linee per indicare l’ordine di cattura delle bandiere.
  • Fixati vari problemi in cui il click del mouse impediva il funzionamento del VOIP.
  • I veicoli sono ora sempre colorati.
  • Fixato un problema in cui i mezzi ondeggiavano se salivano o scendevano una collina.
  • I marker delle bandiere ora sono posizionati esattamente al centro della zona di cattura.
  • Fixate le bandiere che si mostravano in uno stato errato.

Maps

  • Aggiunto un nuovo layer AAS v2 per Yehorivka.In questo layer sono presenti i Russi e la Miliza e sono disponibili degli obbiettivi opzionali sperimentali nella catena di cattura della flag. Sarà possibile catturare un punto logistico in cui i mezzi logistici potranno rifornirsi invece che guidare fino alla propria Main Base.
  • Aggiornata Chora AAS v2/versione Notturna in cui lo spawn dei veicoli russi è meno restrittivo.
  • Aggiornato il layout di Fools Road AAS v1 per includere Ammo Depot Ammo Depot è stata aggiunta come quinta bandiera nel layer AAS v1. Questa flag sarà un punto nevralgico e sarà possibile catturarla solo dopo aver catturato Train Station o Fortress.
  • Aggiornata Fools Road AAS v2 con un nuovo layout. Fortress non sarà più il centro focale nell’AAS v2, il sistema è stato aggiornato per includere il villaggio a nord del ponte principale nella parte sud-est della mappa.
  • Aggiunta Fools Road AAS v3. La fazione Russa ed Americana si confronteranno ora su 7 bandiere che si espandono sulla maggior parte di Fools Road.
  • Aggiornata Fools Road AAS INF v1. Il layout è stato cambiato per essere più lineare, con Hilltop come punto focale.
  • Aggiunta Fools Road AAS Skirmish v1. Lo scontro tra Americani e Russi ruoterà attorno ad un punto strategico: Train Station.
  • Aggiunto una sfida a tempo, uno campo per scontri ravvicinati con modifiche randomiche ed un campo di lancio granate al Jensens Range.

Audio

  • Fixati problemi alle radio delle FOB di Russi ed Insorti, relativamente più silenziosi rispetto alle altre fazioni.
  • Nuovi suoni per BTR e truck.
  • Aggiunti effetti sonori per il pod quali effetti di sparo ed esplosioni.
  • Aggiunti i suoni per la NSV.
  • Aggiunta la regolazione del volume del VOIP per i suoni dell’engine.

Settings

  • Lo steam user application data può essere ora resettato tramite il pannello dei settaggi, premendo “Clear Cached User Data in the Game Settings Window”. Questo richiede un riavvio del gioco e vi suggeriamo caldamente di effettuarlo almeno una volta per pulire vecchi ed obsoleti settaggi dal vostro file config.
  • Performance debug può essere ora attivato tramite il menu delle opzioni in gioco. Questo vi permetterà di vedere come la vostra CPU e GPU lavorino in gioco.
  • Rivisto il codice del menu delle opzioni in gioco e grafico per un migliore utilizzo.
  • Aggiunto un prefisso al nome per la TAG dei clan. (massimo 7 caratteri)
  • Aggiunta la possibilità di rimuovere il beep della radio per il VOIP.
  • Migliorato lo scaling dell’UI per monitor di piccole dimensioni.

Aggiornamento della Wiki di Squad

Prima di concludere vorremmo attirare la vostra attenzione sul recente aggiornamento della Wiki di Squad! Gli admin della Wiki TomNedry ed Usgu hanno lavorato duramente per migliorare il look del sito, portandolo in linea con il nostro forum e website. C’è comunque molto lavoro da fare e questo continuerà durante lo sviluppo del gioco. Se siete interessati a contribuire alla wiki, utilizzate il Portale della Community, o ancora meglio, contattate direttamente TomNedry ed Usgu – sono sempre alla ricerca di una mano.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/11/02/alpha-versione-8/

Il Recap Mensile di Squad (Settembre)

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Ciao Squaddies

Settembre è passato velocemente non è vero? Noi Dev stiamo continuamente lavorando a miglioramenti dell’Alpha V.7 (come potete leggere dll’hotfix 7.6 disponibile qua.), oltre alla futura Alpha versione 8 in cui il focus primario sarà sulle prestazioni. Abbiamo ancora molto su cui lavorare, ma tutti si stanno impegnando a migliorare l’esperienza del gioco. Proseguiamo senza ulteriori indugi !

Systems

Miglioramenti al Server Browser

Abbiamo aggiornato il browser dei server in modo asincrono! Nell’Alpha 7 e nelle versioni precedenti, quando  questo veniva refreshato, lo Steam Subsystem aspettava affinchè tutti i server avessero ricevuto l’input ed inviato la risposta, prima di permettere la visione dell’elenco. Ora inizierete a vedere i server appena questi risponderanno all’input, rendendo il server browser migliore e più rapido.

Analisi delle Performance dell’Alpha 7

Un aspetto critico nello sviluppo dell’Alpha 8 ha riguardato la risoluzione del problema legato alle performance dell’Alpha 7; durante il suo sviluppo abbiamo inserito vari paremetri di valutazione delle performance, per aiutarci a capire quali aree richiedessero un maggior lavoro di ottimizzazione. Grazie a questo stiamo duramente lavorando a risolvere il bottleneck delle performance e di aree del codice dove siamo più deficitari. Inoltre per avere una visione completa, stiamo lavorando in tandem sia su Intel che su AMD sullo stesso setup in modo da avere un miglioramento per entrambi!

Livelli di Ottimizzazione dell’Engine

Un grazie immenso ai ragazzi di Coconut Lizard per aver rilasciato un fantastico blog con un numerose micro-ottimizzazioni dell’Unreal Engine. Abbiamo setacciato l’intero materiale rilasciato ed integrato una serie di miglioramenti impressionanti. Squad ora parte 2 volte più velocemente e le mappe si caricano in tempi molto più rapidi. Grazie Coconut Lizard!

Ottimizzazione della User Interface

In questo mese ci siamo concentrati sul miglioramento del Menù Radiale e della Bussola sulla base dei feedback della community e della roadmap dei Dev. Il nostro focus iniziale ha riguardato l’implementazione iniziale dell’ UI oltre a migliorare l’utilizzo e le performance del codice. Non abbiamo ancora finito ne con la bussola né con il Menù, quindi abbiamo poco da mostrarvi.

Il Menù Radiale presenta molti meno elementi (Icone D’azione, di selezione e di stato) che permettono un minor carico di per i widget e, grazie ad elementi più semplici, possiamo rendere il menù trasparente, un passo avanti enorme per chi deve piazzare i Marker.

 

 

Mockup animato del prodotto finale desiderato

La bussola ha visto un miglioramento del codice, passando interamente in C++ con un’implementazione del codice migliore; abbiamo inoltre aggiornato l’estetica (layout, dimensioni ed elementi ui cambieranno) ed aggiunto nuove caratteristiche, incluso il rendere visibili i marker sulla bussola.

Infine abbiamo riscritto il modo in cui vengono aggiornati i giocatori/veicoli/icone delle bandiere sulla mappa oltre a come tenere traccia delle squadre sul menù, migliorando tremendamente i tempi di esecuzione del menù; questo assieme al port quasi totale in C++ del menù di spawn dovrebbe velocizzare l’implementazione di future aggiunte all’ UI e la velocità con cui vengono eseguite.

