Tag: Squad

Alpha 16

Hey squaddies!

Arrivare fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra! Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante – c’è ancora molto lavoro da fare.

Naturalmente, c’è molto di più nella patch che solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l’elenco completo delle modifiche:

CHANGELOG ALPHA 16

SISTEMA

  • Inseriti gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia. Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
  • Aggiunto un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del decollo, l’interfaccia e persino un corso speciale di prova cronometrata! (Completo di anelli!)
  • Aggiunto un sistema Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore un avvertimento per tornare nell’area di gioco prima che venga ucciso dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero, rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.
  • Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta.

MODALITA’ DI GIOCO

  • Territory Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo, quell’esagono non può essere catturato fino a quando l’HAB non verrà disattivato.
  • Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente.
  • Territory Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo “Tagliati fuori dal punto con Ancora” in molte situazioni.
  • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.

GAMEPLAY DI FANTERIA

  • Riduzione dell’attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare tali modifiche.
  • Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver.
  • Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro.
  • Aggiornata la texture della CCO M68.
  • Aggiornata la texture della Tokarev TT33.
  • Migliorate tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di fumo.
  • Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110.
  • Risolto il problema dell’abbassamento dell’arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all’uscita da un veicolo.
  • Risolto il problema con l’offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati.
  • Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi.
  • Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili.
  • Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell’esercito americano con zero disallineato.
  • Risolto il problema del medico con ottica dell’esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa.
  • Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola.

GAMEPLAY DEI MEZZI

  • Aggiunto il MI-8 “Hip” alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell’equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
  • Aggiunto l’UH-60M “Grouse” per l’esercito americano e l’esercito britannico. Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2 membri dell’equipaggio. È armato con 2 mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
  • Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
  • Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l’efficacia nel fuoristrada.
  • Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK.
  • Visibilità migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.)
  • L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente.
  • Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC.
  • Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni.
  • Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli.
  • Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto.
  • Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia.
  • Risolto il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i rifornimenti  su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le tali rifornimenti.
  • Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.
  • Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all’interno del veicolo.
  • Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5.
  • Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti.

GAMEPLAY DISPIEGABILI

  • Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra.
  • Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti.
  • Risolto il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.
  • Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi.
  • Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema.
  • Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti.

INTERFACCIA UTENTE

  • Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l’alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie  è ora ciano).
  • Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all’interno di un veicolo.
  • Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server.
  • Rifinito il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato.
  • Tutorial di fanteria aggiornato per includere “Centro di addestramento regionale” nel nome della mappa.
  • Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL.
  • Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell’elenco dei veicoli della mappa dei comandi.
  • Risolte le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la squadra sia che venga espulso dalla stessa.
  • Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive.

MAPPE

  • Nuova mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed incentrata sulla pastorizia, è diventata un’area contesa tra Siria e Iraq a causa del suo accesso all’autostrada ed ai terreni agricoli irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i negozi, ma le strade della città sono tutt’altro che silenziose mentre le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory Control e Skirmish.
  • Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
  • Tutti i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
  • Aumentati i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
  • Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2.
  • Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l’esercito americano inizia con 6.
  • Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento.
  • Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka.
  • Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents.
  • Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata.
  • Fools Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale.
  • Kamdesh: aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia.
  • Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1
  • Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents.
  • Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico.
  • Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua.
  • Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori.
  • Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati.
  • Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1.
  • Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.)
  • Yehorivka: dettagli migliorati sul POI “Overpass” e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato.
  • Risolto (finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite
  • Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe.
  • Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione.
  • Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili.
  • Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari.
  • Risolto il problema con l’attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom.
  • Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe.

PROBLEMI NOTI

  • Il componente Rotore di coda dell’elicottero attualmente può solo subire danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro aggiornamento.
  • Gli elicotteri presentano varie modifiche di gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un futuro aggiornamento.
  • La localizzazione per la maggior parte delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che dovrà essere tradotto per il gioco.
  • I client si bloccano spesso alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug (particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo incidente.
  • Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali.
  • I giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo  spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore.
  • Di tanto in tanto un giocatore non si spawna su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una correzione per questo errore
  • Le prestazioni del server possono diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e l’ottimizzazione dei server.
  • Occasionalmente l’auto-bendaggio fallisce. Stiamo indagando attivamente.
  • L’icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull’HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente.
  • I proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la soluzione sarà di lungo termine.
  • Bug locale / offline con i veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle partite locali.
  • Bug locale / offline con danni alle armi: quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati accuratamente.

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Come accennato nell’introduzione, volevamo dare una menzione speciale a tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei test:

Un ringraziamento speciale a tutti coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e post dettagliati di feedback! Tutti voi  avete giocato un ruolo importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo!

Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco!
PER CONLCUDERE
Li hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere d’occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio  – ve li siete guadagnati!

OFFWORLD OUT.
Traduzione: [EI]Aragorn89
Qui trovate la versione originale: https://joinsquad.com/2019/10/09/alpha-16-patch-notes/

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/10/09/alpha-16/

Alpha 15

Ehi squaddies!
L’Alpha 15 è stata appena rilasciata ed è pronta all’azione. Se non avete scaricato automaticamente l’aggiornamento, andate diretti al vostro client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un’occhiata all’ultimo video:

Sì, finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2. Continuate a leggere per l’elenco completo delle modifiche:

PATCH NOTES DELL’ALPHA 15
SISTEMA

  • Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad.
  • Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l’interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita.
  • Aggiunta la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite il Menu radiale dell’interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite un menù comune, dall’interno o dall’esterno del veicolo conferendo ai giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico / scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po ‘meno lento.
  • Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento.
  • Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
  • Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.

MODALITA’ DI GIOCO

  • Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi.
  • Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico.
  • Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe.
  • Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka.
  • Invasion – aggiunti più livelli di Invasion casuali.

GAMEPLAY DI FANTERIA

  • Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA.
  • Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA.
  • Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m.
  • Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m.
  • Aggiunti effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo vicino.
  • Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte americana.
  • Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto.
  • Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248).
  • Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248).
  • Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74.
  • Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene.
  • Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile.
  • Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile.
  • Corretto l’allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL.
  • Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede.
  • Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell’arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi.
  • Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati.

GAMEPLAY DEI MEZZI

  • Aggiunto il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del successo del BMP-1 degli anni ’80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da 30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate. Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62 mm e lanciagranate fumogene.
  • Aggiunta la Variante Anti-Aerea BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno.
  • È possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman.
  • Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
    • 2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
    • 3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
    • 4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.

[li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li]
[li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li]
[li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li]
[li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li]
[li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li]
[li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li]
[li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li]
[li]Risolto il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li]
[li]Modificato il danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al 10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un missile TOW.[/li]
[li]Ridimensionato e spostato il componente della stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li]
[li]Abilitati tutti i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da frammentazione indiretta (AoE splash).[/li]
[li]Ai mortai è stata concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da frammentazione.)[/li][/list]

GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI

  • Le radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%..
    Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva
  • Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato.

INTERFACCIA UTENTE

  • Reinserita la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di attesa per ogni posizione di spawn.
  • Aggiunta una notifica globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es. Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa  distrutta, ecc.)
  • Aggiunto un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa attualmente in gioco. L’elenco è accessibile come un pulsante accanto alle legende della mappa.
  • Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser.
  • Aggiunto jingle dell’esercito britannico, dell’esercito ribelle, dell’esercito russo e della milizia irregolare.
  • Aggiunto ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l’intervallo di Callout da 5 secondi a 30 secondi.
  • Miglioramento dell’aspetto della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni singolo componente è danneggiato in modo all’HUD disponibile per quando si guida un veicolo.
  • Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico.
  • Risolto un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate dal lato in difesa.
  • Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo.
  • Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica.
  • Corretti i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente disponibili.
  • Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per la selezione della squadra su “Informazioni sulle squadre / modalità di gioco”.
  • L’immagine dei caricatori è stata modificata, vengono visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la visibilità nei veicoli.
  • Rimosse le richieste di aiuto First Time.
  • Modifiche all’interfaccia utente del Modding.

MAPPE

  • Prestazioni sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime versioni.
  • Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente.
  • Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate.
  • Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato.
  • Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
  • Risolto il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie.
  • Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli.

OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI
Kohat, Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei nostri paesaggi.

GORODOK
Specifiche di sistema:
Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170     
CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz     
GPU: Asus ROG Strix GTX 1080     
RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz     
SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:)     
Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto     

COMPARAZIONI PRINCIPALI

DEMO INTERATTIVA
In alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad.
Mentre ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate, Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco .
Tenete presente che i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o nell’altra.

UTILIZZO LAYER

DEMO INTERATTIVA
Questo confronto sull’utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato, quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto  numeri da 13/12/11 a 6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.

DENSITA’ LAYER

DEMO INTERATTIVA
Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:

Componenti del paesaggio modificate

Dopo l’analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto, migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai nostri paesaggi

Correzioni ai LOD dei paesaggi

I nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che possiamo applicare ad altre mappe.

Impostazioni AO regolate

L’occlusione ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe, migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate. Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e oltre – ma è un grande cambiamento per tutti.

Creati nuovi Shaders del paesaggio

Questi nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione molto più rapida e semplice.

Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati

I nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni. Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool’s Road e Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente, aumentando la densità degli strati.

Implementata la Nebbia atmosferica

Questo è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata dall’altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.

Risolto il problema dei LOD su Static Meshes

Queste correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su settaggi Alti

BUG FIXES VARI

  • Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso.
  • Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
  • Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
  • Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell’origine del corpo.
  • Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati.
  • Corretto un paio di crash del server e del client.

PROBLEMI CONOSCIUTI

  • Desync dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un mitragliere), tuttavia, ciò che l’artigliere vede dovrebbe essere il vero proiettile sincronizzato.
  • Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli.

PER CONCLUDERE
Come sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni! Alpha 16 quando?

Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Trovate l’articolo originale qui: https://joinsquad.com/2019/07/16/alpha-15-released/

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2019/10/01/alpha-15/

Recap mensile di Squad (Ottobre 2018)

a12_carouselimage.jpg

Hey Soldati!

Siccome le zucche di Halloween stanno ormai marcendo, è ora di intagliare il Recap! Con i test tecnici periodici attualmente in corso, molti di voi hanno avuto la possibilità di toccare con mano tutti i cambiamenti che l’Alpha 12 sta apportando in Squad (Spoiler: sono molti.), ma come si avere l’intera panoramica sulle modifiche? Bene, abbiamo scritto la lista dei vari cambiamenti e, senza ulteriori indugi, potete addentrarvi nella sua lettura!

middle_separator.png

 

Changelog Completo

 

Gameplay

 

  • I Rally Points (RP) presentano ora degli Spawn ad Ondate. Quando viene schierato, un timer inizierà un conto alla rovescia continuo da 60 secondi. I compagni di squadra morti possono selezionare il Rally Point, selezionare la conferma dello spawn e spawnare quando il timer dell’ondata arriva a 0. Il tempo minimo di attesa è di 20 secondi. Ad esempio, se il timer del Rally Point è a 15 secondi quando siete morti, dovrete attendere fino a quando il timer non si azzererà fino a  raggiunge nuovamente 0. I Rally ora hanno spawn illimitati
  • Le munizioni persistenti sono state implementate per la fanteria. Rinascere nella Main Base garantirà sempre un carico di munizioni completo. I soldati che spawneranno invece su una FOB od un Rally verranno rientreranno con la stessa quantità di munizioni che avevano al momento della morte. Anche utilizzerete tutte le munizioni, rientrerà SEMPRE con un minimo di 2 bende e 3 caricatori per l’arma principale. Se un cambiaste il kit mentre vi trovate nella schermata di spawn, spwanerete con il minimo di munizioni. Questo, in definitiva, significa che i giocatori che riappaiono in un Rally o una FOB dovranno cercare rifornimento prima di rientrare in combattimento.
  • Il riarmo per la fanteria ora costa solo il numero di caricatori che effettivamente usate. Potete vedere quanto costerà riarmarsi nella barra laterale del vostro inventario. Una guida approssimativa:
    • Caricatore Fucile: 2 punti
    • Benda: 5 punti
    • Granate a frammentazione / fumogene: 10 punti
    • Razzo LAT: 50 punti
    • Razzo HAT: 100 punti

    [li]Tutti i Riflemen ora portano munizioni. Posizionale a terra ed ogni giocatore amico può riarmarsi. Un sacchetto contiene massimo 100 punti munizioni ed i rifleman possono avere solo 1 borsa munizioni attiva nel mondo di gioco qualsiasi momento. Il rifleman può avere solo una borsa munizioni nel proprio inventario ma può raccoglierla nuovamente in qualsiasi momento. I sacchi di sabbia sono l’unico oggetto che non può essere riarmato alle borse delle munizioni.

