Siamo lieti di annunciarvi il terzo test pubblico della mod Hardened By Battle! Il test si svolgerà alle 21 sul server HBB. Troverete i dettagli sulla pagina discord della mod.
Ci raccomandiamo, visto il cospicuo numero di italiani, di utilizzare il più possibile la lingua inglese per essere ospitali con tutti gli altri partecipanti.
Arrivare
fino a questo traguardo è stata una lunga volata e di certo non saremmo
arrivati senza le innumerevoli ore di test che la tutti voi avete
sostenuto per assicurarsi che gli elicotteri si sollevassero da terra!
Siamo finalmente pronti per rilasciare la prima iterazione degli
elicotteri nel client ufficiale di Squad! Rappresentano una delle
rimanenti pietre miliari sulla strada per il rilascio e rappresentano
anche un enorme cambiamento nel flusso di una partita, quindi
assicuratevi di mantenere il vostro feedback costante – c’è ancora molto
lavoro da fare.
Naturalmente, c’è molto di più nella patch che
solamente dei miseri velivoli aerei, il cui scopo è cambiare le regole
del gioco, quindi cerchiamo di addentrarci per sviscerare l’elenco
completo delle modifiche:
CHANGELOG ALPHA 16
SISTEMA
Inseriti
gli elicotteri. Sono un nuovo entusiasmante sistema di trasporto che
porterà letteralmente una nuova modo di concepire il campo di battaglia.
Ogni fazione convenzionale avrà accesso ad elicotteri medi in grado di
trasportare truppe e rifornimenti. Gli elicotteri sono pilotati dal kit
speciale del Pilot, molto simile al Crewman dei mezzi corazzati.
Aggiunto
un tutorial sugli elicotteri. Invece che mostrare ai vostri membri di
squadra quanto sia bello dare vita a nuovi crateri per le mappe vi
abbiamo fornito un tutorial che vi guiderà attraverso le basi del
decollo, l’interfaccia e persino un corso speciale di prova
cronometrata! (Completo di anelli!)
Aggiunto un sistema
Soft-Boundary per tutti i livelli che dispongono di elicotteri. Questo
nuovo sistema di bordo mappa è stato migliorato in concede al giocatore
un avvertimento per tornare nell’area di gioco prima che venga ucciso
dal sistema. Tolleranze diverse sono state impostate a seconda che il
giocatore sia a piedi, in un veicolo terrestre o in un elicottero,
rendendo il viaggio tramite elicottero molto meno punibile rispetto allo
schiantarsi immediatamente contro un muro invisibile.
Risolto il problema per cui i server potevano eseguire solo tre mod alla volta.
MODALITA’ DI GIOCO
Territory
Control: aggiunto un meccanismo di difesa delle zone esagonali. Quando
una fazione presenta un HAB attivo in un esagono sotto il suo controllo,
quell’esagono non può essere catturato fino a quando l’HAB non verrà
disattivato.
Territory Control: risolto il problema con il Ticket Bleed non replicata correttamente.
Territory
Control: risolto il problema del mancato funzionamento del meccanismo
“Tagliati fuori dal punto con Ancora” in molte situazioni.
Aumentati
i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della
fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
GAMEPLAY DI FANTERIA
Riduzione
dell’attrito al suolo della fanteria da 5,0 a 3,0 per ridurre il
movimento a zig-zag innaturale del personaggio. Continueremo a valutare
tali modifiche.
Aggiornata la mesh della LMG britannica L110A2 per utilizzare il suo mirino esclusivo in ferro e Weaver.
Texture del DMR britannico L129A1 aggiornata per una finitura di colore marrone chiaro.
Aggiornata la texture della CCO M68.
Aggiornata la texture della Tokarev TT33.
Migliorate
tutte le granate fumogene portatili per sviluppare il fumo più
rapidamente e con un aumento del volume e della durata della nuvola di
fumo.
Suoni di fuoco modificati per M249, pistola M9a1 ed M110.