Miglioramenti dell’Animation Blueprint

Moltissimo lavoro è stato fatto per ottimizzare il corrente sistema di animazioni, incluso il porting da Blueprint in C++, riducendo drasticamente il lavoro sul processore per ogni animazione di ogni singolo soldato. Moltiplicate il tutto per gli attuali 72 giocatori, i miglioramenti su di un server full sono molto incoraggianti.

Come ultima aggiunta al sistema corrente, abbiamo inserito una nuova animazione in prima persona mentre si striscia per terra. Il fine è avere un movimento più fluido e come questo impatti sulla propria precisione mentre ci si muove.

Un’altra aggiunta è un’inclinazione della testa in Terza Persona mentre si è in mira. Potrete finalmente capire se un nemico vi sta mirando per abbatervi.

Art

Esercito Britannico

Siamo veramente entusiasti di mostrarvi i primi lavori sull’ esercito Britannico. Moltissimo deve essere ancora fatto in termini artistici e di asset per questa fazione, rimanete collegati per futuri aggiornamenti sui Britannici e su come verranno integrati nel gioco.

Fucile Senza-Rinculo SPG-9 Kopye

L’SPG-9 è un fucile senza-rinculo di fabbricazione sovietica che spara colpi da 73 mm, capace di distruggere la maggior parte dei mezzi leggeri e medi. E’ estremamente preciso e, con un equipaggio ben addestrato, può essere un incubo per i mezzi avversari. Sono pianificate versioni fisse e montate mezzi.

FGM-148 Javelin

Rimanendo in tema razzi stiamo lavorando alla futura implementazione di armi anti carro pesanti sotto le vesti dell’FGM-148 Javelin capace di sparare razzi anticarro filoguidati. Capace di fornire sia fuoco diretto sia di colpire la corazza superiore di un mezzo in modo autonomo, quest’arma è un piccolo gioiello tecnologico per la moderna distruzione di carri pesanti. Quest’arma particolare è ancora in stato embrionale, ma non abbiamo saputo resistere alla tentazione di mostrarvela.

Artiglieria Mobile a Razzi

ANCORA PIU’ RAZZI!

Praticamente un pod per elicotteri d’assalto montata sul retro di una techie, questo sistema è capace di vomitare 32 razzi S-5 e devastare la fanteria nemica, danneggiando anche i mezzi nemici. Ma il suo impatto psicologico non deve essere sottovalutato. A causa del suo sistema di fuoco risulta essere estremamente imprecisa e più utile nel colpire vaste aree che nel fuoco preciso su specifici bersagli.

Environment Art

Il nostro environment team ha visto un rafforzamento con l’aggiunta di nuovi e talentuosi artisti, e stanno lavorando duramente sulla creazione di nuovi e più freschi assets per il teatro dell’Est Europeo.

Mapping

Revisione del Map Lighting

Siccome amiamo lavorare sulle iterazioni passate, il mese scorso abbiamo integrato su tutte le nostre mappe un nuovo sistema di luci che utilizza skyboxes fotografiche. Nel futuro puntiamo a migliorare il sistema di luce e l’atmosfera nelle nostre mappe.

I nostri talentuosi modder sono stati veramente occupati dietro le scene, lavorando ai loro progetti ed alle total conversion. Hanno la loro versione del Recap Mensile sotto forma di The Wrench, quindi buttate un occhio e supportate il lavoro della prossima generazione!

Gli sviluppatori della mod Post Scriptum hanno inoltre rilasciato il loro primo Developer Blog mostrando per la prima volta i loro lavoro in game con soldati, armi e persino veicoli! Siamo entusiati tanto quanto loro dei progressi compiuti in ambito di sviluppo modding.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/10/03/il-recap-mensile-di-squad-settembre/

Il Recap Mensile di Squad (Agosto)

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Ciao Squaddies,

Vroom vroom! Speriamo che tutti voi vi stiate godendo la V7 ed i veicoli in essa contenuti. Come ogni nuova feature stiamo lavorando ad un mucchio di iterazioni futur, quindi aspettatevi nuove funzionalità e nuove caratteristiche a questo sistema, che ci porteranno sempre più vicini alla nostra visione dei mezzi in Squad.

A parte la release ed il supporto tramite patch, Agosto è stato più un mese dedicato al benessere del team che al lavoro. Siamo reduci da una settimana dove più di 20 membri del team OWI si sono incontrati a Colonia per gustarsi un pò di R&R, GDC europea e la Gamescom 2016. Ora che ci siamo riposati dopo il viaggio, siamo pronti a risederci sulle nostre sedie da lavoro!

GDC & Gamescom 2016

Il Team della Offworld Industries è volato fino a Colonia, Germania, per la GDC e la Gamescom 2016. Il team ha potuto godersi un pò di tempo estivo e, quel che sembrava, l’intera community gaming Europea nel più grande evento gaming del continente.

Offworld Industries è un team completamente decentralizzato, con impiegati sparsi in più di 10 paesi, quindi abbiamo colto l’opportunità per riunirci (quasi) tutti in un unico post, per un caro vecchio faccia a faccia con tanto di bevute, videogames, minigolf e lasertag con zombie. E’ stato anche il miglior momento per meeting su problematiche di lavoro interne riguardanti il gioco ed i piani futuri, non solo per Squad, ma anche per progetti futuri.

Il team ha inoltre partecipato alla GDC Europeadove abbiamo partecipato a numerose discussioni riguardanti il mondo videoludico industriale, in modo da visionare lo stato dell’industria di settore. E’ seguita poi la Gamescom ed il team ha potuto provare a pieno viso la potenza della fiera. Numerosi fan sono venuti ad incontrarci di persona! (non era difficile riconoscerci, eravamo gli unici ad indossare una T-shirt con il logo di Squad)

Community Manager Litoralis ed il Programmer Trancer hanno trovato anche il tempo per dedicarsi ad un intervista per la community tedesca di BF-Games, intervista che potete leggere voi stessi.

Nuovi Blocchi Residenziali e Sviluppo di Ambienti Urbani

A rischio di sembrare un vero team di sviluppo…potete osservare gli inizi dei lavori su un nuovo set di appartamenti, oltre a nuovi oggeti per i mappers, in modo tale da realizzare vere e proprie mappe urbane dell’ Est Europeo. In arrivo presto sotto forma di una mappa!

Kord HMG

La controparte Russa dell’ M2A1 Browning è pronta per la sua implementazione nel gioco nelle vesti della Kord. Capace di vomitare colpi calibro 12.7x108mm, questa HMG è capace di distruggere veicoli leggermente corazzati e non con facilità. Sotto potete ammirare l’arma nella sua configurazione con treppiede.

Mortaio M252 da 81mm

Pochi mesi vi abbiamo mostrato il mortaio M1937 da 82mm, ed ora vi mostriamo la risposta Americana sotto forma del mortaio M252 da 81mm. Uscito caldo dal lavoro di modellazione, è pronto per la sua implementazione insieme all’ M1937 nel futuro sistema dei Mortai. Questo dovrebbe far tenere la testa bassa a Terry!

Espansione dei Soldati US

Il nostro art team si sta preparando a lavorare su alcune varianti dei modelli dell’esercito americano, sotto forma di attrezzature visibili per i kit dell’Automatic Rifleman, del Marksman (helmet) e del Medico, aggiungendo variabili alla già esistente dettagliata lineup.