  • I Field Dressing (bendaggi) sono ora lo strumento per rianimare i compagni di squadra incapaci. Qualsiasi soldato può usarli per recuperare un compagno di squadra abbattuto. Prendete il Field Dressing e con il clic del pulsante sinistro del mouse mirate sul compagno di squadra incapace di curarli. Il Medico impiega molto meno tempo per le cure, al contrario di tutti gli altri ruoli. I Field Dressing sono ancora utilizzate per fermare il sanguinamento. I giocatori rianimati avranno una salute molto bassa e non potranno rigenerare la stamina fino a quando non verranno curati  da un medico, fatto che influirà notevolmente sulla loro effettiva capacità di proseguire con il combattimento.
  • Gli spawn sulle FOB sono ora disabilitati quando 2 o più nemici si trovano entro un raggio di 30 metri dall’ HAB. Se i nemici lasciano il raggio di 30 m, vengono uccisi o incapacitati, il punto di spawn verrà riattivato.
  • Le FOB hanno ora una capacità massima di 20.000 punti costruzione e munizioni.
  • I layer di mappa AAS casuali introducono una modalità in cui il layout delle bandiere sarà diverso ogni partita con una varietà di combinazioni differenti per gli obiettivi. I livelli AAS normali continueranno ad avere i normali layout di statici.
  • La soppressione influenzerà il modo in cui accuserete il fuoco nemico in arrivo. Quando vengono sparati, i colpi in arrivo interromperanno la mira aumentando la quantità di oscillazioni che si verifica. Più colpi riceverete, maggiore sarà l’effetto di soppressione. Il calibro dei colpi più grandi genereranno più di un effetto di soppressione. Non sperimenterete la soppressione se il fuoco arriverà da meno di 10 metri. Le forze amiche non saranno in grado di sopprimervi.
  • Aggiunta la simulazione dell’Attrito dei Veicoli basato su Physmat. I veicoli con ruote si muovono molto meglio sull’asfalto che sul fango o sulla neve. I veicoli a ruote sono più sensibili a tale differenza rispetto ai veicoli cingolati. La resistenza più bassa è su asfalto, calcestruzzo e legno. Segue la ghiaia, poi terra ed erba. Sabbia e neve sarà dove davvero inizieranno a soffrire. Infine, il fango presenta la più alta resistenza ed è terribile guidarci. Per i veicoli non fuoristrada, questo cambiamento avrà un impatto significativo sulla capacità di movimento sulle mappe a velocità folle e contribuirà a promuovere l’uso delle strade.
  • Tutti i conducenti di veicoli possono ora utilizzare il tasto “SHIFT” (predefinito) per mantenere la marcia attuale. Ad esempio, tenete premuto “SHIFT” mentre si è in 1a marcia per guidare lentamente e seguire la fanteria, o per avere una coppia elevata per scalare pendenze.

 

middle_separator.png

 

Sistemi

 

originrebasing.jpg

 

  • Aggiunto il World Origin Rebasing. Quando un giocatore si allontana dal “punto di origine” della mappa, vi è un aumento sottile ma esponenziale delle piccole deviazioni o “oscillazione dello scope”, specialmente quando si guarda attraverso un’ottica potente. Questo diventa molto più drammatico quando le dimensioni delle mappe aumentano rendendo il gameplay frustrante quando si tenta di sparare in modo più preciso. Il World Origin Rebasing essenzialmente riposiziona l’origine del mondo per ciascun giocatore in modo dinamico per ridurre la distanza tra l’origine ed il giocatore, fissando l’oscillazione che sperimenta vari campi quali l’ottica ingrandita, le animazioni dei giocatori e le tag dei nomi.
  • Implementate parti del nuovo sistema CoreState che consentiranno meno carico sulla CPU del server e del client.
  • Il sistema di penetrazione dei proiettili è stato aggiornato in modo da essere più affidabile e consentire effetti di penetrazione d’uscita e la penetrazione attraverso oggetti e superfici multiple.
  • Maggiore precisione nel rilevare quando aggiornare la componente di movimento del soldato.

 

middle_separator.png

 

Ruoli ed Armi

 

a12_weapons.jpg

 

  • Nuova Arma: RPG-29. Un ruolo Anti-Carro Pesante per gli insorti. Quest’arma completa il più leggero sistema RPG-7, sparando un enorme proiettile da 105 mm in testata tandem con maggiore precisione e distanza (500 m) rispetto alla controparte RPG-7 (150 m).
  • Nuova Arma: FAL. Un fucile da 20 colpi operato a gas degli anni ’50. Anche se è tipicamente paragonato al G3A3 tedesco, esteticamente è una bestia completamente diversa e può essere trovata nei ruoli di Squad Leader Miliziano, Medico Miliziano e Fighter Insorto.
  • Nuova Arma: L22A2. Una variante carabina ultra-corta della serie L85A2. È progettato per i membri dell’equipaggio veicoli e mette in mostra una canna ridotta in modo significativo e l’impugnatura integrata
  • Nuova Arma: SKS con ottica PU-1 3.5x. Un SKS con una vecchia ottica PU-1 montata sul lato. Questa vecchia ottica dell’era della seconda guerra mondiale può essere portata a 1000 metri e trasforma l’SKS quasi in un fucile per tiratore scelto di basso calibro. Disponibile per gli Scout e gli Squad Leader degli Insorti e Miliziani.
  • Nuova Arma: RPG7v2 con ottica PGO-7 2.8x. Il pacchetto RPG-7V2 vede aggiunta l’ottica PGO-7 2.8x al tubo, per i ruoli LAT e HAT russi. Ciò consente ai soldati anti-carro russi di acquisire meglio i bersagli e tenere conto della distanza con il reticolo compensatore incorporato. Questo reticolo rappresenta tutti i tipi di munizioni.
  • Nuova Arma: M4 con Paramani Classico M68M. Per lo Squad Leader Miliziano , un M68 è stato montato sulla classica maniglia in ferro per una migliore acquisizione del bersaglio in CQB.

 

a12_crewmen.jpg

 

  • Nuovi Modelli: Tutti i Crewman hanno nuovi personaggi unici con caschi progettati per le operazioni nei veicoli.
  • Squad Leader e rifleman possono accedere ai fucili con ottica a 3 giocatori (con un altro fucile con ottica disponibile a 6 giocatori) nella squadra.
  • I proiettili ora decelerano sulla distanza. Di conseguenza, i reticoli ottici sono stati modificati per tener conto di questo cambiamento. In generale, le armi hanno una traiettoria leggermente più piatta per le prime centinaia di metri, ma diminuiscono drasticamente.
  • Posizioni delle armi in terza persona ritoccate per quasi tutte le armi.
  • Suoni di sparo ritoccati a varie gamme per le serie AK-74, AKM, M4, G3, PKM e M240 GPMG.
  • Ottimizzato l’aspetto del mirino M68, conferendogli un effetto tubo simile a quando vi si guarda attraverso.
  • Aperture aumentate ed avvicinamento allo schermo per i mirini in ferro delle serie G3, AK74, AKM e RPK, rendendo più facile l’acquisizione di un bersaglio durante la mira con queste armi.
  • Rifatto l’audio sui Field Dressings ed aggiunta un’ulteriore parte all’animazione quando si rianimano altri giocatori rispetto a quando ci si limitava a fermare l’emorragia

 

middle_separator.png

 

Veicoli

 

a12_vehicles.jpg

 

  • Aggiunti i componenti danneggiabili a tutti i veicoli. I veicoli presentano ora un vano motore danneggiabile e quasi tutti i veicoli (in genere APC/IFV e carri armati) hanno un vano munizioni danneggiabile. Danneggiando il motore, il veicolo perde la sua velocità massima e viene gravemente ostacolata la mobilità, mentre distruggere lo stoccaggio di munizioni di un veicolo infligge danni critici al veicolo ed in genere ne causa la distruzione totale.
  • I kit di equipaggio ora dispongono di un Tool di riparazione che può essere utilizzato per riparare i componenti dello scafo e del veicolo. Fate clic con il pulsante sinistro del mouse e tenete premuto su qualsiasi veicolo che è stato gravemente danneggiato. Il Tool di riparazione riparerà gli scafi del veicolo solo al 25% di salute ed i motori dei veicoli fino al 50% di salute. Il Tool di riparazione non riparerà oltre, quindi dovrete riportare il veicolo al Deposito Riparazioni Veicoli per riportare al 100% la forza di combattimento.
  • I generatori di fumo sono disponibili per quasi tutti i veicoli cingolati e pesanti. Questi sono disponibili per il conducente e conferiscono la possibilità di distribuire rapidamente uno schermo fumogeno dal tubo di scappamento che segue il veicolo. Questo può essere usato come meccanismo di ritirata per il veicolo o come metodo per coprire la fanteria in anticipo. Il motore deve essere acceso per utilizzare il generatore di fumo, che produce 30 secondi di fumo continuo a pieno carico.
  • Implementata la stabilizzazione della torretta per tutte le torrette dei veicoli che la montano nella realtà. Ciò significa M1A2 Abrams, T72B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS e Bradley IFV (con l’eccezione dei veicoli a torretta FV510 e KPVT). I giocatori dovranno attivare la stabilizzazione entrando nella seduta Gunner o Commander di questi veicoli (Predefinito: Z). Quando la stabilizzazione è attivata, la canna tenterà di stabilizzare il proprio orientamento indipendentemente da ciò che sta facendo il veicolo mentre si muove, oltre a compensare il rinculo.
  • Feature Hunter-Killer: Per i Gunner e Commander di M1A2 Abrams, T72B3 e Bradley IFV in torretta stabilizzata presentano la capacità di designare e ruotare  le rispettive visioni. Premendo “Designa Bersaglio per  Gunner” (Predefinito: barra spaziatrice) si costringerà il Gunner a ruotarsi verso ciò che si sta guardando e con “Imposta vista su bersaglio designato” (Predefinito: E) si girerà l’arma verso quello che l’altro membro dell’equipaggio sta mirando. Questo sistema ha lo scopo di rafforzare il legame tra Gunner e Commander e per il Commander di assegnare le priorità ai bersagli in combattimento.
  • Nuovo veicolo: M1A2 Abrams, un carro armato da battaglia dell’esercito americano. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) ed è dotato di un cannone caricato manualmente da 120mm smoothbore in una torretta stabilizzata in grado di sparare colpi sabot AP e colpi HEAT. Il Comandante del veicolo dispone di una mitragliatrice pesante M250 Browning, montata su un sistema remoto, che consente la piena visione a 360 gradi e la capacità di zoom. Il sedile del Servente (mentre non è necessario caricare effettivamente il cannone) è un posto extra sulla torretta con la sua mitragliatrice M240.
  • Nuovo veicolo: T72-B3, un carro armato russo. Questo carro armato presenta un equipaggio di 3 uomini (Driver, Gunner e Vehicle Commander) e dispone di un cannone da 125 mm con caricatore automatico in una torretta stabilizzata. Il cannone può sparare una vasta gamma di munizioni che vanno dai colpi sabot che perforano lo scafo agli HEAT, frammentazione anti-fanteria e persino il missile a guida laser anti-carro 9M119M Refleks. Oltre a questo grande arsenale per il suo cannone principale, l’artigliere ha la solita mitragliatrice coassiale PKT da 7,62 mm e lanciagranate fumogene. Rispetto agli Abrams, il T72B3 è un carro con un profilo molto più basso, quasi 2/3 in altezza e peso. Il suo autoloader è leggermente più lento di un caricatore umano e presenta anche una vulnerabilità con le munizioni posizionate direttamente sotto la torretta.
  • Nuovo veicolo: FV432, un APC britannico. L’FV432 è un APC pesantemente blindato che può trasportare fino a 10 passeggeri, oltre al conducente. Il veicolo presenta una torretta con .50cal M2A1 Browning presidiata da uno dei passeggeri.
  • Sedute per il Commander aggiunte al Bradley e al Warrior, consentendo ad un altro membro dell’equipaggio del veicolo di comportarsi come un terzo paio di occhi per il veicolo ed avere la possibilità di lanciare granate fumogene
  • Il cannoniere IFV Bradley ora presenta un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze.
  • Il mitragliere M2A1 Browning CROWS presenta anche un nuovo reticolo balistico per aiutare a colpire su lunghe distanze.
  • La Rocket Artillery Technical è stato migliorata con la distanza dei razzi fortemente ridotta e la velocità aumentata notevolmente.
  • Le Texture desertiche sono state aggiunte a tutti i veicoli britannici per farli mimetizzare meglio nei loro ambienti di combattimento.
  • Posti aggiuntivi sono stati inseriti a tutti i camion della logistica nel tentativo di combinare le proprietà dei camion di trasporto e della logistica.
  • Decorazioni sotto forma di scatole di munizioni, corde, attrezzi di fanteria e camo-net aggiunte a quasi tutti i veicoli per fornire po ‘più di vita e carattere.
  • Vibrazioni della camera e danno da esplosione sono stati aggiunti ai grandi autocannoni da 25 mm / 30 mm. Non stare troppo vicino!
  • Il rinculo ora è visualizzabile per tutti gli autocannoni e le HMG. Ciò che il giocatore vede come rinculo è indotto dal movimento della camera dall’azione di fuoco.
  • Il conducente può ora vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato con il costo visualizzato sul tachimetro. Il Gunner può anche vedere quanti punti munizioni in totale il veicolo richiede per essere completamente riarmato, visualizzato nella barra laterale inventario.
  • I relitti del veicolo sono stati migliorati visivamente, consentendogli di mantenere l’orientamento della torretta e del cannone al momento dell’esplosione.