Risolto il problema dell’abbassamento dell’arma che veniva replicato correttamente ad altri giocatori all’uscita da un veicolo.
Risolto il problema con l’offset del giocatore quando si entra in un veicolo accovacciato o inclinati.
Risolto il problema con il movimento in diagonale quando in mira che non emetteva alcun suono dei passi.
Risolto il problema con kit Recruit che potevano cambiare in kit Rifleman dai dispiegabili.
Risolto il problema con l’M4 con ottica e foregrip dello Squad Leader dell’esercito americano con zero disallineato.
Risolto il problema del medico con ottica dell’esercito americano che presentava una granata a frammentazione; è stato rimossa.
Risolto il problema con uno dei ruoli degli Squad Leader con camo desertica che non era in grado di riarmare la pistola.
GAMEPLAY DEI MEZZI
Aggiunto
il MI-8 “Hip” alle forze di russe. Si tratta di un elicottero medio in
grado di trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi pilota, copilota e 2
membri dell’equipaggio (mitraglieri ai fianchi). È armato con
mitragliatrici PKP montate su 2 portelli laterali per l’autodifesa e può
trasportare fino a 1500 punti di rifornimento.
Aggiunto
l’UH-60M “Grouse” per l’esercito americano e l’esercito britannico.
Quest’elicottero medio può trasportare fino a 9 passeggeri, esclusi
pilota, copilota e 2 membri dell’equipaggio. È armato con 2
mitragliatrici M240H montate sui fianchi , adatte per un certo grado di
protezione. Trasporta fino a 1000 punti rifornimento.
Tutti i motori dei mezzi sono disabilitati durante la fase di preparazione alla partita.
Aumento della velocità massima della Minsk per aumentarne l’efficacia nel fuoristrada.
Visibilità e grafica migliorate per lo scudo della DsHK.
Visibilità
migliorata della barra della salute del veicolo, era troppo difficile
da vedere. (Modificato dal nero ad una sfumatura di grigio.)
L’APC FV432 non necessita più del kit Crewman per il conducente.
Effetti ottimizzati per l’effeto dello sparo dei carri armati e dei cannoni automatici degli APC.
Effetti dei traccianti ottimizzati per migliorare le prestazioni.
Risolto il problema con il suono del caricamento automatico del T72 in altri veicoli.
Risolto il problema con lo Spandrel BRDM-2 che poteva occasionalmente sparare i suoi missili più rapidamente del previsto.
Fixati particelle / shader di vetro per veicoli che non si mescolavano correttamente con la nebbia.
Risolto
il problema relativo alla possibilità di continuare a caricare i
rifornimenti su un camion logistico dopo che la FOB aveva esaurito le
tali rifornimenti.
Fixato l’APC FV432, rimaneva bloccato nella prima marcia tutto il tempo.
Risolto il problema con il conducente del Bradley riceveva danni da all’interno del veicolo.
Risolto il problema della distruzione dell’M1126 con M240 che costava 10 ticket. Il costo è stato ridotto a 5.
Risolto il problema con effetti e suoni di impatto errati per i colpi dei carri quando riprodotti.
GAMEPLAY DISPIEGABILI
Risolto un problema per il quale distruggere una radio amica costava i ticket alla fazione squadra.
Risolto un bug che consentiva il caricamento / scaricamento infinito di rifornimenti.
Risolto
il problema con la salute della radio che non bloccava lo spawn se
danneggiata da qualsiasi cosa tranne che dalla distruzione tramite pala.
Risolti requisiti di piazzamento errati nelle descrizioni dei comandi per le radio della milizia, insorti e i russi.
Risolto il problema con i mortai che non presentavano suoni in arrivo a distanza estrema.
Risolto il problema della DShk con scudo che presentava scatole munizioni galleggianti.
INTERFACCIA UTENTE
Rimosso il Fireteam Delta e spostati i colori verso l’alto. ( Fireteam Bravo è ora blu scuro e Fireteam Charlie è ora ciano).