Update del Modding

I nostri talentuosi modders sono stati decisamente impegnati dietro le quinte, lavorando ai loro progetti e total conversion. Hanno una loro versione del Recap Mensile sotto forma di  The Wrench, quindi buttateci un occhio per vedere il lavoro della prossima generazione!

Uniformi KLMK create da Marv

Remake di Al Basrah di ChanceBrahh

Remake di Al Basrah di ChanceBrahh

3-Kings di EliteLurker

Kunar di Axton

Kunar di Axton

Prima di terminare, il team di sviluppo vorrebbe ringraziare tutti coloro che si stanno dedicando al continuo sviluppo della  Squad Wiki. Se sei nuovo a Squad, questa è la miglior risorsa di informazioni sui contenuti ed i concetti di Squad. A coloro che ci seguono chiediamo invece di dare il vostro contributo, la conoscenza è potere, il potere è forza, degli Squaddies forti rendono forte Squad. La wiki stessa vedrà l’introduzione di upgrade al design a breve, quindi preparatevi!

Appena il team sarà tornato da un meritato riposo, aspettatevi numerose novità nello sviluppo nei prossimi mesi, specialmente miglioramenti nel reparto prestazioni e quality of life per la prossima patch!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/08/31/364/

Alpha versione .7

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Alpha versione 7

https://www.youtube.com/watch?v=n861O8U38Bk

Ciao Squaddies,

Il giorno è finalmente arrivato. I Veicoli sono qui. E’ stato un lungo percorso di sviluppo da parte del team, e specialmente da parte vostra, i giocatori. Ma finalmente una delle nostre feature più attese è pronta. Oltre a questi i nostri programmatori, production artists, mappers, testers e staff di supporto hanno duramente lavorato per inserire dell’altro in questa versione 7, rendendola una delle patch più grosse ed ambiziose.

La Versione 7 è ora disponibile via Steam, e qua sotto potete consultare il changelog completo.

Per un sommario dei cambiamenti principali, leggete la nostra precedente notizia.

Changelog

Gameplay

I Veicoli sono stati inseriti nel gioco. Vi preghiamo di familiarizzare con essi prima di incontrarli sul campo di battaglia.

I ticket iniziali sono stati aumentati di circa 150-200 unità. Questo fornisce un ampio margine per la perdita dei mezzi.

I Veicoli hanno tempi di respawn di circa 3-6 minuti da quando questo verrà perso. Mezzi dotati di armi hanno tempi di respawn di 6 minuti. Inoltre alcuni veicoli su alcune mappe non hanno respawn e sono utilizzabili una sola volta.

Perdere un mezzo risulterà in una grave perdita di ticket (4-30 ticket!!). Proteggete e riparate i vostri mezzi.

Se un mezzo si ribalterà, prenderà fuoco e scomparirà dalla mappa. Questo richiederà del tempo e la vostra fazione non avrà un asset per un pò di tempo. Fate attenzione quando guidate!

New System: Vehicle Claiming

Overview: il sistema di claiming dei veicoli è nella sua prima iterazione, funziona per ora unicamente per rafforzare il ruolo di Squad Leader ed eliminare la possibilità dei giocatori di impersonare Rambo e prendere mezzi senza alcuna cura per essi. Il sistema è interamente passivo. Solo gli SL saranno notificati con un messaggio per il claiming del mezzo.

Solo uno SL potrà claimare un mezzo entrandoci o approvando la richiesta fatta da un membro della sua squadra.

Riceverà uno dei molti messaggi disponibili a seconda delle condizioni di claiming del mezzo

  • “Only Squad Leaders may enter unclaimed vehicles.” – Non sei uno SL…bel tentativo!
  • “You must have the Squad Leader role to claim a vehicle.” – Vai a prendere un kit da SL.
  • “Must have at least 3 members in your Squad to claim vehicles.” 3 membri – 1 veicolo può essere utilizzato. 6 membri – 2 veicoli possono essere utilizzati. 8 membri – 3 veicoli possono essere utilizzati.
  • “Must have at least 2 squad members nearby to claim a vehicle.” Come per il nostro sistema di FOB e Rally Point, lo SL dovrà avere nei dintorni almeno 2 membri. Il mezzo potrà essere richiesto anche dopo che il proprio SL avrà accettato la richiesta pervenutagli.
  • “Unable to enter due to another Squad’s claim on this vehicle.” Questo veicolo è già stato claimato. Utilizzatene un altto.
  • “Vehicle Claimed.” – Bel Lavoro! Ora la squadra potrà entrare nel mezzo ed dirigersi sul campo di battaglia!

Inoltre gli Squad Leader potranno claimare un mezzo approvando una richiesta fatta da un proprio membro della squadra. Se 3 membri della squadra sono vicini ad un mezzo non ancora claimato, e la squadra ha uno slot di claim disponibile, possono inviare la richiesta interagendo col mezzo.

Dopo aver avvisato il proprio SL via Radio egli, aprendo la minimappa, potrà approvare la richiesta. (se sarà disponibile uno slot)

Clam Attivo VS Passivo e come influisce la vostra squadra

Il sistema mantiene una catena di possesso per i mezzi tramite il claim Attivo (avete un membro della squadra attualmente nel mezzo) e Passivo (la vostra squadra ha claimato ed utilizzato un mezzo ma non ha membri al suo interno)

Il claim Attivo vi da il completo controllo sugli slot da passeggeri e di guida. I ggiocatori esterni alla squadra non potranno guidare il mezzo dopo che lo avrete claimato attivamente (ma potranno entrare e venire trasportati). Per mantenere il mezzo dovrete avere un membro della squadra all’interno del mezzo.

Ogni membro della squadra potrà rimuovere un giocatore da un posto sul mezzo spostandosi in quello slot (premendo F).

Il Claim Passivo è mantenuto anche se nel mezzo non vi è nessun membro della squadra. I membri della squadra potranno entrare ed uscire liberamente dal mezzo ed posto da guidatore continuerà ad essere disponibile solo ai membri della squadra che possiede il mezzo. Un mezzo passivo potrà essere claimato da un altro SL se ha la possibilità per farlo. (Tramite l’azione diretta dello SL o da remoto con un gruppo di 3 membri della squadra).

Sappiamo tutti che esistono buone e pessime ragioni per perdere o scegliere di perdere un mezzo. Vogliamo premiare le buone ragioni e punire le cattive.

Meccanica Aggiuntiva: ci sono varie ragioni per perdere il claim di un mezzo e vi forniamo vari modi per farlo.

  • Lasciare il mezzo ad una FOB.
  • Lasciare il mezzo in Main Base.
  • Coordinarsi con un altro Squad Leader per claimare il vostro mezzo.

Come qualsiasi metodo sperimentale molto verrà cambiato nel tempo con i vari feedback, continueremo a raffinarlo e migliorarlo.

Spawning, Rifornimenti e Logistica

  • Tempo di ricarica dei Rally Point è ora di 2.5 minuti. 2 minuti se piazzati vicino a nemici e richiederà un membro della squadra attorno a 8 m (prima erano 5m).
  • Le FoB ora non possiedono più uno spawn attivo iniziale dopo essere state dispigate.
  • Le FoB acquistano tale possibilità dopo 5 minuti (a meno di una visita di un Truck Logistico).
  • Perdere una FoB ora costerà 10 ticket (10 precedentemente).
  • Il resupply passivo è stato abbassato di 1 al secondo.
  • Una FoB ora può disporre di un totale di 2000 Supplies e 1000 Ammo.
  • Una FoB acquista lo spawn attivo se un Truck Logistico (carico) si trova nelle vicinanze della radio, bypassando i 5 minuti d’attesa.
  • Portare un Logistico carico ad una FoB e scaricare i rifornimenti ricaricherà di 1000 supply e 1000 ammo tale base. La Techie Logistica ricaricherà di 500 punti..
  • Dovrete premere il tasto “Unload Supplies”  (Default: “Q”) per scaricare i rifornimenti. A questo punto il mezzo sarà scarico e dovrà essere rifornito alla main base per poter svolgere nuovamente la sua funzione!