 

middle_separator.png

 

Dispiegabili

 

a12_kornet.jpg

 

  • Nuova Arma Dispiegabile: 9M113 Kornet ATGM. Un missile anticarro a guida laser per le forze russe. Un vantaggio rispetto al TOW è la capacità dell’operatore di essere in copertura ed avere ancora la possibilità di sparare, rendendone un po ‘più facile l’uso in battaglia.
  • I dispiegabili offensivi saranno scarichi al termine della costruzione. Questo significa che il giocatore appena entrato inizierà il ciclo di ricarica, se vi sono abbastanza munizioni alla FOB da cui attinge.
  • Le postazioni per sacchi di sabbia ed i fili spinati sono ora più resistenti ai colpi a frammentazione.

 

middle_separator.png
Mapping
a12_maps.jpg
  • Nuova mappa: Tallil Outskirt: questa mappa è ambientata nella base aerea di Tallil ed il suo ruolo storico nella regione sud-irachena durante le guerra Iran-Iraq degli anni ’80, la Guerra del Golfo degli anni ’90 e come congiunta Iraq-U.S odierna. Le caratteristiche predominanti sono i massicci bunker aerei e le posizioni difensive circondate dal deserto per lo più aperto, affioramenti rocciosi e villaggi. L’obiettivo della mappa è il combattimento basato sui veicoli, ma le squadre di fanteria che lavorano insieme alle unità corazzate troveranno un grande successo sui campi di battaglia di Tallil.
a12_tallil.jpg
  • Aggiornamento mappe: Yehorivka: ampliata l’area giocabile a 5×5 km, aprendo nuove possibilità per nuovi livelli di gioco ed aree di bandiera completamente nuove su cui combattere. L’area di Storage Site  è stata sostituita con villaggi e paesini più piccoli. Oltre ad accogliere veicoli più grandi, stiamo fornendo più copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, foreste e fossi migliori.
a12_yeho.jpg
  • Aggiornamento mappe: Belaya Pass: Le modifiche includono la riduzione della copertura nevosa, l’aggiunta di più fogliame per l’occultamento durante le manovre tra le bandiere e l’irruvidimento del terreno per offrire maggiori opportunità di copertura quando si attraversano terreni aperti.
a12_belaya.jpg
  • Aggiornamento mappe: Kohat Toi River Valley: La main base nel nord-est è stata spostata indietro e riconfigurata in modo tale che i veicoli non possano sfruttare l’alto punto di osservazione e non siano soggetti ad un pericolo immediatamente dopo essere usciti dal main. Inoltre, gli alberi originali sono stati sostituiti con una varietà più recente e maggiormente collision-friendly.
a12_kohat.jpg
  • Aggiornamento mappe: Jensen’s Range è stato rivisto. Il cambiamento più importante è l’aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche aggiunto una serie di poligoni aggiuntivi alla mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house coperta con un percorso lineare per migliorare le abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli.
a12_jensens.jpg
  • Nuovi Layer Skirmish sono stati aggiunti ad una varietà di mappe tra cui Tallil, Narva, Kohat e Yehorivka. Perfetto per il seeding del server di seeding o partite a bassa popolazione.
middle_separator.png
Interfaccia Utente
fireteams.jpg
  • Un nuovo menu di Selezione Fazione è stato aggiunto al momento dell’entrata inun server. Questo fornisce informazioni sulla mappa, modalità di gioco, così come le fazioni cui è possibile scegliere.
  • Il menu di dispiegamento è stato completamente rivisto a livello visivo. Esiste una scheda separata denominata Loadout dei ruoli per consentire ai giocatori di scegliere il proprio ruolo, ma anche di visualizzare l’anteprima dell’inventario dei ruoli e del modello dei personaggi.
  • Aggiunta l’organizzazione dei Fireteam. I fireteams possono essere creati dinamicamente dallo Squad Leader trascinando e rilasciando i giocatori dall’elenco della squadra nel fireteam desiderato, o tramite il menu di scelta rapida. I Fireteams sono nascosti di default e sono una caratteristica totalmente opzionale per coloro che desiderano avere più controllo sulla propria squadra.
    • I Fireteam Leader non hanno un kit speciale: sono solo una designazione che lo Squad Leader può dare a qualsiasi membro della propria squadra.
    • Gli Squad Leader saranno in grado di piazzare (ed eliminare)  marker dei fireteam Sposta, Attacca, Difendi, Osserva, Costruisci tramite la schermata della mappa ed il menu T 3D HUD.
    • Gli Squad Leader hanno la capacità di cambiare i marker dei FT leader con il proprio marker di ordine a livello di squadra. (Visivamente distinto dagli specifici marcatori di ordini FT).
  • Lo Squad Leader può vedere e posizionare tutti i segnalini Fireteam, i Fireteams vedono il proprio marcatore FT e il segnalino SL. Ciascuno dei quattro FT è codificato con lettere e colori, con VOIP e targhette identificative che riflettono l’assegnazione al FT appropriato.
  • Il menu mappa per lo Squad Leader è stato aggiornato con un design più sensato, con suggerimenti ed opzioni migliori per posizionare in ordine i marker per la Squadra ed i Fireteams. Sono disponibili anche altri tipi di marker richiesta (vale a dire, richiedere munizioni o richiesta rinforzi, ecc.). Gli Squad Leader possono ora mettere un marker Punto di interesse visibile in fazione che designa la squadra che lo ha posizionato, così come le sue coordinate.
  • È stato aggiunto un nuovo menu di comando (predefinito: Capslock). Il menu comando presenta un layout della mappa più grande. In futuro, questo sarà usato per le funzioni del Commander. Vogliamo continuare a costruire questi strumenti in modo da incoraggiare gli Squad Leader a lavorare insieme, nonché incoraggiare l’uso del menu dei comandi.
  • Le FOB ora hanno la possibilità di mostrare la quantità di punti costruzione / munizioni che contengono, visualizzati sopra l’icona FOB.
  • Le FOB ora possono anche visualizzare il raggio costruibile ed il raggio al quale si escludono a vicenda.
  • Inoltre, Squad Leader possono ora piazzare un segnalino “Richiesta FOB” che mostrerà, tramite 2 cerchi gialli tratteggiati, il diametro di costruzione e il diametro della zona di esclusione di quella potenziale posizione FOB.
  • I pulsanti “Filtro mappa” sopra la mappa possono essere attivati e disattivati per soddisfare al meglio le esigenze attuali.
  • I giocatori avranno la possibilità di visualizzare tutti i segnalini giocatore sulla mappa come icone del loro ruolo appropriato.
  • I giocatori che non sono in posizione di comando (I.e., non i capisquadra o i leader dei Fireteam) hanno la possibilità di effettuare un ping della mappa facendo clic con il pulsante destro del mouse. Questo ping ha un cooldown di circa 6 secondi e può essere usato per comunicare le posizioni della mappa a chiunque sia nella squadra.
  • Spostata la visualizzazione della griglia alla posizioneaccanto al cursore del mouse sulle mappe che consentono l’utilizzo del mouse.
  • Tutte le minimappe sono stati aggiornate per una migliore definizione di strade e strutture.
  • La Mappa di roaming (tasto “M”) ora presenta la funzionalità di zoom tramite rotellina del mouse.
  • FOB e HAB che hanno i loro spawn bloccati ora mostrano tale stato sulla mappa.
  • Aggiunto un conto alla rovescia del timer per l’inizio del caricamento alla mappa successiva nella parte inferiore del tabellone al termine del round.
middle_separator.png
Bug Fixes
  • Risolto un problema di prestazioni ogni volta che venivano effettuate determinate animazioni che richiedevano una posizione di attesa. (Ad es., Tenere una granata prima di lanciarla.)
  • Risolte le animazioni di guarigione e bendaggio che non avvenivano in terza persona per gli altri giocatori.
  • Risolto il problema del kit di Crewman non visibili a volte.
  • Varie correzioni per gli oggetti di inventario di Steam.
  • Risolti alcune animazioni sulla serie AK-74 e sulla serie M4.
  • Corretta la mano che attraversava l’ottica durante l’animazione di ricarica della PKP.
middle_separator.png
Miscellaneous
  • Localizzazione (Parziale) per le seguenti lingue aggiornata e aggiunta: arabo, portoghese brasiliano, bulgaro, ceco, danese, olandese, finlandese, francese, tedesco, greco, ungherese, italiano, giapponese, coreano, norvegese, polacco, portoghese, rumeno, russo, Cinese semplificato & tradizionale, spagnolo, svedese, tailandese, turco e ucraino.
  • Diverse versioni del Jensen Range sono selezionabili tramite il menu, a seconda della fazione che si desidera provare.
  • Aggiunto un Messaggio Del Giorno (MOTD) per i server. Configurabile da MOTD.cfg in ServerConfig di installazione del server.
middle_separator.png

Wow, sono molti cambiamenti! Vorremmo offrire un promemoria rapido:  alcuni dei valori sopra indicati potrebbero cambiare durante il test, quindi assicuratevi di fornirci il vostro feedback. Come alcuni di voi sanno, i test sono attualmente in corso con l’intento di espanderci il prima possibile. Se siete riusciti a giungere fino alla fine, andate pure a prendervi una birra! Ve la siete guadagnata!

Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=317

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/11/03/recap-mensile-di-squad-ottobre-2018/

Recap Mensile di Squad (Luglio 2018)

Ciao Squadders

Alleluja, allelujà, il favoloso recap eccolo qua! E’ tempo per voi di un’altra dose di notizie riguardo a ciò che sta avvenendo dietro le quinte. Dalle meccaniche all’esperienza utente, il team è alacremente al lavoro per portarvi l’Alpha 12 – prendetevi un bel bicchiere di birra ghiacciata e vediamo quali sono le novità!

 

SquadChat con Drav, Fuzzhead, e Merlin

 

Cosa sono le SquadChat? Sono felice che l’abbiate domandato! Sono un’ottima opportunità per rilassarvi e gustarvi un’ora di chiacchierata con gli sviluppatori di Squad, per sapere chi siano, su cosa lavorino e su come ci lavorano. Nel recente episodio abbiamo avuto come ospiti Drav il nostro Lead Producer, Fuzzhead amato gameplay designer e ultimo, ma non meno importante, Merlin CEO di Offworld.

Durante l’ora e mezza dell’intervista abbiamo chiacchierato sull’attuale stato di Squad, i piani per arrivare al lancio e come supporteremo Squad in futuro. Ed abbiamo anche risposto a numerose vostre domande! Vale la pena guardarlo eh? Non scordatevi di gustarvi i passati episodi, che potete recuperare qua.

 

Systems

 

Interfaccia Utente

 

La nuova interfaccia continua a vedere miglioramenti nel mentre lavoriamo ad ogni suo elemento, uno alla volta. La nuova schermata di fazione vi immedesimerà nella mappa, mostrandovi informazioni sulla modalità di gioco e sulla lore, oltre a mostrarvi le fazioni che si daranno battaglia.

La schermata di Deploy vi permetterà di vedere la vostra squadra, la fazione, organizzare la squadra in fireteam, selezionare il ruolo tramite un pannello di scelta rapido e, cosa più importante, decidere le opzioni di spawn.

La nuova schermata di selezione del ruolo è opzionale, garantendovi un accesso ad un numero di informazioni maggiore sulla disponibilità dei kit oltre ad informazioni approfondite sulle caratteristiche di ogni singola arma ed equipaggiamento. La conoscenza è potere!