Aggiunto un indicatore per quando un giocatore sta sanguinando all’interno di un veicolo.
Aggiunta la funzionalità Mostra server completi e ordinamento per ping al browser del server.
Rifinito
il menù di Rifornimento Radiale dai Veicoli. Se il veicolo non può
trasportare un determinato tipo di rifornimento sarà disattivato.
Tutorial di fanteria aggiornato per includere “Centro di addestramento regionale” nel nome della mappa.
Risolto il problema con la chat del comandante che indicava DIRECT quando si utilizza ALL.
Risolto il problema con la barra di scorrimento troppo scura nell’elenco dei veicoli della mappa dei comandi.
Risolte
le notifiche dei giocatori quando un giocatore veniva espulso da una
squadra. Non mostrerà più la notifica per il giocatore sia lasci la
squadra sia che venga espulso dalla stessa.
Risolto il problema con il pulsante “Chiama medico” che non veniva inizialmente disabilitato in caso di incapacità successive.
MAPPE
Nuova
mappa: Mutaha. Sebbene la regione sembri a prima vista idilliaca ed
incentrata sulla pastorizia, è diventata un’area contesa tra Siria e
Iraq a causa del suo accesso all’autostrada ed ai terreni agricoli
irrigati. La gente del posto ha da tempo abbandonato le proprie case ed i
negozi, ma le strade della città sono tutt’altro che silenziose mentre
le forze di terra spingono per assicurare quest’incrocio nel deserto. I
layer iniziali della mappa includono AAS, Invasion, RAAS, Territory
Control e Skirmish.
Aggiunti elicotteri ai layer delle mappe Gorodok, Kohat Toi, Tallil Outskirts e Yehorivka.
Tutti
i layer delle mappe che hanno elicotteri ora includono main base con
eliporti in grado di riparare e rifornire gli elicotteri.
Aumentati
i ticket nelle Skirmish fino a 150 (invece di 100) ed il timer della
fase preparatoriaa 3 minuti, in precedenza 2 minuti.
Valori dei ticket di controllo del territorio regolati su 400/400 su Logar Valley, Chora e Skorpo TC v2.
Esagoni iniziali rettificati per Kokan TCv1: gli insorti iniziano con 9, l’esercito americano inizia con 6.
Main USA modificata per Al Basrah TC v2, avvicinandola agli esagoni dei territorio per il bilanciamento.
Minimappe aggiornate per Gorodok, Belaya e Yehorivka.
Al Basrah: aggiunto AAS v1, riportando il classico layout CP con US vs Insurgents.
Fools Road: corretto il flag RAAS v2 Hilltop Encampment con collisione errata.
Fools
Road: risolto il problema della possibilità di inclinarsi al di sotto
di una mesh orizzontale vicino al bordo della mappa nord-orientale.
Kamdesh:
aggiunto TC v2, uno layer alternativo caratterizzato da una battaglia
di forze non convenzionali: Insurgents vs Militia.
Kokan: riparati i camion Logi che erano camion di trasporto su AAS v1
Logar Valley: aggiunto AAS v2, con un percorso alternativo con US vs Insurgents.
Narva: aggiunto AAS v2, una Narva nuova e migliorata con layout classico.
Narva: ottimizzata con nuovi materiali paesaggistici, alberi, erba, colture e acqua.
Narva: edifici ottimizzati in un passaggio di ottimizzazione iniziale ed una maggiore varietà di colori.
Skorpo: effetti di pioggia migliorati ed ottimizzati.
Tallil Outskirts: corretto il punto di spawn al di fuori della zona di’attesa su Tallil Skirmish v1.
Yehorivka: ottimizzazioni aggiuntive. (Vedi le patch precedenti per maggiori informazioni.)
Yehorivka: dettagli migliorati sul POI “Overpass” e riprogettati per un gameplay di fanteria migliorato.
Risolto
(finalmente!) Il bug del renderer del paesaggio su diverse mappe che
davano ai giocatori strane erba, fogliame, rocce e strade scolorite
Risolti alcuni effetti che oltrepassavano la nebbia in alcune mappe.