Modifiche ai Kit

  • Rimossi i Binocoli dalla classe medico.
  • Cambiato il modo di sblocco dei vari kit Fire Support. Ora uno slot si sbloccherà per ogni 3 membri nella squadra. Precedentemente 2 slot a 4 e uno a 8. Il Riflemen sarà ora più comune sul campo.
  • Il kit medico americano dispone di un M4 con red dot.
  • Il kit LAT americano ora dispone di un M4 con red dot.
  • Il kit rifleman americano ora presenta un foregrip sul suo M4A1.
  • Il kit del Marksman con SVD ora presenta 6 caricatori invece che 4.
  • Kit Russi che precedentemente presentavano un AKS-74M ora hanno un AK-74M.
  • Il kit LAT degli Insorti con RPG ora presenta un AKMS invece che un AKS-74U.
  • Russia e Milizia ora potranno utilizzare un rifleman con ottica aggiuntivo a 8 membri.
  • Aggiustato il limite del AK74 Fighter kit per gli insorti. Ora limitato a 2 invece che 3.
  • Ridotto il numero di fumogene colorate portate dagli SL. Ora hanno 1 granata per colore invece che 2. Presentano sempre 2 fumogene bianche.
  • Aggiunte testate HEAT a tutti i kit con RPG-7 ed adeguato il numero di testate a Frammentazione. Milizia ed Insorti ora presentano 2 testate a Frammentazione e 2 HEAT. I Russi 1 Frammentazione e 2 HEAT.
  • Aggiunto il kit Designated Marksman per gli americani. il Kit possiede l’M110 DMR ed una M9 con un caricatore aggiuntivo come gli altri kit DMR. Sblocco dei kit: 5 membri della squadra e 10 nella fazione, limitato ad 1 per squadra.
  • Aggiunto il kit Scout per Insorti e Milizia. Il kit presenta un SKS come arma principale e un paio di binocoli. Questo kit è perfetto per la ricognizione ed il fuoco diretto. Il kit riceverà nuovi gingilli nel futuro ;). Sblocco del kit a: 3 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
  • Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un AKS74 co ottica 1p78. Sblocco del kit a: 8 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
  • Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un  G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 4 membri della squadra ed un altro a 8 membri.
  • Aggiunto un kit alternativo e limitato dello SL per gli Insorti. Presenta un  G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 6 membri della squadra
  • Aggiunta la classe Raider per gli insorti. Il kit presenta un PPSH-41 come arma primaria ed una granata anticarro RKG-3. Questo kit è perfetto per creare il caos. Sblocco kit a: 6 membri della squadra e limitato a 1 per squadra.

Handling delle Armi

  • Le armi ora si muovo in modo dinamico quando vi girate velocemente. Questo allungherà i tempi di allineamento dell’ottica.
  • Armi con un foregrip hanno ora un rinculo verticale minore di armi sprovviste (varianti dell’M4, PM md. 63 e AMD-65). In aggiunta hanno un pattern di sway più veloce per simulare la pressione applicata. In ultimo hanno un tempo di entrata in mira leggermente più rapido di armi sporvviste.
  • Armi con un lanciagranate presentano un rinculo verticale ridotto dovuto al peso aggiuntivo. Inoltre presentano uno sway maggiore essendo più pesanti.
  • Tweak fatti al rinculo dell’M4 per compensare l’alto RoF.
  • RPG-7 e M72 presnetano deviazioni ridotte per aumentare le probabilità di colpire il bersaglio simili alle controparti reali.
  • HMG come l’M2 e la Dshk possono ora operare per più tempo prima di incorerre nel surriscaldamento, ma si raffreddano ad un tempo maggiore.

Deployables

  • Aggiunti depositi di riparazione mezzi. Costano 400 supply e riparano lentamente e passivamente mezzi attorno a loro.
  • Hesco/sandbag bunkers costano ora 300 supply points.
  • Hesco walls costano ora 200 supply points.
  • Single hescos costano ora 50 points.
  • Sandbag walls costano ora 50 supply points invece che 100.
  • Aggiunti C sandbags ad Insorti e Milizia Insurgents and Militia. 50 punti.
  • Aggiunto un nuovo Pillbox-style Sandbag Wall vhe presenta feritoie.
  • Sandbag Walls sono ora stackabili di nuovo.
  • Razor wire costano ora 25 supply points.
  • M2A1 on tripod costano ora 350 supply points.
  • Dshk su treppiede costa 350 supply points.
  • Concrete barriers costano ora 50 supply points.

Veicoli

Non tutte le armi potranno danneggiare i vari mezzi.

La maggior parte di essi resistere a 2 colpi di HEAT dell’RPG-7, M72 LAW o RKG-3. Le eccezioni sono la technical,che potra essere distrutta con 1 razzo o poche raffiche di fucile. L’altra eccezione è il BTR che verrà eliminato con 3 colpi di razzi AT.

L’arma principale del BTW è un cannone da 14.5mm capace di eliminare la maggior parte dei veicoli nemici. Presenta un ottica con zoom utilizzabile tramite i tasti Numpad 1 e 2.

Le HMG come l’M2 e la Dshk potranno danneggiare la maggior parte dei mezzi abbastanza velocemente. Alcuni mezzi sono più resistenti di altri, con una media di ⅓  di un nastro intero per la completa distruzione, a seconda del mezzo che staremo bersagliando..

Fucili e armi da fanteria sono divisi in 3 categorie.

Armi con calibri 7.62 riusciranno a danneggiare veicoli poco blindati come techie e truck. Saranno necessari centinai di colpi prima di portare un veicolo sano ad una pila fumanete di metallo. Armi in questa categoria sono tutto ciò che è 7.62×39, come AKM, fino al 7.62x54R dell’SVD.

Armi con calibri 5.56/5.45 faranno un danno minore a techie e truck. Servirà la determinazione dell’intera squadra per eliminare un mezzo. Esempi di tali calibri sono la serie M4 e AK74.

Munizioni del calibro per pistole non hanno nessun effetto sui mezzi in nessun modo. Conservate queste munizioni per la difesa personale.

Granate a frammentazione come la testata a frammentazione dell’ RGP-7 e le granate del GP-25 fanno poco o nessun danno ai mezzi. Potranno però infliggere danni a veicoli non corazzati come techie e truck. Usate questi esplosivi per il loro scopo!

C’è un eccezione sulle granate a frammentazione. Il lancia granate da 40mm americano usa colpi HEDP che sono effeicaci contro mezzi con blindatura leggera. Saranno quindi capaci di danneggiare tutti i mezzi in gioco, ma con un danno minore all’aumentare della corazza del mezzo stesso.

Non esistono indicatori per la salute del mezzo sul campo. Quindi tenete sempre a mente cosa state affrontando e preparatevi a fare spesso tappa in main base o alle FoB per le riparazioni o rifornimenti. Tenere il vostro mezzo operativo vi fornirà un grosso vantaggio.