 

Munizioni Persistenti

Il Sistema di Rifornimento per la Fanteria ha ricevuto sostanziali modifiche. Come avrete letto dal Recap di Giugno, la fanteria riceverà le Sacche di Munizioni, disponibili solo per il ruolo del Rifleman senza ottica. Improntate sul creare un sistema di rifornimento maggiormente incentrato sul teamwork, i seguenti cambiamenti arriveranno con le Sacche Munizioni, leggete attentamente:

Implementeremo il sistema di “Munizioni Persistenti”. Sarà improntato a dare maggiore importanza alla logistica oltre a dare alla scarsità di munizioni sul campo fattore da tenere in considerazione. Gli Squad Leader dovranno tenere in considerazione le loro fonti Logistiche e di Rifornimento quando decideranno quando e dove lanciare un attacco.

Inoltre sperimenteremo un concept particolare: i giocatori che spawneranno ai Rally Point ed alle FoB avranno lo stesso quantitativo di munizioni rispetto a quando sono morti. I giocatori spawneranno sempre con almeno un minimo di 2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing.

I giocatori che, una volta morti, opteranno per cambiare il kit, una volta spawnati avranno a disposizione il minimo del loadout del kit (2 caricatori sicuri per l’arma primaria e 2 field dressing) e dovranno quindi rifornirsi il prima possibile.

Spawnare alla Main Base garantirà sempre di avere il massimo delle munizioni per il kit.

 

Granularità per il Rifornimento delle Munizioni

Un ulteriore modifica al Sistema di Riarmo è l’aggiunta di un sistema di “granularità”  sul come i giocatori possono rifornirsi. Invece di avere un costo fisso di ammo point per il rifornimento, ogni caricatore e/o consumabile dell’inventario avrà un costo di ammo point ad esso legato. Questo garantirà una rappresentazione accurata sul quantitativo di risorse munizione che starete utilizzando quando sarà il momento di rifornirsi, rendendo più semplice bilanciare un arma rispetto ad un altra..

I valori degli Ammo Point verranno rivisti in base a questi nuovi cambiamenti, specialmente nel prosieguo dei vari test ed ai vari feedback.

 

Art

 

Generatori di Fumo

 

Una novità che verrà introdotta per tutti i driver di APC, IFV e (ai futuri) Carri Armati sarà la possibilità di rilasciare una cortina di fumo dai tubi di scarico. Il generatori di fumo sarà un effetto continuo e canalizzato che genererà una vasta cortina fumogena, utile per coprire una ritirata, coprire l’avanzata della fanteria o godersi una pausa dal cocente sole di Talil. In aggiunta ai lanciatori fumogeni sulla torretta, i veicoli potranno contare su una moltitudine di modi per celarsi da occhi indiscreti.

 

 

Attrezzi per Riparazioni 

 

Nel corso della battaglia, i vostri veicoli subiranno danni alle varie componenti (per questa prima iterazione sarà principalmente il motore), quindi per tornare ad un livello minimo di operabilità abbiamo assegnato a tutti i crewman una cassetta per riparazioni usata per riparare tali componenti, nonché aumentare la salute dello scafo oltre una soglia minima. Stiamo ancora bilanciando questa meccanica, ma questo dovrebbe dare un livello ulteriore al meta gameplay del combattimento per i veicoli.

 

 

RPG-7V2

 

In arrivo a breve per tutti i lanciarazzi Russi, il nuovo pacchetto per l’RPG-7V2 aggiungerà un ottica PGO-7 2.8x al lanciarazzi. Questo concedera a tutti i Light Anti Tank Russi una facilità di acquisizione dei bersagli e di calcolo delle distanze con i reticolo di compensazione integrato per la caduta del colpo. Questo reticolo è univoco per tutte le tipologie di testata.

 

 

Kornet

 

I ritocchi finalli all’9M113 Kornet sono stati completati ed sono ora in fase di testing. Un vantaggio di questo sistema rispetto al TOW BLUFOR è la possibilità per il gunner di poter trovare copertura e di poter nel contempo sparare, rendendolo leggermente più Operator-friendly.

 

 

 

Mapping

 

Tallil Outskirts

 

 

L’intero team sta lavorando duramente per completare Tallil Outskirts. Non solo la mappa sarà incentrata su una nuova location di combattimento, ma mostrerà una nuova tecnologia di mapping. Il terreno sarà il più realistico che abbiate visto in Squad fino ad ora, e con l’avvento di nuove strutture, fogliame ed effetti visivi, speriamo di portare l’immersività ad un livello completamente nuovo e mai visto.

 

 

Come scritto nel Recap Mensile passato, la caratteristica predominante di Tallil Outskirts sarà un aeroporto con una lunga storia di conflitti. Dall’influenza russa negli anni ’80 al bombardamento statunitense degli hangar iracheni all’inizio della Guerra del Golfo, al suo uso più recente utilizzo come base aerea della US Air Force e caserma dell’esercito americano, la storia sarà visibile a prescindere dal luogo in cui vi troverete a combattere

 

E non dimentichiamoci dei carri armati! Tallil sarà la nostra prima mappa focalizzata per i carri armati, quindi siamo estremamente curiosi, quanto voi,  di vedere colonne di carri armati riversarsi nel deserto!

 

 

 

Ristrutturazione del Jensens Range

 

Siamo riusciti a dare a Jensens Range un bel lifting, stavolta sfruttando il lavoro sul bioma desertico fatto per Tallil e portandolo nel poligono di tiro, conferendogli una sensazione completamente diversa ora.

 

Il cambiamento più significativo è l’aggiunta del terreno circostante come sfondo, ma abbiamo anche inserito una serie di poligoni aggiuntivi sparsi per la mappa, tra cui un campo di allenamento MOUT con edifici a più piani, una kill-house da interni con un percorso lineare per lavorare sulle abilità CQB, una nuova pista di guida ed un campo aperto di 1,5 km con elevazione per i veicoli.

 

 

E questo è tutto! Alcuni grandi cambiamenti sono in arrivo, quindi vorremmo ricordarvi di sparare dritto, conservare le munizioni, e mai, dico mai non rispettare un accordo con un dra … ah, beh, forse solo i primi due. Grazie per esserti unito ad un’altro Recap! Ci vediamo il prossimo mese.

 

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/33562-july-2018-recap/

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/08/02/recap-mensile-di-squad-luglio-2018/

Recap mensile di Squad (Giugno 2018)

june2018_carousel_image.jpg

Hey Squaddies,

benvenuti al primo Recap ufficiale dell’Estate! Quassù nell’emisfero boreale il caldo si fa sentire – eccome se lo fa – quindi lo Stato Maggiore ci ha comandato di stare a casa con l’aria condizionata e di giocare! E chi non può… beh, può sempre sparare al massimo il ventilatore del logi e godersi la partita.

middle_separator.png

Systems

Componenti della Blindatura

 

vehicle_component1.jpg
Abbiamo lavorato sui componenti dell’armatura dei veicoli sin dall’ultimo recap e ora finalmente lo integreremo nei mezzi corazzati del gioco. Con quest’aggiunta ci saranno dei punti precisi che potranno disabilitare un veicolo. Gli esempi più comuni dei componenti interni sono il deposito delle munizioni e il comparto del motore.

Così se si riesce a penetrare l’armatura esterna e beccare il deposito delle munizioni, in base al danno fatto, si potrebbe effettivamente causare la completa distruzione del veicolo stesso. Colpire il vano motore, invece, incapaciterà drasticamente il veicolo a muoversi, e via dicendo.
Continueremo ovviamente ad espandere questo sistema in futuro.

middle_separator.png

 

Soppressione

Una meccanica che è famosa per essere controversa negli sparatutto in prima persona è la soppressione. Crediamo che il sistema di soppressione attualmente presente in Squad sia poco efficace, in quanto non risulta essere un deficit abbastanza pesante per un giocatore soppresso da un gran volume di fuoco, specialmente se questo proviene da grossi calibri.
Vorremo che il nuovo sistema rendesse più difficile sparare per i giocatori soppressi, ma allo stesso tempo non vorremmo che questa meccanica risulti insopportabile e facilmente aggirabile. È tutto il mese che lavoriamo, testiamo e rifiniamo il nuovo sistema di soppressione.

Abbiamo testato e migliorato una meccanica aim-punch che scuote lievemente la mira fuori bersaglio quando si è sotto fuoco, con l’aggiunta di un incremento temporaneo all’oscillazione dell’arma in base al livello di soppressione. Ovviamente dovete tenere a mente che tutto ciò richiederà ancora migliorie e test in futuro.

middle_separator.png

 

Revisione del sistema di spawn

Il sistema di spawn dei giocatori – che comprende FOB, rally e rianimazioni – è stato ristrutturato. Vi daremo un aggiornamento più dettagliato quando i cambiamenti scenderanno in campo, ma per ora ecco un paio di cose che cambieranno:

  • La meccanica di invasione della FOB: quando nemici sono vicini ad un HAB, i giocatori non possono più spawnare all’HAB sino a che i nemici verranno uccisi o si allontanranno – con questo cambiamento miriamo a ridurre significamente i momenti caotici (quando i giocatori si sentono più carne da mecello, che soldati) che sono comuni nella v11.
  • Sistema ad ondate dei rally: ora sarà più facile e comune che i giocatori non spawneranno uno ad uno al rally ma in gruppi.
  • Sistema di rianimazione: ora lo strumento per rianimare sarà la Benda, non la Borsa medica. Qualsiasi giocatore potrà usare una delle sue bende per rianimare un giocatore alleato incapacitato. Le rianimazioni non effettuati da medici, però, richiederanno più tempo e i giocatori rianimati non potranno rigenerare la stamina finché non sarannocurati da un medico con la Borsa medica.

Tanti altri cambiamenti del sistema di Spawn sono programmati e verranno testati nelle prossime settimane. L’obiettivo e lo scopo di queste modifiche è di permettere alle squadre di collaborare stanto a stretto contatto e spesso ribaltare il ritmo del combattimento.

middle_separator.png

 

Interfaccia Utente

 

Interfaccia Generale

 

ui_1.jpg

Un’area che rivoluzioneremo nella prossima release è il menù di schieramento in gioco, che verrà totalmente rimodernizzato. Abbiamo ottimizzato il menù a tal punto che nuovi giocatori saranno guidati passo dopo passo nel: entrare in una fazione > entrare in una squadra > scegliere un ruolo > selezionare un punto di spawn.

Abbiamo anche integrato un sistema che permetterà di vedere facilmente cosa fa e che armi/strumenti ha un determinato ruolo. E come bonus, potrete anche vedere l’aspetto del vostro personaggio!

middle_separator.png

 

Fireteams

Abbiamo anche implementato la prima iterazione dei Fireteam. In prtaica, questo è un modo che permetterà ai Capi Squadra di suddividere ulteriormente la propria squadra e scegliere i Fireteam Leader, i quali disporranno di marker propri per facilitare comunicazioni su schermo e movimenti. (Tuttavia, i Fireteam Leader non hanno un kit diverso da quello da loro già selezionato)

I Fireteam sono stati creati con lo scopo di essere estremamente flessibili nel loro dispiegamento, quindi alla fin dei conti sarà discrezione dello Squad Leader decidere come gestire la propria squadra. C’è da dire che il ruolo di Fireteam Leader aiuterà i giocatori a familiarizzare con le posizioni di comando prima di raggiungere il famigerato ruolo di Squad Leader!

middle_separator.png

 

Art and Enviroment

 

M1A2 Abrams, Carri Armati ed Artigliere

 

abrams_1.jpg
abrams_2.jpg

Abbiamo lavorato molto sui nuovi veicoli che introdurremo: i Carri Armati. L’M1A2 Abrams, che abbiamo mostrato solo in foto nello scorso recap, ora è totalmente operativo e pronto alla battaglia. La sua potenza di fuoco per ora l’abbiamo resa sprovvista di sistemi di puntamento moderni, quindi sarà il carrista a dover aggiustare la propria mira manualmente, specialmente sulle lunghe distanze.

abrams_3.jpg

L’Abrams ha anche un posto per il comandante ed uno per l’addetto alla ricarica, ognuno con le proprie mitragliatrici. Il comandante del mezzo ha una mitragliatrice pesante M2A1 Browning calibro .50 montata su un sistema di mira remota, con zoom e rotazione di 360°. L’addetto alla ricarica (che comunque non dovrà manualmente ricaricare il cannone) è un posto extra sulla torretta con una mitragliatrice M240.

Pure il Bradley si unisce alla ristrutturazione con l’inclusione di un reticolo balistico per il mitragliere e di un posto per il comandante, che potrà utilizzare una potente telecamera diurna.

 

 

middle_separator.png

 

Borse di munizioni portate dalla fanteria

 

ammobags.jpg

Un’altra meccanica spesso richiesta su cui abbiamo lavorato consiste nelle borse di munizioni che possono essere portate dal ruolo Fuciliere. Queste borse verranno usate per rifornire al volo i propri compagni di squadra. Sarà possibile ricaricare queste borse alle Main Base, alle FOB oppure ai veicoli che danno munizioni, tuttavia avranno una capacità limitata.

 

middle_separator.png

 

RPG-29

L’enorme RPG-29 farà un’apparizione come un’arma Anti-Carro portata a mano per gli Insorti, per fare compagnia al più leggero RPG-7. Spara una mastodontica testata tandem da 105mm che sarà più accurata e utlizzabile sulle lunghe distanze (500m) rispetto al leggero RPG-7 (150m).

 

middle_separator.png

 

Mapping

 

Tallil Outskirts

 

tallil_1.jpg

 

tallil_minimap.jpg

Una nuova mappa in sviluppo è chiamata Tallil Outskirts. Ha una grandezza di 4x4km, è basata nell’Iraq meridionale e presenta un’enorme base aerea con bunker e posizioni difensive. La maggior parte del terreno è composta da spazi aperti caratteristici del deserto sabbioso quindi, nonostante esistino alcuni villaggi sparsi qua e là per la mappa, sarà incentrata sul combattimento tra veicoli. Qui a Tallil saranno avvantaggiate le squadre di fanteria che lavoreranno come fanteria meccanizzata, cioè collaborando a stretto contatto con le unità corazzate.

tallil_2.jpg

 

tallil_3.jpg

 

tallil_4.jpg

 

tallil_5.jpg

 

middle_separator.png

 

Yehorivka Update

 

new_yeho_1.jpg

Yehorivka è stata sottoposta ad un grande intervento di ristrutturazione, partendo dall’espansione dell’area di gioco a 5x5km che garantirà nuove possibilità di movimento e quindi variazioni nel gameplay. Abbiamo anche cambiato il metodo di rendering dell’erba e del fogliame, così da migliorare le prestazioni. Invece la zona Storage Site è stata sostituita da villaggi e paesini dal profilo più piccolo.

new_yeho_2.jpg

 

new_yeho_3.jpg

 

new_yeho_4.jpg

 

new_yeho_5.jpg

Così oltre a fare spazio per veicoli più larghi, vogliamo garantire maggiore copertura per la fanteria con nuovi punti di interesse, nuove foreste e avvallamenti. Stiamo anche implementando un nuovo shader che dovrebbe migliorare notevolmente l’aspetto dell’acqua.

new_yeho_6.jpg

 

middle_separator.png

Non so voi cosa ne pensate, ma a noi il mondo piace di più con l’Abrams in giro! Un sentito grazie a tutti coloro che sono appassionati di carri e del nostro gioco – siete dei grandi!

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI] Axy

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qua: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=299

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/07/04/recap-mensile-di-squad-giugno-2018/

Recap Mensile di Squad (Maggio 2018)

Hey Squaddies,

E’ arrivato Giugno! Con il rilascio della patch per l’Alpha 11, siamo tornati nuovamente in trincea a lavorare sul prossimo aggiornamento. Non siamo però gli unici ad aver lavorato duramente: sono iniziati i playtest per Post Scriptum e, dai vari resoconti, la vostra partecipazione è stata preziosa! Date un’occhiata a questo filmato registrato da Khaos durante il primo fine settimana:

Tornando alle notizie riguardante l’era moderna, abbiamo ulteriori dettagli sulle modalità di gioco, i sistemi ed alcune nuove piattaforme di armi per. Diamo il via al Recap!

Systems

Modalità: AAS Randomizzata

Un enorme miglioramento che stiamo apportando alla modalità AAS è l’introduzione di un sistema randomizzato per i layout delle bandiere. Ciò consentirà ai nostri progettisti di consolidare pesantemente la moltitudine di layer per le  mappe attualmente presenti nel gioco (che sono difficili da gestire e da controllare per il QA), dando allo stesso tempo varietà nelle catene di cattura a seconda della mappa ed all’intento del progettista.

Ad esempio, una mappa può essere sintonizzata in modo tale che le prime flag, a partire dalla base principale, siano sempre le stesse, ma man mano che la catena continua, vi sia più varietà nelle seconde o nelle terze flag della catena. O tutto potrebbe consolidarsi nuovamente in una bandiera centrale. Questo darà ai nostri designer uno strumento più potente nel creare maggiore varietà per round, con molto meno stress.

 

Sistema di Danni Modulare Per i Veicoli

La fase 2 dei miglioramenti al nostro modello di danno dei veicoli è la capacità di danneggiare singoli componenti sui veicoli, sia esternamente che internamente. L’obiettivo finale sarà ridurre notevolmente la capacità delle armi di distruggere completamente i veicoli ed invece di concentrarsi maggiormente sulla disattivazione di componenti chiave come il movimento (disattivazione del motore), la mobilità (distruzioni di ruote o cingoli), le funzioni di rotazione della torretta o le funzioni delle armi.

È anche possibile l’implementazione di aree critiche. Gli esempi includono i compartimenti di munizioni, i quali premiano una mira accurata. Il nostro intento è anche quello di aiutare a bilanciare le armi anti-carro attualmente estremamente potenti, impedendo loro di infliggere un colpo mortale ogni volta.

Stabilizzatori della Toretta

Una caratteristica a cui stiamo lavorando intensamente per molte torrette moderne è un sistema di stabilizzazione che consenta all’utilizzatore di concentrarsi su una particolare direzione per l’arma principale tramite la pressione di un tasto, quindi la torretta tenterà di stabilizzare l’arma, contrastando il movimenti del veicolo.

Ciò permetterà a tali veicoli di sparare in movimento, migliorando il ritmo e lo stile del combattimento tra veicoli, conferendogli un sapore diverso rispetto all’attuale stile “Stop, spara e muovi” tipico della seconda guerra mondiale. Questo sistema è ancora nella sua fase iniziale di prototipo, ma troviamo sia una componente necessaria in preparazione all’introduzione dei carri armati nel gioco.

Modding 2.0 – Mod per i Server Linux

 

Nelle ultime settimane, abbiamo lavorato duramente sulla quality of life per il Modding 2.0. Prima cosa: le mod ora sono più piccole di prima! “Operation Silver”, una popolare mappa di Squad, è passata da 3,3 gb a 1,03 gb quando cucinata con il framework del Modding 2.0. Un’altra feature importante richiesta a gran voce è stata fatta – Mods per Linux! Con Modding 2.0 le mod ora verranno eseguite anche su server Linux; non sarà più necessario avere un server Windows per far girare un server Moddato.

Art ed Environment

APC FV432

Attualmente in lavorazione, abbiamo un’aggiunta all’arsenale dei veicoli britannici sotto forma dell’FV432 Armored Personnel Carrier. Dopo aver subito una serie di aggiornamenti sulla base di un modello più vecchio, conferirà agli inglesi un veicolo maggiormente predisposto al trasporto di più truppe sul campo di battaglia, ma senza le capacità di fuoco dell’FV510 IFV Warrior.

M1A1 Abrams

Vi abbiamo stuzzicato con questa iconica bestia dell’esercito americano per un pò di tempo, ma stiamo entrando in una fase in cui i sistemi in sviluppo per i veicoli caratterizzeranno  nel modo migliore la rappresentazione delle capacità dei carri armati. Mentre accidentalmente vi abbiamo mostrato una versione in-game un pò “prematura”, è un segno che ci stiamo avvicinando a rendere il sogno dei carri armati una realtà.

 

Questi veicoli sono dotati di un cannone a canna liscia da 120 mm che spara colp ianti-carro sabot o munizioni ad alto potenziale esplosivo, rendendolo il più formidabile avversario sul campo di battaglia quando si tratta di potenza di fuoco bruta.

T72B3

In cantiere si trova anche la risposta agli Abrams americani: la serie russa T72B3. Con una cannone più grande ed un peso notevolmente più leggero degli Abrams, questi carri sono i veicoli più ampiamente esportati dagli anni ’70

Questo importantissimo asset è rimasto in produzione per un lungo periodo di tempo, ed è  stato il primo ad essere stato costruito da un riferimento di scansione 3D. Vi sono ancora un certo numero di componenti mancanti come il supporto della mitragliatrice, ma state sicuri che una volta entrato in gioco avrà sicuramente un enorme impatto.

ATGM 9M133 Kornet

 

Per completare il rilascio della postazione TOW BGM-71 rilasciata nella precedente versione alpha, abbiamo l’equivalente russo: il 9M133 “Kornet”. È equivalente in potenza al TOW in quanto sarà in grado di sconfiggere corazzati pesanti, tuttavia, usa un raggio laser per guidare il missile mentre è in volo.

Aggiornamento di Belaya

Belaya ha subito un corposo aggiornamento da quando è stata rilasciata per l’Alpha 10 a Febbraio. Alcuni cambiamenti includono la riduzione della copertura nevosa, più fogliame per un maggior occultamento quando si manovra tra le bandiere, ed anche un irruvidimento del terreno per dare più opportunità di copertura quando ci si muove in campo aperto.

Siamo impazienti di mettere le AAS Randomizzate nelle mani dei tester, ma potremmo essere un ancor più eccitati dal fatto che l’Abrams stia arrivando sul campo. Che ne dite, Squaddies, cosa vi aspettate maggiormente da questo mese? Cliccate sul link per la discussione e fatteci sapere. Grazie per aver letto questo Recap!

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=289

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/06/04/alpha-11/

Alpha versione 11

Ehi Squaddies!

L’Alpha 11 è finalmente arrivata! Non possiamo pensare ad un modo migliore per celebrare il Cinco de Mayo. Con Alpha 11, stiamo continuando ad aumentare la profondità del gameplay per i veicoli, oltre ad espandere i contenuti per la fanteria. Senza dubbio alcune squadre esperte trarranno vantaggio dalle tattiche che combinano fanteria e mezzi come insieme. Leggete il changelog mentre scarichate!

L’Alpha versione 11 è ora disponibile via Steam. Vi ricordo di pulire sempre la cache di gioco che trovate nei game settings in ogni nuova build!

Changelog Completo

Gameplay

 

  • Sono state aggiunte le forze armate britanniche. Sono una fazione high-tech della Blue Force, con in dotazione un’arma primaria in stile bullpup unica, inoltre dipendono fortemente dal trasporto blindato per spostarsi sul campo di battaglia. Aspettatevi di vederli comparire su alcune delle mappe classiche ed anche nella nuova Kamdesh.
  • Ridotto drasticamente il bleed dei ticket sulle bandiere intermedie ed aumentato il guadagno per la cattura / perdita di un’area di bandiera in gioco. Le bandiere neutrali includono un guadagno di ticket per l’intera fazione. Continuerà ad essere presente il “mercy” bleed dei ticket sulle bandiere finali.
  • Rivisti i costi in stamina per saltare, scavalcare ed arrampicarsi.
  • Il tempo di oscillazione (sway) è stato dimezzato su tutte le armi.
  • L’animazione di rinculo per il fuoco semi-automatico è stato leggermente ridotto, per un maggiore rilevamento del bersaglio.
  • Le vibrazioni della camera per le LMG ed MMG sono state leggermente ridotte.
  • I modelli orizzontali di rinculo su diverse armi sono stati ridotti (rafforzati).
  • Il rinculo dell’arma ed i valori di oscillazione aggiuntivi sono stati ottimizzati.
  • Il tempo di ADS (a.k.a. entrata in mira) su tutte le armi è stato regolato. Generalmente, le mire metalliche sono più rapide rispetto a tutte le altre tipologie di ottiche.
  • Il tempo per l’animazione in fuoco non mirato mentre l’arma è abbassata o in posizione a metà (come le MG) è stato aumentato in 3p per fornire un migliore feedback visivo.
  • La velocità di transizione da proni ad inginocchiati è aumentata di circa il 30%.
  • La velocità di aggiornamento del Freelook è stata aumentata per essere più fluida.