Effetti dei Danni

Diversamente da altri giochi, gli effetti dei danni non saranno legati ad una certa % di salute del mezzo. In Squad, effetti come quando il mezzo ha un incendio, non vorrà dire necessariamente che quel mezzo starà esplodendo.

Diverse armi hanno una possibilità di mandare a fuoco un mezzo. Più il mezzo è vicino al prendere fuoco, più sarà visibile del fumo uscire da quest’ultimo. Una volta che si avrà un incendio a bordo (fiamme visibili) il mezzo ed i suoi occupanti cominceranno a ricevere del danno nel tempo finché le fiamme non si spegneranno da sole o il mezzo verrà distrutto.

La lista delle armi capaci di causare un incendio ad un mezzo sono le seguenti (in ordine decrescente):

  • (Le migliori) testate HEAT RPG-7 / M72 LAW / RKG-3
  • Colpi Armor Piercing Incendiary da 14.5mm della  KPVT sul BTR-80
  • US 40mm HEDP dell’ M203
  • M2 e Dshk

Penetrazione

Primo passo su di una lunga strada della penetrazioni dei colpi! A seconda dell’arma in vostro possesso che starete usando sul mezzo nemico si avrà una possibilità di penetrazione nella corazza e danneggiare gli occupanti al suo interno.

Maggiore è il calibro dell’arma, maggiore sarà il danno inferto all’equipaggio. Se penetrerete ovviamente.

Veicoli quali l’HMMWV ed il BTR-80 sono immuni alle armi della fanteria e potranno venire penetrati sollo dalle .50 cal o calibro maggiore. I restanti veicoli possono essere penetrati da armi di fanteria.

Systems

  • I giocatori ora si muoveranno più lentamente su terreni inclinati o su scale. La riduzione sarà determinata dal tipo di materiale su cui starete camminando.
  • L’ accellerazione per uno sprint completo in corsa è stata diminuita della metà.
  • Aggiunta dell’animazione in camminata quando si mira.
  • Aggiunta un animazione da sdraiato quando ci si sposterà da sdraiati.

UI

  • Marker per Ordini e di Nemici appariranno ora in 3D per un breve periodo di tempo quando piazzati dal proprio SL.
  • Marker per Ordini (Costruisci, Muoviti, Difendi, Difendi, Scout, Attacca, etc.) possono essere ora visti solo dalla propria squadra.
  • I Marker di spotting (veicoli, fanteria etc.) possono essere visti dalla fazione.
  • Ogni squadra può piazzare 1 marker d’azione e 3 di spotting per volta. Quando piazzarete un nuovo marker il vecchio verrà sostituito.
  • I backer kickstarter sono ora nei credits in gioco.
  • Quando creete una squadra, lo SL riceverà il kit da SL. Quando entrerà nella lista dei kit potrà cambiarlo con un altro kit da SL.
  • Quando entrerete in una squadra, il giocatore vedrà apparire la lista dei Ruoli per la scelta dei kit.
  • Aggiornate le bandiere sulle mappe ad una qualità migliore ed un nuovo design per la Miliza ed Insorti.
  • I kit sono ora raggruppati in sotto categorie alle ammo crate.
  • Ridisegnati i Widget Status  per le FoB e fixati errori in cui non apparivano.
  • Il counter delle ammo ora mostra un stima approssimativa dei colpi nel vostro caricatore, incluso quello in canna.

Art

  • Aggiunto il PPSH-41
  • Aggiunto il G3A3.
  • Aggiunto il G3A4.
  • Aggiunto l’SKS.
  • Aggiunto l’RKG-3.
  • Aggiunto l’M110 SASS (con ottica placeholder).
  • Aggiunto la testata PG-7V HEAT.
  • Aggiunto la Dshk per Insorti e Milizia.
  • Aggiunto l’AKMS.
  • Rimosso l’AKS-74M.
  • Aggiornate le texture dell’AK-74.
  • Aggiunta l’ M1151 HMMWV
  • Aggiunta laTechnical
  • Aggiunto il truck da trasporto e logistico M939
  • Aggiunto il truck da trasporto e logistico Ural 375D t
  • Aggiunto L’APC BTR-80

Mappe

  • Aggiunta Yerovika tra le mappe giocabili .
  • Aggiunta una versione notturna di Chora
  • Aggiunti layer Infantry alle varie mappe
  • Aggiunta la versione Dusk di Gorodok
  • Aggiunti più dettagli a Sumari Bala
  • Aggiunti i vari veicoli al Jensens Range. Sono tutti utilizzabili e richiedono 30 secondi di spawn.
  • Aggiunta la pista per corse sul Jensens Range

Modding

  • Aggiunta una funzione al Menù Radiale,IsMarkerVisible, che può essere sovrascritta per nascondere i marker.
  • Spostati i Ragdoll ad una componenete dei Soldati ed aggiunti vari metodi di controllo sugli stati di ragdoll. questo permetterà ai modder di spostare i soldati in stato di ragdoll in ogni istante , invece che solo quando in stato incapacitato.
  • SQPawn ora swittcha le fazioni su MapIconWidgets, quindi lo stato delle fazioni dovrebbe rimanere sempre corretta.
  • Aggiunte nuovi Ruleset a VehicleDestroyed.

Prima di chiudere vorremmo mostrarvi un ultima cosa.

Siamo estremamente eccitati di mostrarvi il primo trailer di Post Scriptum: The Bloody Seventh. La prima full scale conversion per Squad in sviluppo.

Congratulazioni a Periscope Games per questo traguardo. Siamo veramente orgogliosi del lavoro fatto e lo supporteremo sino in fondo.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/08/08/alpha-versione-7/

Anticipazioni V.7

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Anticipazioni Versione 7

https://www.youtube.com/watch?v=_7IeTHV8LAA

Ciao Squaddies,

Ci siamo quasi! L’Alpha V7 è all’orizzonte, ed è tempo ora di dare uno sguardo ai principali cambiamenti in arrivo con questa patch. Siccome la maggior parte del team è stata concentrata nello sviluppo dell v.7 nel mese di Luglio, questo post sostituisce il Recap Mensile.

Cambiamenti Principali

Nuove Feature: Vehicles – M1151 HMMWV, M939 Truck, Technical, Ural 375D e BTR-80 APC

Con l’introduzione dei veicoli, Squad ha fatto il suo primo passo verso il “combined arms warfar”, uno dei meta del gioco. I Truck da trasporto permetteranno di portare truppe ai fianchi dello scontro; gli APC forniranno fuoco di supporto per assalti di fanteria meccanizzata; imboscate ai danni dei mezzi da parte della fanteria; le fazioni dovranno utilizzare la logistica e le linee di rifornimento per supportare le FOB al fronte, oltre ad un sistema di FOB completamente rivisto farà la sua entrata in questa versione a breve.

Ogni fazione guadagnerà quindi un quantitativo di mezzi suddivisi in 3 categorie: Trasporto, Logistica e Supporto di Fuoco.

Non importa quanto veloce o accurato sarete capaci prendere in mano e sparare con la vostra arma, Squad permette una moltitudine di ruoli di gioco, prima con il sistema medico, ora con l’introduzione della logistica ed il rifornimento delle FOB viene aggiunto una nuova possibilità per i giocatori di dare il proprio contributo anche senza intervenire fisicamente. Dall’alltro lato invece chi sarà capace di infiltrarsi silenziosamente e compiere imboscate lungo le linee di rifornimento potrà cambiare le sorti del match.