System

 

  • Ridotti i costi  fisici e di rendering per i soldati non registrati e le componenti base delle armi non utilizzate.
  • Ridotto il numero di network ticking necessari per armi, soldati e veicoli.
  • Ridotto il numero di processi non necessari durante l’aggiornamento dell’animazione sui soldati.
  • Maggiore precisione nel rilevare l’aggiornamento della componente di movimento del soldato.
  • I corpi dei soldati ora spariscono dal mondo di gioco quando il giocatore proprietario respawna, ripulendo notevolmente il campo dai costosi cadaveri. (Le Main Base ora richiedono un tempo di spawn di 30 secondi per garantire che all’uccisore la possibilità di verificare l’uccisione)
  • Riscritto il sistema del fuoco per prestazioni e semplicità. L’incendio dei veicoli inizia ora ad avviarsi ad una soglia preimpostata invece di basarsi su calcoli di temperatura. Ciò significa che un veicolo prenderà fuoco se il veicolo è davvero vicino alla distruzione, bruciando ed esplodendo entro poco tempo.
  • Riscritto il calcolo per il flipping dei veicoli.
  • I calcoli di sovrapposizione dei Ragdoll sono ora più economici.
  • Aggiornati i widget mappa per calcoli di visibilità più economici.
  • Ottimizzati e complicati i widget dell’interfaccia utente e ridotta la quantità di elaborazione necessaria per un numero di widget dell’interfaccia utente.
  • Distance Field Shadows – Le ombre e le luci ora avranno una resa estetica migliore con l’attivazione di tale opzione, che troverete come opzione grafica nel menu delle impostazioni.
  • Aggiunto il Filtered Sharpening a seguito della rivisitazione del post-processing della grafica. Questo dovrebbe aiutare con le questioni relative alle immagini sfocate sulla distanza.
  • Danno localizzato per la blindatura dei veicoli
    • Tutti i veicoli ora hanno valori di armatura più definiti ad esempio: un APC avrà più blindatura in posizione frontale, meno sui lati, e sarà molto vulnerabile nella parte posteriore. Questa prima versione rifletterà vagamente le caratteristiche del mondo reale più da vicino e creerà più profondità per ruolo di AT.
  • Tutti i proiettili avranno ora la possibilità di rimbalzare visivamente e udibilmente a seconda dell’angolo di sparo, le armi con proiettili traccianti mostreranno visibilmente il percorso della traiettoria dei rimbalzi. I proiettili che subiscono un rimbalzo non infliggono danno, ma risultano in un feedback visivo ad indicare  che il proiettile non ha penetrato la superficie o la blindatura.
  • Gli effetti terrestri dei veicoli (ad esempio la polvere che viene sollevata mentre si guida) sono stati riabilitati ed aggiornati visivamente rispetto alla loro precedente implementazione.

Ruoli ed Armi

 

  • I modelli per gli Insorti sono stati completamente rifatti. Una grande varietà di stili civili e paramilitari sono stati aggiunti per rendere visivamente più versatile la fazione.
  • Nuovo ruolo: Crewman. Questo ruolo è necessario per utilizzare gli APC e gli IFV nei posti driver e gunner. Questo ruolo è equipaggiato in modo leggero per l’esplicito scopo di autodifesa. È stato aggiunto anche un kit Crewman per lo Squad Leader.
  • Nuova Arma: Fucile L85A2. Questo è il principale fucile di servizio dell’esercito britannico, un fucile a configurazione bullpup 5,56 mm capace di fuoco semi ed automatico. A seconda del ruolo, il fucile è equipaggiato con mirini in ferro, mirino 4x SUSAT (azzeramento fino a 600m) o 4x ACOG (reticolo BDC integrato). Alcuni ruoli presentano anche una combinazione pieghevole per l’impugnatura / bipiede.
  • Nuova Arma: Fucile LSW L86A2. Quest’arma è un incrocio unico tra un tiratore scelto ed una mitragliatrice leggera. Sebbene non abbia lo stesso livello di potenza d’ arresto di un DMR 7,62 mm, la sua capacità di fuoco automatico accurato compensa le sue carenze. Questo kit è disponibile nei ruoli non limitati squadra.
  • Nuova Arma: Fucile da Tiratore Scelto L129A1. Un fucile Marksman designato 7,62 mm, equipaggiato con un ACOG 6x con un eccellente campo visivo. Questo kitt è disponibile come ruolo Marksman nei kit limitati di squadra per gli inglesi.
  • Nuova arma: lanciagranate AG36. Un lanciagranate da 40mm attaccato al fucile L85A2, disponibile nel ruolo di Granadier Britannico. La sua tacca di mira laterale raggiunge i 350 metri e la sua canna caricata a molla consente un caricamento più rapido.
  • Nuova arma:  L110A1 Minimi. L’adattamento britannico della piattaforma Fimi Minimi, proprio come il M249 SAW. Viene fornito con un calcio scheletro pieghevole e può essere equipaggiato con un’ottica 4x SUSAT.
  • Nuova arma: L7A2 GPMG. L’adattamento britannico della piattaforma FN MAG, molto simile al sistema d’arma M240B usato dagli americani.
  • Nuova arma:  L131a1 Pistola da fianco Glock. Quest’arma recentemente adottata è una pistola ad alta capacità da 9 mm, un’affidabile arma da fianco per gli ufficiali britannici e per i ruoli di supporto.
  • Nuova arma:  AT4. L’AT4 è un lanciamissili da 84mm non guidato, portatile senza rinculo, senza proiettili (si getta a terra una volta che si spara). Quest’arma infligge un modesto (33%) di danno in più rispetto al  M72A7 LAW ed è disponibile in tutti i ruoli anti-carro pesante statunitensi e britannici, come arma provvisoria mentre lavoriamo su opzioni anticarro più pesanti.
  • Nuova arma: PKP. La PKP delle forze armate russe è il cugino modernizzato della PKM. Completa di una montatura per ottica, quest’arma russa renderà i mitraglieri ancora più temibili. I mitraglieri russi hanno in dotazione PKP con ottica 1p78.
  • Nuova variante di arma: AK74M + Collimatore “Obzor” 1p63. Le forze russe hanno ora un’opzione come olografico sui loro rifleman ed i ruoli di combattimento supplementari, consentendo un’acquisizione più rapida del bersaglio in CQB.
  • Nuova variante di arma: AK74 con ottica 1p29. La Milizia e gli Insorti hanno presentano un’ottica leggermente più antica, che sostituisce la moderna 1p78. È il vecchio stile trilux con reticolo ad obelisco capovolto, capacità di azzeramento fino a 400 m, con anche un telemetro stadiametrico incorporato.
  • L’M240B della Machinegunner dell’esercito degli Stati Uniti ora è dotato di un ottica M145.
  • A tutte le fazioni sono stati forniti in dotazione vari coltelli, per quei momenti in cui potreste aver bisogno di un’opzione di eliminazione silenziosa.
  • Modifiche ad IED e mine AT, Insurti e Milizia sono ora in grado di piazzare fino a 3 IED nel alla volta e 6 mine AT alla volta. Possono ancora trasportare solo 1 esplosivo per ciascuno di questi oggetti alla volta, quindi dovranno riarmarsi per posizionarne altri.
  • I ruoli Light AT ora hanno solo 1 colpo disponibile per le loro armi anticarro. Una squadra di 9 uomini avrà comunque accesso a 2 di questi ruoli.
  • I ruoli Heavy AT sono stati aggiunti all’esercito britannico, americano e russo per aiutare nella distruzione dei veicoli. 2 kit disponibili per fazione. 1 per squadra. 4 membri della squadra necessari per accedere al kit. Stati Uniti e GB hanno il nuovo sistema di armi AT4 come sostituto momentaneo per il momento. I russi presentano una testata Tandem RPG-7 come sostituto momentaneo.
  • I costi di rifornimento sono stati aggiornati: 25 Punti munizioni: Medico, Rifleman, Crewman; Squad Leader; 50 Punti munizioni: Grenadier, AR, MG, Marksman;  100 Punti munizioni: LAT, Sapper, HAT US / GB; 150 Punti munizioni: HAT Rus / Mil / Ins.
  • Ottimizzata la posizione dell’origine dell’arma in prima persona per tutte le armi.
  • Modificati i suoni per il fuoco di AK74, AKM, M4, serie G3 e ZU-23 AA.
  • Migliorato l’aspetto del punto  M68 Aimpoint, aumentando il suo co-testimone a 1/3. (Mettendo il punto sopra il mirino).
  • Aperture posteriori per mirino allargate sulla serie AK74, AKM e RPK, rendendo più facile l’acquisizione di un bersaglio durante l’avvistamento con queste armi.
  • Ottimizzato l’aspetto della posa abbassata quando ci si accovaccia.
  • Migliorato il reticolo sul mirino ACOG M145, rendendo il gallone molto più piccolo ed aggiungendo un piccolo punto rosso sotto il gallone per indicare dove il colpo atterrerebbe  a 200m.

Veicoli

 

  • Tutti gli APC e gli IFV richiedono ora di procurarsi un ruolo Crewman per poter gestire i posti di driver e gunner. Questi ruoli possono essere acquistati da casse di munizioni, o è possibile spawnare come tali.
  • La maggior parte dei veicoli presenta la capacità di trasportare munizioni di riserva da cui la fanteria terrestre può rifornirsi. Tali punti munizioni possono essere acquistati dalla Main Base e dalle FOB, in modo simile ai punti munizioni sui veicoli della logistica. A tal fine, questi veicoli possono ora essere utilizzati per il trasporto di munizioni da e verso le FOB, se necessario.
  • Gli insorti ora avranno accesso ad alcune Techie con blindatura Improvvisata. Questi veicoli generalmente sacrificano la velocità, la visibilità e la maneggevolezza del guidatore per una resistenza molto maggiore alle schegge ed delle armi leggere, fino alle 7,62 millimetri NATO.
  • Nuovi camion logistici e di trasporto britannici. Questi moderni veicoli con guida a sinistra sono simile nella capacità di carico alle controparti russe ed americane. Un timer di respawn di 3 minuti con costo in 6 ticket. La variante trasporto passeggeri contiene fino a 18 soldati, mentre la variante logistica contiene 4 passeggeri e 2000 forniture combinate.
  • FV510 Warrior, un nuovo veicolo da combattimento della fanteria (IFV) britannica. L’FV510 è un IFV pesantemente corazzato che può trasportare fino a 9 passeggeri, oltre all’equipaggio driver / gunner. Mette in mostra un autocannone da 30 mm, un cannone a fuoco lento alimentato a clip di munizioni, che spara colpi ad alta velocità da 30 mm sia sabot perforanti che ad alto potenziale esplosivo. Inoltre presenta una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciatori di fumo  per la creazione di cortine fumogene. Presenta un timer di respawn di 10 minuti e vale 28 ticket
  • M2A3 Bradley, un nuovo veicolo da combattimento di fanteria  (IFV) per l’esercito americano. Colmando il divario tra Armored Personnel Carrier (APC)  e Main Battle Tank, gli IFV possono trasportare un piccolo gruppo di fanteria fornendo anche un considerevole supporto di fuoco sia contro la fanteria che i corazzati nemici. Contiene 7 passeggeri, all’equipaggio driver / gunner. L’M2A3 è il veicolo più pesantemente armato del gioco, con un cannone a chaingun da 25 mm, capace di sparare colpi sabot AP e potenti proiettili esplosivi, oltre a un lanciatore TOW montato sulla torretta con 2 missili filo-guidati TOW pronti a sparare. Inoltre presenta una mitragliatrice coassiale da 7,62 mm e lanciatori di fumo per la creazione di cortine fumogene. Presenta un timer di respawn  di 15 minuti e vale 37 ticket.
  • Ridotta drasticamente l’efficacia del danno ad area dei razzi ai veicoli corazzati medio-pesanti.
  • Completamente revisionato l’aspetto del sistema d’arma CROWS su MATV e M1126 Stryker. A questo abbiamo aggiunto un indicatore del numero di colpi, un telemetro, un indicatore di orientamento della torretta e 3 livelli di zoom.

Dispiegabili

 

  • Il missile TOW è un missile filo-guidatto che segue i comandi del bersaglio tramite un filo molto lungo collegato al lanciatore. Il giocatore può dirigere efficacemente il missile mentre è in volo sul bersaglio ed è estremamente efficace contro bersagli fermi o lenti.
  • Le ottiche sono state aggiunte all’impianto HMG NSV russo, M2 Browning britannico ed americano ed alle versioni sia mobile che statica dell’SPG-9 Kopye. Sia l’M2 Browning che l’SPG9 hanno reticoli completamente funzionali che consentono di effettuare tiri precisi sulla distanza. Si consiglia di fare pratica nel firing range per capire come vengono utilizzati i reticoli.
  • Le postazioni sono ora danneggiabili da calibri maggiori di 12,7mm / .50cal, compresi quest’ultimi. L’intento è che smettano di funzionare dopo aver subito una lieve o moderata quantità di danni, richiedendo riparazioni per riportarle allo stato di funzionamento.
  • Il filo spinato è stato reso più dannoso, rallentando il giocatore maggiormente quando intrappolato, oltre a renderlo completamente impraticabile. Il filo spinato più corto e più basso rispetto al terreno può comunque essere saltato, dopo una rincorsa abbastanza grande.