Per mantenere un livello di ordine ed impedire situazioni confusionarie a livello di fazione, abbiamo implementato un sistema di riservatezza per i veicoli, dove Squad Leader attivi possono aprire il controllo ai mezzi a squadre coerenti.

Nuova UI: Menù Radiale

Come primo restyle dell’UI, il Menù Radiale ha ricevuto un significativo upgrade. Il sistema di Ordini e Spotting dei nemici è stato ora integrato in questo Menù, ed i Marker potranno ora essere piazzati nello mondo 3D semplicemente guardando ed utilizzando il tasto corrispondente sul menù

Nuove Armi: PPSH-41, SKS, M110 SASS, G3 series, RPG HEAT Rocket, Granata AT RKG-3 AT e Mitragliatrice Pesante DShK-M

Gli Insorti troveranno il proprio arsenale decisamente espanso, con l’aggiunta del PPSH-41 Papasha Submachine gun, il fucile SKS e la famiglia dei G3. Queste armi verranno aggiunte alla già esistente lineup disponibile per gli insorti, dando ai giocatori una maggiore varietà di fuoco verso i propri nemici. L’SKS sarà disponibile anche per la Milizia.

L ’RPG-7 sarà ora disponibile anche con la testata PG-7VL HEAT, capace di fornire un elevato danno alla maggior parte dei veicoli sul campo di battaglia. La precedente testata sarà ancora disponibile, ma ora dovrete scegliere tra una o l’altra a seconda dei vostri dei vostri bersagli, una eccelle nel danneggiare bersagli corazzati (HEAT) l’altra target di fanteria (Fragmentation).

Precedentemente mostrata mesi fa, la granata anticarro RKG-3 vedrà il suo debutto sul campo di battaglia. E’ una granata capace di fornire ai veicoli lo stesso danno di una testata HEAT, ma la differenza sarà che dovrete essere estremamente vicini al vostro bersaglio per fare centro. Buona caccia!

Finalmente una nuova HMG vedrà il suo debutto nell’Alpha v. 7! La DShK-M è un armna della vecchia Unione Sovietica che utilizza colpi calibro 12.7x108mm, capaci di obliterare fanteria e veicoli con blindatura leggera. Sarà disponibile sia in versione con tripode sia montata sul retro delle Technicals sia per gli Insorti sia per la Milizia, dando all’utilizzatore un arco di fuoco di 360°. Ricordate che sarete estremamente esposti quando la utilizzerete.

Nuovi Modelli per l’Esercito Americano

I nuovi modelli per i Soldati Americani vedranno il debutto in questa versione! Rimpiazzeranno completamente la vecchia generazione di modelli che usavamo dall’inizio del gioco. Ci hanno servito bene nel corso dello sviluppo, ma è ora di lasciare il vecchio per qualcosa di nuovo fiammante!

Nuova mappa: Yehorovika

Sta per arrivare su Squad la nostra nuova mappa, Yehorovika. Disegnata per supportare scontri tra mezzi vedrà il suo debutto insieme a loro, preparatevi quindi a rapidi scontri tra fanteria meccanizzata a livelli mai visti ora su Squad.

Nuovi layer delle Mappe: Gorodok Dusk, Chora Night, e versioni solo Infantry

Troverete nuova varietà nelle mappe di Squad. Queste vedranno l’aggiunta di nuovi layer incluse Gorodok Dusk e Chora Night. Inoltre, con l’introduzione dei veicoli, ogni mappa avrà anche una versione dedicata alla sola fanteria per chi preferisce combattimenti solamente tra fanti.

Upgrade 4.12 per l’Unreal Engine

Squad è stato reso compatibile con la nuova versione dell’Unreal Engine, il che significa un ottimizzazione generale e miglioramenti come il dynamic foliage density e l’adaptive property replication. Entrambi, presi singolarmente, ci permettono un sacco di risparmio sul lato client e server quando si tratta di prestazioni. Combinati con molti bug-fixes a livello Engine, la 4.12 ci permette un passo in più verso un gioco più fluido per tutti.

Modding Update

Se facciamo un rapido viaggio nella sfera Modding, una coppia di progetti veramente interessanti stanno prendendo forma come un completo remake di Al Basrah ed una mappa ambientata nel teatro delle isole del Pacifico. Tenete d’occhio anche il prossimo update della community modding via Modding Subforums, ma anche su Discord.

Ciò che avete visto è solo la punta dell’iceberg. Nel giorno del rilascio rilasceremo una patch note maggiormente dettagliata ed un changelog completo, quindi preparatevi!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Il Recap Mensile di Squad (Giugno)

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Ciao Squaddies,

nel mese di Giugno siamo stati estremamente impegnati a lavorare alle varie feature della v.7, oltre che sui veicoli. Senza ulteriori indugi, ecco a cosa abbiamo lavorato in questo mese!

Systems

Update dei Veicoli

Abbiamo lavorato duramente ed a porte chiuse sui veicoli, concentrandoci sulla fisica, il feeling di guida, l’interazione con il giocatore ed i vari aspetti del gameplay. Qua sotto potete vedere un video di un Work in Progress ancora acerbo.

https://www.youtube.com/watch?v=p1e_XzpdrXA

Il feeling di guida è un aspetto su cui ci stiamo concentrando con quel senso di realtà nella capacità di reattività e di trasmissione dei nostri veicoli. Stiamo curando non solo la fisica, ma anche la risposta agli input dei veicoli. Varie tipologie di gomme e sospensioni hanno punti di forza e debolezza. Per esempio la Technical è molto più agile rispetto all’Humvee. Questo fornisce teatri interessanti di asimettria per come i veicoli verranno usati, con le fazioni degli Insorti e della Milizia che preferiranno delle tattiche mordi e fuggi, mentre gli Americani ed i Russi preferiranno convogli più lenti ma più robusti per spostarsi sul campo.

La produzione ha fatto significativi passi avanti sin dall’inizio del mese, nel reparto Effects ci si è occupati per lo più con ciò che accade quando un veicolo è danneggiato o distrutto , nonché gestione di diversi tipi di danno; in quello Audio con i suoni motore e di guida ( il video di cui sopra non è il prodotto finale ); nelle Animazioni con il comportamento dei passeggeri e le armi dei veicoli.

La logistica è stata inoltre seriamente sviluppata per la prossima versione, dove i veicoli ora ricopriranno un ruolo importante per tenere le FoB rifornite di tutto. Nella prossima versione i punti di Costruzione e Munizioni si rigenereranno ad un tasso molto ridotto, incoraggiando l’uso dei veicoli dalla mainbase alla FoB sul campo. La Radio per la FoB inoltre richiederà la presenza di un determinato veicolo per essere dispiegata! In questa prima release la logistica sarà verrà incanalata dal veicolo alla FOB, piuttosto che scaricare tutti i rifornimenti dalle casse! Quello che vedrete è un implementazione molto rudimentale del sistema, e verrà pesantemente rivisto nello sviluppo futuro!

Aggiornamento del Menù Radiale

Come parte del nostro lavoro di redesign sulla User Interface, stiamo aggiornando la parte estetica e funzionale del Menù Radiale usato dagli Squad Leader e dai membri della squadra per accedere ai menù del cambio kit e dei dispiegabili per la costruzione sul campo.