Mapping

  • Nuova mappa: Kamdesh Highlands: è stata aggiunta una nuova mappa a tema afghano al gioco. Questa mappa è ambientata in un area nell’estremo est dell’Afghanistan, scarsamente popolata e montuosa presenta un certo numero di strade che si incrociano, le quali collegano piccoli villaggi.
  • Espansione di Kohat Toi: Kohat è stato ampliata per aumentare la variabilità del gameplay ed aumentare le opzioni a livello di gameplay. Oltre ad aprire le zone giocabili, sono state aggiunte un sacco di oggetti che circondano i bordi della mappa per farvi davvero sentire il senso di un grande mondo intorno a voi. Infine, l’illuminazione è stata completamente rifatta da zero per dare un maggiore senso di distanza quando si guarda fuori dai bordi della mappa.
  • Miglioramenti visivi di Gorodok: il fogliame dovrebbe essere più spesso, apparire maggiormente sulla distanza ed avere un aspetto migliore, pur essendo più ottimizzato. I demoni di roccia sono stati in gran parte eliminati.
  • Risolto un numero di errori di terreno e di difetti statici relativi all’area dei depositi dei treni su Narva

Abbiamo anche aggiunto molti nuovi layer alle mappe esistenti con layout di bandiera radicalmente differenti, l’aggiunta dei britannici e l’espansione dell’implementazione della modalità di gioco in stile Invasion

  • Al Basrah Invasion_v1 (Rivista)
  • Al Basrah Invasion_v2 S (Nuova)
  • Belaya: Layer con Train Tunnel come bandiera possono essere catturate anche in aree esterne .
  • Belaya AAS_v2 (Nuova)
  • Belaya AAS_v3 (Nuova)
  • Fools Road AAS_v1: Ammo Hill è ora richiesta per sbloccare le altre flag.
  • Fools Road AAS_v4 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v1 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v2 (Rivista)
  • Gorodok AAS_v3 GB vs RU (Nuova)
  • Gorodok AAS_v4 US vs RU (Nuova)
  • Gorodok Invasion_v2 (Nuova)
  • Kohat AAS_v1 (Rivista)
  • Kohat AAS_v2 (Rivista)
  • Kohat Invasion_v1 (Rivista)
  • Yehorivka_AAS_v3 (Nuova)

Interfaccia Utente

 

  • Aggiornamento dell’interfaccia per le tag dei nomi. I Tag dei nomi sono stati aggiornati sia sull’HUD 3D che sulla mappa, dandovi più informazioni sulle posizioni amiche ed allo stesso tempo essere più contestuale. Potete vedere quali ruoli hanno ora i vostri compagni tramite le etichette del nome.
  • La posizione dello Ssquad Leader è sempre visibile sull’HUD 3D.
  • I giocatori che sono incapaci ora appaiono in grigio sull’HUD 3D.
  • Quando si vede un veicolo, viene ora mostrato solo il driver, eliminando gran parte del disordine.
  • Aggiunti i numeri di squadra alle icone del veicolo sulla mappa, che mostrano quali squadre hanno attualmente in possesoquel veicolo.
  • Tachimetro migliorato. Aggiunto un tachimetro nuovo e migliorato per tutti i conducenti. Ora mostra la quantità di coppia, la marcia inserita, la velocità a terra, la massima velocità possibile e l’inclinazione del veicolo in entrambe le direzioni.
  • Aggiunta una barra di ricerca al browser del server.
  • Aggiunta una “Modalità screenshot” che nasconde l’interfaccia utente principale del gioco. Questo è accessibile attraverso il menu principale in basso a destra.
  • Aggiunto un pulsante indietro al menu principale, che ti riporta alla schermata principale.
  • Aggiunte sensibilità separate del mouse per soldati e veicoli. (Ulteriori iterazioni verranno apportate al sistema.)
  • Risolto il problema dell’icona quando si era troppo vicini al bordo della mappa.

Audio

 

  • Aggiunti mix audio interni / esterni per veicoli. Ad esempio, trovandosi all’interno di un veicolo corazzato, non sentirete più i suoni ambientali esterni ed i suoni forti verranno attenuati. Inoltre, i suoni d’impatto sui veicoli sembrano diversi quando si è seduti all’interno con un tipo di suono molto più pronunciato.
  • Aggiunti nuovi e adeguati volumi dei suoni di armi che sparano da lunga distanza.
  • Aggiunti suoni per il bolt ed il grilletto per armi portatili ed HMG.
  • Aggiunti suoni FX dei veicoli per i pneumatici e cingoli  su varie superfici, tra cui il rotolamento e lo scivolamento.
  • Attenuazione rinforzata per i suoni del motore su vari veicoli. Sarai in grado di sentire i motori più lontano.
  • Aggiunti suoni ADS per armi portatili.

Fix dei Bug

 

  • Risolto un bug di clipping sul menu di spawn in cui veniva tagliata la parte inferiore dell’elenco dei ruoli.
  • Aggiustata la visuale in prima persona della PKM in modo che la maniglia non blocchi la vista.
  • Ottimizzato una grande quantità di colpi di proiettile ed effetti dei veicoli.
  • Le animazioni di jogging in terza persona sono state ripulite ed ottimizzate.
  • Risolto il problema del suono sull’M4 quando si spara in nel burst a tre colpi.
  • Risolto il problema della possibilità di cambiare posizione mentre era schierato il bipiede.
  • Risolto lo sprint mentre la bassa stamina risultava in un’animazione imbarazzante in terza persona.
  • Ottimizzato l’effetto sfocato in ADS.
  • Fixati i piedi che scivolano mentre ci si muoveva da accucciati in terza persona.
  • Rimuovi menu premendo Tilde tasto ~ per console o premendo Shift-P per admin camera. Questo vi impedirà di rimanere bloccato nel menu principale ed involontariamente di essere in grado di spostarvi.
  • Risolto il problema per le animazioni di sprint in terza persona per alcune armi che causavano la rottura del polso sinistro.
  • Risolto un valore non intenzionale per l’assestamento sulla piattaforma M4.
  • Diversi bug risolti relativi ai layer di gameplay.

Misto

  • La localizzazione per le seguenti lingue è stata aggiornata ed aggiunta: Arabo, Portoghese brasiliano, Bulgaro, Ceco, Danese, Olandese, Finlandese, Francese, Tedesco, Greco, Ungherese, Italiano, Giapponese, Coreano, Norvegese, Polacco, Portoghese, Rumeno, Russo, Cinese semplificato e tradizionale, Spagnolo, Svedese, Tailandese, Turco ed Ucraino.
  • Aggiunta un’opzione lato server per decidere se APC e IFV richiedano o meno il crewman.

E questo è tutto! Cosa stai aspettando, soldato? Esci e vai a dare qualche calcio.

 

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=281

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/05/05/alpha-versione-11/

Meeting di Feedback con la Community

Ciao Squaddies!

Il testo che state per leggere è il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, che vi consigliamo di leggere (se non lo avete già fatto).

Tenete presente che l’articolo si basa su di un incontro vocale tra la comunità e gli sviluppatori, non su di un documento.

I partecipanti della OWI includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead e l’ospite, Nordic.

[Introduzioni, regole e formato. Contattate Nordic per ulteriori informazioni sulla partecipazione.]

Modello del danno localizzato per i veicoli.

 

Parte del lavoro sarà aumentare la profondità del gameplay, specialmente per APC / IFV, aumentando il loro desiderio di lavorare fianco a fianco con la fanteria ed il resto della fazione. Saranno, inoltre, veicoli grandi e molto belli da vedere, quindi stare al loro fianco durante uno scontro a fuoco sarà fantastico.

I valori continueranno a essere ottimizzati, in quanto questa è solo la prima iterazione del modello.

La comunità chiede:

  • Un modello visibile nel poligono di tiro (in lavorazione. Grazie a Chuc! \ O /)
  • Sì, ci saranno molte opzioni AT. La quantità di colpi potrà variare per bilanciare, come anche la disponibilità di munizioni dei veicoli. (Non è probabile che arrivi con la v11, ma forse con la v12.)
  • Le uccisioni con un solo colpo non sono molto gradite. (Disabilitare con un solo colpo invece potrebbe essere una storia diversa).

 

Munizioni

 

Le modifiche al modo in cui le munizioni saranno usufruibili sul campo di battaglia stanno arrivando, incluso lo stoccaggio all’interno di alcuni i veicoli.

  • Munizioni portate dai soldati. (Pianificato, ma probabilmente non per la v11.)
  • Il rifornimento sul campo dovrebbe probabilmente essere sufficiente per una persona, ma è ancora in fase di test / progettazione. (Ad esempio, 75 punti sarebbero per un LAT, o per 3 fucilieri, ecc.)
  • Ci sarà mai un ruolo / kit debutato al portare munizioni?
    • E’ probabile.
    • La personalizzazione dell’inventario arriverà potenzialmente post-1.0. (Ad esempio, si potrà optare di non portare granate per fare spazio a più munizioni).
    • Aggiungere altri kit è delicato, poiché altri potrebbero non essere utilizzati nella squadra. Tuttavia, permette di prendere decisioni più specializzate.
    • Dovrebbero essere sicuramente divertenti da implementare.

Interludio

È stato da tutti concordato l’utilità di avere un quadro più ampio, un senso più ampio dei piani a lungo termine per Squad. È difficile discutere di alcuni cambiamenti, poiché sono collegati a tutto il resto. (ad es. il bleed dei ticket).

Diamine, sì, lo è! Stiamo esaminando un paio di opzioni per rendere più visibile e pubblica la pianificazione e dare più opzioni di feedback, come Trello.

Gameplay per i veicoli

Prevediamo che il gameplay per i veicoli cambierà nelle prossime paio di patch con l’introduzione di maggiori classi di mezzi ed opzioni anti-veicoli. Inoltre, il modello di danno aggiornato avrà un impatto sul gameplay dei veicolo. Idealmente, la strada andrà più verso il “gioco di una persona che pensa”, con maggiore enfasi sul lavorare assieme ai veicoli come una squadra.

  • Rendere più gratificante e più facile la comunicazione tra veicolo e fanteria.
  • Meno morti / auto-sacrificio. I veicoli perdono il loro scopo troppo facilmente, in particolare i mezzi logistici.
  • Cercare di promuovere un gameplay più attento, con meccanismi rischi-ricompensa.
  • I TOW saranno una grossa minaccia.
  • Enfatizzare i veicoli a lavorare insieme. Due veicoli insieme dovrebbero essere più efficaci come squadra invece che da soli.
  • Ancora troppe volte i mezzi si ribaltano.

 

D: Cosa ne pensate di aggiungere la trasmissione manuale? Il cambio automatico è controproducente per le mappe collinari.

Una domanda legata al mapping ed al design. Abbiamo alcune delle strade più ripide del mondo in Squad, molto più delle corrispettive reali in Nuova Zelanda. Un camion americano od Ural andrebbe a passo d’uomo, se si muovesse del tutto. Alzare la coppia li renderebbe effettivamente alpinisti fino a 90 gradi. Zooooom!

OP: la modalità Offroad (shift) non funziona molto bene al momento.

Annotato.

Cambiamento ai Ticket nell’AAS

Le modifiche al sistema AAS stanno arrivando, a cominciare dall’Alpha 11. È probabile che ci muoveremo verso l’AAS “Statico” ed all’AAS casuale, ma questo richiederà  test e feedback. Un sacco di dinamiche del gioco cambieranno nel prossimo paio di patch. I valori potrebbero dover cambiare, ed abbiamo in programma di lavorare con la community per farlo.

  • Le fazioni perderanno ticket quando perderanno una bandiera.
  • Attualmente: +20 ticket per l’acquisizione di una bandiera, -40 ticket per la perdita di una bandiera. +20 per l’acquisizione di una bandiera neutrale.
    • La perdita di ticket verrà incrementata nella v11. Verrà inoltre standardizzato..
    • I valori verranno standardizzati per semplicità; nessuno vuole memorizzare una wiki per ogni bandiera.
      • Squad presenta un problema di trasparenza con i ticket in generale
      • Il bleed non è chiaro, essendo un un elemento in background.
      • *Soprattutto* per i nuovi giocatori.
  • I numeri non sono assolutamente esenti da modifiche . Verrano anche sperimentati vari tempi e valori di bleed.
  • Se il feedback (vostro e nostro!) risulterà scarso, ripristineremo tali cambiamenti.
  • Se vi piacerebbe essere coinvolti nei test alle modifiche, contattare Fuzzhead potrebbe essere d’aiuto.
  • Le modifiche al bleed saranno minime — non sono atte rivoluzionare lìAAS, ma potrebbero aiutarvi a vedere diverse e nuove parti della mappa e pensare in modo diverso. Non saranno pensate come  una panacea.
  • Stiamo ancora tenendo d’occhio le modifiche sull’overrun per le FOB.