Un aspetto interessante è lo l’interazione che avrà nel futuro, dove il sistema di marker per lo Squad Leader verrà legato al Menù Radiale; questo vorrà dire che gli lo Squad Leader potrà piazzare marker puntando e selezionandolo tramite Menù Radiale, oltre a piazzarli direttamente tramite la mappa.

Art

Nuovi Modelli per i Soldati Americani

Il team è orgoglioso di mostrare il nuovo set di modelli per i soldati dell’esercito Americani, finalmente in nel gioco! Modellati da zero con l’aiuto del nostro Military Advisors che ha servito nelle forze armate, il livello di autenticità è difficile da battere. Continueremo ad aggiungere varianti per i modelli dei soldati nel futuro.

Mortaio M1937 82mm

“Mortai, AL RIPARO!”

Questo mortaio è datato Pre-Seconda Guerra Modiale. Ma non lasciatevi ingannare, quando questi colpi da 82mm cominceranno a cadere, comincerete a correre per trovare riparo come chi lo provò ai tempi! Pianificato per il futuro come dispiegabile per la FoB, il mortaio M1937 vedrà l’entrata in servizio nelle fazioni irregolari, mentre quelle regolari avranno un modello di mortaio appropriato nel futuro, e quando il sistema dei mortai verrà sviluppato maggiormente.

Mitragliatrice Pesante DShK

Mostrata in un precedente recap, la DShK è ora ultimata a livello animazioni e texture, e vedrà presto l’inaugurazione sul campo di battaglia sia in modalità statica treppiedi (come un HMG dispiegabile) sia a bordo della Technical. Nella sua configurazione a treppiede, l’arma offre una copertura a 360 gradi, con un ottimo gradi di inclinazione, rendendola un ottima arma per tutte le situazioni difensive. Lo svantaggio sarà per il Gunner, estremamente esposto! Inoltre dovrà rimanere in piedi per utilizzare l’arma, quindi attenzione!

M110 SASS

Il fucile Semi-Automatico di Precisione M110 è ora in gioco, e verrà fornito al kit del Marksman dell’esercito Americano nella prossima versione. Nel suo stato attuale utilizza un ottica TA31 4X ACOG, a causa di blocchi tecnici che ci impediscono di utilizzare l’ottica standard 10x Leupold. Siate certi che lavoreremo per rendere utilizzabile quella particolare ottica a tempo debito.

PPSH-41 SMG & Fucile SKS

I nostri artisti hanno inoltre lavorato duramente su due armi per le fazioni irregolari: il fucile SKS e l’SMG PPSH-41. Entrambe complete di animazioni e configurate, aspettatevi il loro arrivo sul campo di battaglia al vostro fianco a breve!

Update sui Condomini

Un aggiornamento da parte dell’environment team arriverà sotto forma di Condomini, dove stiamo lavorando su maggiori variazioni, per portare ad un nuovo livello di combattimento urbano!

 

Mapping

Yehorivka

La nostra nuova mappa su un teatro dell’Est Europeo, Yehorivka, si è sviluppata dal nostro ultimo recap has been growing since the last recap. La mappa ora presenta i primi villaggi. Sono in pieno tema agricolo, circondati da campi aperti, strade ed autostrade. All’interno dei vilaggi troverete case in legno con giardini, recinzioni e cancelli. Questi villaggi saranno facilmente utilizzabili per trincerarvi e forniranno un ottima copertura per voi e la vostra squadra!

Gorodok

Il lavoro continua su Gorodok con l’aggiunta di nuove aree per futuri obbiettivi e variazioni dei layout, oltre a vari miglioramenti inclusi aggiustamenti per le luci ed il cielo.

Sumari Bala

Dicono che “sta tutto nei dettagli” e questo è esattamente il perchè abbiamo speso l’ultimo mese ad aggiungere nuovi dettagli alle rimanenti aree di Sumari Bala. Oltre a fornire un una sensazione di aree più vive, i dettagli aggiungeranno più coperture nelle sue larghe strade, viuzze ed interno degli edifici. Inoltre abbiamo fatto alcuni miglioramenti sul dispiegamento delle bandiere nelle AAS ed altre casse per le Insurgency.

Prima di finire, il team di sviluppo vorrebbe ringraziare Tom Landry per i continui aggiornamenti della Wiki di Squad. Se siete nuovi a Squad e vi siete uniti a noi durante i saldi estivi, questa è ottima risorsa per aiutarvi a comprendere tutti i contenuti ed i concept di gameplay di Squad. A coloro che ci seguono da tempo chiediamo di dare il vostro contributo, la conoscenza è potere, il potere è forza, forti Squaddies rendono forte Squad.

Speriamo che abbiate trovato interessante questo Recap Mensile, e restate sintinozzati sul sito web ed il forum per altre news sullo sviluppo di Squad!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Squad va in sconto ed altre notizie

m1Zpu4ASaldi Estivi di Steam 2016

Tempo di notizie, riunitevi ed ascoltate!

Squad è orgoglioso di far parte dei Saldi Estivi di Steam 2016, disponibile al 25% di sconto dal prezzo regolare, che corrisponderà a 30 US $ o all’equivalente regionale.

I giocatori in media hanno 22 ore di gioco su Squad, questo solamente nell’attuale gameplay incentrato solamente sulla fanteria. Questa sarà la sola ed unica chance di comprare Squad in sconto prima del rilascio dei veicoli nell’Alpha 7 quest’estate. Questa inoltre è anche la prima volta che Squad verrà scontato dopo aver vinto l’IndieDB.com Editors Choice Award for Best Upcoming Game 2015.

E per rispondere ad una domanda spesso fatta: sì questi sconti sono un acquisto unico, avrete il gioco completo e tutti i suoi aggiornamenti futuri nel prossimo anno e mezzo, siccome sia noi che l’Unreal Engine 4 continuiamo ad aggiungere contenuti e nuove caratteristiche.

Rilascio del Modding SDK per Squad sul Launcher Epic

Lavorando assieme ad Epic Games, Inc., gli sviluppatori della Offworld Industries sono orgogliosi di annunciare il rilascio dell’SDK ufficiale di Squad, potrete scaricarlo oggi clikkando sul bottone ”Get Unreal” all’indirizzo unrealengine.com.

Il nucleo di Offworld Industries sono membri della Mod Project Reality per Battlefield 2, mentre RoyAwesome è stato Lead Developer per la Empire Mod di Half-Life 2. Siamo dove siamo ora grazie alla possibilità di modificare i file dei nostri giochi preferiti negli anni passati. Il team aveva un obbiettivo fin dalla fondazione di questa compagnia: rilasciare un SDK completo al pubblico ed aprire Squad al modding, oltre ad assistere la successiva generazione di modder nella futura iterazione di nuove soluzioni al gioco di squadra tattico, lento e strategico. Molti founder si stanno già dedicando molto del loro tempo tra la community del modding ed il ramo ufficiale.

Per celebrare il lancio dell’SDK, RoyAwesome sarà ospite del canale Twitch ufficiale dell’ Unreal Engines Twitch, Giovedì 23 Giugno alle 2PM Eastern, 6PM GMT QUI in live, potrete vedere il replay del video qui nel fine settimana per saperne di più sul futuro del modding su Squad e sui 1500 membri della community del modding che sta crescendo su Discord.