 

Comunità:

  • Concentrarsi sui ticket può trasformarsi in un simulatore di fogli di calcolo, eliminando un po ‘di magia.
  • Tutti questi cambiamenti agli AT possono avere un impatto sulle AAS in modi sconosciuti. Si prega di considerare l’equilibrio tra attaccanti e difensori, specialmente in termini di ritmo.
  • Gli elementi lato HUD per i cambi di ticket sarebbero belli, forse sulla mappa. Ma non sovraccaricaricando l’interfaccia utente, per favore. (Fuzzhead: Squad potrebbe avere troppo HUD. È bello, ma ce molto a schermo anche quando non serve.).

Mercy Bleed

OP: Il Mercy Bleed fa davvero qualcosa per la comunità? È dannoso? Da dove traete il feedback?

R: Sembra incentivare l’attacco continuo, specialmente nei primi cinque minuti.

OP: I giocatori non sembra vengano incentivati ad attaccare rispetto al difendere quando il bleed è attivo, specialmente con le super FOB.

R: Anche se non può cambiare la mentalità del giocatore medio che non sta leggendo i forum, ecc, questo sarà un cambiamento che influenzerà il comportamento del giocatore.

È una scelta sulla base della mappa: parte di essa è per coinvolgere parti grandi ed inutilizzate della mappa. I giocatori hanno menzionato che non stavano mai combattendo in molte aree delle mappe.

OP: “Vediamo su server generali, mancanza di motivazione o l’instaurarsi di una mentalità di abbandono quando viene catturato il punto centrale”.

Esempio dell’utente: Sembra leggermente punitivo, forzare i giocatori a prendere tutte le bandiere invece di impostare una difesa solida con più della metà della mappa.

Contro-Esempio di un diverso utente: uno dei modi migliori per giocare attualmente l’AAS, specialmente se catturi Papanov, è quello di trincerarsi e non sparare un altro colpo per il round. Non li attacchi perché non devi. Questo fa schifo; è noioso.

D: “Perché dovrei lasciare la super fob della prima bandiera?”

Il nemico ha +20 ticket per ogni bandiera neutrale, sanno dove sei, e dovresti aspettarti mortai e mezzi corazzati molto presto.

Qualcuno vorrà sempre spingere. Possiamo pensare a cento scenari, ma non lo sapremo per certo finché non lo testeremo.

Tools per gli Admin

Siamo consapevoli della frustrazione che gli admin dei server hanno con i vari strumenti e speriamo di migliorarli in futuro. Ci imbattiamo in tali problemi noi stessi, specialmente durante i vari test di gioco. Tuttavia, non sono al momento la massima priorità ma riceveranno una certa attenzione.

  • Una migliore UI lato admin, ad esempio, è in considerazione;  potrebbe essere possibile bannare qualcuno tramite un menù radiale o dal tabellone dei punteggi.
  • La funzionalità di per ii replay è attualmente buggata. Può essere usata, ma fate attenzione quando mandate avanti veloce; le torrette spariranno, i soldati faranno cose strane. I miglioramenti sono in corso.

 

La community vorrebbe:

  • MOTD (forse sulla schermata di caricamento, o durante la coda, o una scheda specifica)
    • Simile alle opzioni HTML di Counter-Strike – qualcosa che consenta di richiamarlo quando necessario.
  • Messaggi di avvertimento direttamente ad un giocatore, prima di kick / ban.
  • Indicatori di amministrazione visibili (facoltativo)
  • Miglioramento del log della chat
  • Kick per inattività / AFK
  • RCON
  • Strumenti di gestione del team: spostare i giocatori in squadre, ecc.
  • Timer che forzi l’entrata in una squadra. (Ci sono problemi qui con squadre bloccate o piene, giocatori che non vogliono guidare la squadra, ecc.)
  • Accesso per modder e modding, per favore
    • Molte delle funzioni potrebbero già essere fatte come mod. Zak è disposto ad aiutare le persone che vi lavorano, ma sappiate che richiederanno un server personalizzato. Il supporto alle Mod è ancora in continuo sviluppo.

D: Ci saranno più controlli per le licenze / le linee guida?

Questa è una decisione a livello director, ma prevediamo alcune modifiche. Rimanete sintonizzati.

 

Patch / Ottimizzazioni

Sulla scia del passaggio alla v10, siamo assolutamente consapevoli di dover lavorare un più duramente sulla pianificazione e sulla trasparenza delle patch. Attualmente ci sono diversi programmatori dedicati all’ottimizzazione. Stanno usando i test come opportunità per raccogliere i profili delle prestazioni, cercare i fix ed ottenere più FPS. Inoltre, stiamo sviluppando test per concentrarci esplicitamente sull’ottimizzazione.

Comunità:

  • Patch rapide con meno correzioni al loro interno sono ok. (“Correggete i bug al più presto! Non ci importa!”)
  • Patch di grandi dimensioni sono ancora un problema, specialmente con piccole correzioni. (Ad esempio, devi scaricare altri 30 giga.)
  • La latenza sembra aumentata. Non sò se si tratta di problemi del server o altro.
  • Alcuni membri della comunità confermano alcuni miglioramenti delle prestazioni lato server con la 10.2.

Fuzzhead: anche una cosa può bloccare e rallentare. Potreste non notare le modifiche finché non scopriremmo quel “qualcosa”  che sta causando problemi, anche se altri elementi sono già stati ottimizzati. Penso che ci stiamo avvicinando.

Gameplay

Alcuni dei cambiamenti imminenti includono aggiustamenti alla velocità con cui si passa da sdraiati ad in piedi, oscillazione dell’arma, esami dell’oscillazione (sì, l’’m4 necessità un occhiata), schemi di rinculo, nonché modifiche alla tempistica dell’ADS. Siamo anche consapevoli della leggera desincronizzazione tra le visualizzazioni di prima e di terza persona e lo rafforzeremo. Speriamo che questi aumenti la reattività nel colpire il bersaglio, specialmente quando il bersaglio sta sbirciando dietro gli angoli.

D: Passare da sdraiati ad in piedi cambierà. Varrà anche l’opposto?

R: Forse. È qualcosa che stiamo considerando in base al comportamento nel mondo reale, anche tra gli sviluppatori. La maggior parte delle persone si butta giù molto velocemente … anche a paintball.)

Il desynch tra 1a e 3a persona: la visuale in terza persona è un pò troppo accelerata. Effetto collaterale: la latenza vi mostra un pò prima, ma la velocità compensa. Se non l’avete mai notato, dovreste notarlo ancora meno ora. ;) Spesso è un compromesso tra sembrare un po ‘sciocchi e giocare come la gente se lo aspetta.

Movimento da inclinati: prova a camminare mentre ti pieghi. È difficile. Soprattutto con un’arma. I tuoi piedi non si muovono allo stesso modo. Ma capiamo che è anche un gioco.

Fuzzhead limiterebbe il movimento da accucciati ed il movimento da inclinnati dovrebbe essere lento. Questa è una preferenza, non un editto.

La messa a punto è un processo in corso, in particolare in attesa di veicoli.

Community: Inclinarsi potrebbe limitare la rigenerazione della stamina.

Fuzzhead vorrebbe vedere meno restrizioni sui camion logistici. Potrebbe non accadere, a causa di problemi ovvi, ma i benefici potrebbero essere grandi. Ulteriori strumenti lato admin potrebbero aiutare. Dato che il pubblico di Squad è più grande, dobbiamo essere consapevoli che i giocatori nuovi o tossici possono avere un impatto su cose come questa.

Assicurarsi che le piccole squadre siano ancora vitali è importante, specialmente per la specializzazione. Occasionalmente riflette anche la vita reale.

FOB e Spawn

D: Modifiche alle FOB? Qual è la versione ideale? Sei felice dello spaw ora?

Fuzzhead: Oh no, cambierà. La drasticità dei cambiamenti è in discussione. Sicuramente, non è nella sua forma definitiva. I rally point hanno sicuramente bisogno di un passaggio. Una dura revisione di come funzionano e della loro relazione con il ritmo del gioco. Esiste un fine equilibrio; vuoi un gioco accessibile e gli Squad Leader hanno la capacità di tenere insieme le loro squadre, divertendosi, nell’azione. Troppa fiducia nei rally point crea un gioco focalizzato più sul piazzamento di tali punti di spawn.

La meccanica di overrun sullle FOB è sottile, ma ha cambiato molto il ritmo. Dobbiamo fare attenzione quando si cambiano i meccanismi di spawn, anche con piccole modifiche.

Abbiamo un sacco di feedback in arrivo per lo spawn. Abbiamo le nostre idee. E ci sono molti modi sul come procedere; Fuzzhead vorrebbe provare un paio di loro. il sistema di PR (il rally scompare dopo x secondi, non può essere rimesso se non dopo y.) potrebbe non funzionare per Squad. Un sistema di generazione ad ondate per i RP, ad es. ogni ondata di 90 secondi, l’intera squadra può spawnare sul RP, rimanendo unita. Tuttavia, non influisce sul ritmo, cambierebbe solo il movimento della squadra. Si potrebbero introdurre incentivi per ridurre i tempi di spawn, ad esempio.

(Community: Ricordate, a nessuno piace aspettare).

Fuzzhead comprende che le limitazioni dei Rallly Point possono essere state implementate come misure temporanee per regolare il ritmo dei rally. Ha bisogno di essere riesaminato, poiché è obsoleto. Fuzzhead vorrebbe davvero provare alcuni cambiamenti nei test, soprattutto per vedere come influisce sul rittmo.

Potrebbe aggiungere un pò di profondità, aprire più ruoli per le persone ed aumentare l’importanza della logistica.

Intenzioni sulle Modalità di Gioco

 

La prima bandiera è sempre neutrale sulle Invasion. Lo sappiamo … non è l’ideale, potrà cambiare. Se vedete sconfitte a seguito di back-cap, potrebbe essere un bug – fateci sapere. =)

Alcune flag nell’Invasion avevano problemi nel passaggio v9 -> v10. Sono stati rilevati molti problemi (ad esempio la perdita del blocco delle flag), ma alcuni sono riusciti comunque a passare, specialmente su mappe meno recenti con più livelli. Saranno risolti; abbiamo imparato dai nostri errori.

Le risorse di Respawn sono state proposte come idea, ma in generale sembra piuttosto “giocherellona” e sciocca. Potrebbe avere un merito se funzionasse, comunque. (ad es., se un rally non avesse possibilità di ricarica, avresti bisogno di un camion con munizioni, o più respawn, ecc.)

L’AAS non è necessariamente la giusta modalità per le forze irregolari e vorremmo mostrarle di più / renderle più divertenti.

D: Qual è la motivazione per le modalità di gioco? Abbiamo bisogno di più contenuti! LL’AAS è l’unico reale contenuto?

L’AAS casuale sarà probabilmente un argomento per la prossima riunione.

L’AAS era la modalità principale per PR, perché era facile da modificare. È stato un buon inizio per Squad, ma non è necessariamente la “nave ammiraglia”. Come Fortnite ha sperimentato con le modalità, una modalità di gioco potrebbe svettare organicamente. Il problema ora è che le altre modalità di gioco non hanno ottenuto adeguate attenzioni, ma questo cambierà.

Potrebbero essere un esempio  una modalità di seeding con mappe più piccole e round più brevi per portare le persone nei server. Potrebbe non essere desiderabile una sessione AAS di due ore a metà settimana, quindi è importante offrire altre opzioni.

Inoltre, abbiamo visto in anteprima la modalità territory control  e discusso brevemente del potenziale per la meccanica di Fog of War, specialmente in nelle AAS casuale.

Kit del Crewman

Rafforzare un pò le capacità del guidatore, dandogli un periscopio. Ogni APC, IFV, carro ed elicottero richiederanno ill kit del Crewman per essere utilizzati. Come caposquadra, potrebbe essere necessario avere un membro dell’equipaggio, o può essere autorizzato a guidare come SL, lavorare nelle sedute da “comandante del veicolo”, ecc. La prima iterazione del Crewman Kit potrebbe non avere giocattoli speciali, oltre a soddisfare i requisiti per la guida di alcuni veicoli.

Altre abilità sono ancora in discussione.

 

Ci piacerebbe davvero vedere più teatri con forze miste, specialmente quando il combattimento in scala 50v50 è un’opzione.

Conclusioni Finali

Un grande ringraziamento a tutti quelli che hanno avuto il tempo di unirsi a noi per il meeting. Non vediamo l’ora di rivedervi dopo il prossimo Recap! Il vostro feedback è inestimabile per noi e non vediamo l’ora di costruire uno Squad migliore con il vostro aiuto!

E sì, stiamo lavorando anche al miglioramento di questo format che avete appena letto ;)

Offworld Out.

Traduzione: [EI] Aragorn89

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32015-community-feedback-roundtable/?tab=comments#comment-325501

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2018/04/14/meeting-di-feedback-con-la-community/