I Veicoli arriveranno nel tardo Luglio

  1. Come chiamereste una Lada sulla cima di una collina?
  2. Un miracolo

Sostituite il termine “Lada” con “Veicoli in gioco per Squad”. Sostituite “Cima della Collina” con “9 mesi di sviluppo coding”. Ricordate di mantenere la disciplina e non lasciare il vostro mezzo sulla linea dell’orizzonte o le ATGM e gli RPG vi distruggeranno. La buona notizia , potrete guidare un mezzo sulla cima  di una collina in Squad verso la fine di Luglio.

Sconti Estivi significa nuovi membri in arrivo. Diamogli il benvenuto ed aiutiamoli ad imparare

Squad ha una curva d’apprendimento. Tale curva è il costo per entare in questo mondo di gameplay tattico, dove le azioni, reazioni e le inerzie di tutti hanno conseguenze sul match.

Chiediamo ai veterani di aiutare i nuovi giocatori, e chiediamo ai nuovi giocatori di parlare e far sapere che siete nuovi e volete imparare. Veniamo da una community forte di 10 anni dove le comunicazioni, il cameratismo e la sportività sono le colonne portanti del nostro successo. Per prepararvi abbiamo vari aiuti:

Wiki ufficiale di Squad

Tutorial per novizi di Squad

Qua potete vedere le oltre 100+ community attive in gioco, con dozzine di lingue e sparse nel mondo.

Gioco Organizzato su Squad

VI interessano eventi competitivi ed eventi speciali su Squad? guardate qua::

SquadOps sponsorizzato da BlueFangSolutions su SquadOps.gg. Eventi in stile role-play strutturati ogni week-end, per coloro che vogliono portare la propria esperienza su Squad ad un nuovo livello.

Squad League organizza tornei clan vs clan su Squad.gg. Nuovi tornei con sottoscrizioni partiranno nel tardo Luglio!

Community Clan Fight Night, un evento che si svolge settimanalmente fin da 26 settimane e sta continuando a crescere.

EFusion livestream su Hitbox.tv

 

Lunedì 27 Giugno alle  2 PM Eastern, 16:00 GMT, RoyAwesome e SgtRoss saranno ospiti dell’EFusion livestream nella pagina principale di Hitbox.tv. Potrete visualizzarla qui: http://www.hitbox.tv/nationfusion. EFusion si attiva sempre il Lunedì e lavora per tutta la settimana con video di sviluppatori e celebrità invitati ai suoi eventi

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/06/23/squad-va-in-sconto-ed-altre-notizie/

Il Recap Mensile di Squad (Maggio)

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Le ruote di Squad stanno girando!

Ciao Squaddies,

Concluso il rilascio della V6, è ora tempo del Recap Mensile! Gran parte del mese scorso è stato dedicato al lavoro per il rilascio dell’Alpha V6, ma molto lavoro è stato dedicato per sviluppi futuri. In questo recap vi riassumeremo ed elencheremo cos’è accaduto dietro le quinte nel mese passato

Systems

Veicoli

Dopo il traguardo raggiunto con la calibro .50, stiamo concentrando tutti i nostri sforzi per portare i Veicoli nella prossima versione (V7) dell’Alpha. Per ricordarvi quali veicoli son già pronti, tramite le immagini sottostanti, l’Humvee ed il camion M939 dell’Esercito Americano, la Techie degli Insorti, il BTR-80 Russo armato con una torretta KPVT da 14.5mm ed infine il camion Ural 375D usato dalle forze Russe e Miliziane. I nostri sforzi si concentreranno per portare i veicoli nel prossimo update.

I nostri artisti hanno lavorato duramente per le animazioni, gli effetti, i suoni ed il sistema necessario per portarli sul campo di battaglia.

Art

Apartment Blocks

I nostri talentuosi artisti si sono impegnati nella creazione di appartamenti che verranno usati nella maggior parte delle mappe con ambientazione nell’Est Europa. Prendendo ispirazione e dati dalla loro controparte reale, speriamo che aggiungano non solo un fattore immersivo alle nostre mappe, ma anche una reale e eccitante sfida tattica per Squad nelle mappe urbane. Come potete vedere necessitano ancora di molto lavoro, ma i progressi fatti in così poco tempo sono molto incoraggianti.

Fucile SKS

Spondandoci nella sezione armi, un arma precedente mai svelata è in lavorazione: è l’SKS un fucile semi-automatico sovieico che utilizza colpi calibro 7.62x39mm (gli stessi usati dall’AKM). Utilizza nastri da 10 colpi, ed anche se manca della capacità di fuoco automatica dei moderni fucili presenta un colpo leggermente più veloce ed una stabilità dell’arma migliore.

Mitra PPSH41

Ci scusiamo per l’ammontare di tempo necessario alla lavorazione della seguente arma iconica, il PPSH41, ma più armi sono in lavorazione in questo stesso istante. Il comparto animazioni è l’ultimo stadio prima dell’implementazione finale, quindi aspettativi quest’arma in una futura versione Alpha.

Pistola TT33

Un altra arma in lavorazione per la Milizia e le Forze degli Insorti è la pistola TT33. Destinata ad affiancarsi alla già presente Makarov, utilizza colpi calibro 7.62x25mm Tokarev e presenta, teoricamente, una potenza di fuoco aumentata rispetto alla Makarov..

Mapping

Yehorivka

Molti passi avanti sono stati fatti su Yehorivka, ed è favolosa con i suoi vasti spazi aperti e laghi.

Modding Community

Pri,a di concludere vorremo mostrare cosa quali sono gli sviluppi nella scena Modding di Squad! Con il lancio della versione soft dell’SDK lo scorso mese, molti modder si sono riuniti per lavorare assieme su alcuni progetti molto interessanti sull’engine. A presentare questo piccolo angolo della community ci penserà il Capo della Modding Community di Squad: Zeno.

Squad Modding Hub

L’Hub della Modding Community per Squad è stato creato da Zeno e Mitsu già nel Dicembre dello scorso anno. Questo è stato voluto per creare un punto d’unione per i vari modder in cui sentirsi a casa, indifferentemente dal progetto o da dove arrivassero. Da questo è poi nato il server di Discord, punto d’incontro per discutere e lavorare assieme! Originariamente presentavamo in un pugno di modder proveniente da un vasto bacino, da professionisti dell’industria a gente che non aveva mai toccato un editor in vita sua, Ma più Squad cresceva, così anche la nostra community di modding, ed ora contiamo più di 100 membri, tutti impazienti di vedere cosa il futuro porterà nel Modding di Squad.

L’obbiettivo principale è di fornire il miglior aiuto possibile per persone che vogliano esplorare ed espandere Squad come gioco. Lavoreremo per promuovere il modding e le mod, creare tutorial e guide, assistere tramite la risoluzione di problemi ed il testing, ed in generale essere un fantastico angolo dove passare del tempo.

Quindi se sei una persona che vuole veramente avere un impatto nel futurodi Squad, creando il cambiamento o nuovi contenuti che porteranno questo gioco su nuovi livelli, bhè unisciti a noi!

Zeno

Co-creatore dell’Hub per il Modding di Squad

Hub del Modding di Squad su Discord: www.discord.me/SquadModdingHub

Qui potrete avere un piccolo assaggio su cosa la community stia lavorando!

Per fornire maggiori informazioni, la community per il modding rilascia newsletter mensili chiamate “The Wrench” che otete visionare nella sezione “modding” sul forum ufficiale QUI.

Speriamo che questo Recap Mensile sia stato di vostro gradimento, siamo sempre più occupati qui a Offworld Industries per portare i veicoli finalmente nel gioco!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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