Risolti vari tipi di fogliame che impedivano inclinazione e costruzione.
Risolti problemi di collisione su vari edifici e beni, inclusi alcuni ponti su Yehorivka e Belaya che non erano attraversabili.
Risolti i problemi della zona di attesasu Logar Valley e Sumari.
Risolto il problema con l’attivazione / disattivazione degli effetti neve distanti a seconda della risoluzione dello zoom.
Risolti alcuni oggetti mobili e piccoli bug visivi su diverse mappe.
PROBLEMI NOTI
Il
componente Rotore di coda dell’elicottero attualmente può solo subire
danni da collisioni con il terreno, oggetti statici ed altri veicoli. Il
danno ai proiettili dei rotori di coda arriverà in un futuro
aggiornamento.
Gli elicotteri presentano varie modifiche di
gestione, valori di danno e piccoli bug che verranno affrontati in un
futuro aggiornamento.
La localizzazione per la maggior parte
delle traduzioni non è attualmente aggiornata. Il nostro piano è quello
di spingere un passaggio completo di localizzazione quando saremo molto
più vicini alla versione completa e stiamo bloccando tutto il testo che
dovrà essere tradotto per il gioco.
I client si bloccano spesso
alla fine di un round, quando si cambia mappa a causa di un bug
(particella). Stiamo indagando attivamente sulla causa di questo
incidente.
Il client si arresta occasionalmente in modo anomalo
in varie circostanze. I rapporti dettagliati sugli arresti anomali ci
aiutano a risolvere le cose più rapidamente e apprezziamo davvero quelli
che compilano ed inviano rapporti sugli arresti anomali.
I
giocatori di tanto in tanto spawna senza munizioni complete al primo
spawn su un server. Ciò si verifica se un giocatore era in partita
durante il cambio di mappa ma non si è generato durante la fase di
pianificazione iniziale. Stiamo indagando attivamente su una correzione
per questo errore.
Di tanto in tanto un giocatore non si spawna
su un rally point, questo accade spesso quando numerosi giocatori
spawnano nello stesso momento.Stiamo indagando attivamente su una
correzione per questo errore
Le prestazioni del server possono
diminuire periodicamente quando un server ha una popolazione ed un
carico elevato. Lavoriamo costantemente per migliorare le prestazioni e
l’ottimizzazione dei server.
L’icona CP (Capture Point / Flag) occasionalmente non comparirà sull’HUD di un cliente. Stiamo indagando attivamente.
I
proiettili ATGM non si sincronizzano con altri giocatori che non sono
il cannoniere, tuttavia ciò che il cannoniere vede dovrebbe essere il
vero proiettile sincronizzato. Questo è un problema intrinseco e la
soluzione sarà di lungo termine.
Bug locale / offline con i
veicoli: quando si gioca offline sul Jensen, i cingoli, ruote e altri
componenti non sono distruttibili mentre si trovano sul Jensen nelle
partite locali.
Bug locale / offline con danni alle armi:
quando si gioca offline sul Jensen, i danni alle armi sia con la
fanteria che con le armi del veicolo non vengono replicati
accuratamente.
RINGRAZIAMENTI SPECIALI Come
accennato nell’introduzione, volevamo dare una menzione speciale a
tutti gli squaddies che si sono riuniti per debuggare questa patch nei
test:
Un ringraziamento speciale a tutti
coloro che hanno impiegato del tempo per scrivere segnalazioni di bug e
post dettagliati di feedback! Tutti voi avete giocato un ruolo
importante nel far decollare letteralmente una delle principali versioni
di Squad. GRAZIE! Ed è anche una richiesta per continuare a farlo!
Grazie mille per la vostra passione e il vostro supporto, ci tiene davvero motivati a continuare a dare vita a questo gioco! PER CONLCUDERE Li
hai sentiti, squaddies: vogliamo sentire cosa ne pensate. Assicuratevi
di visitare Discord, i forum ufficiali, reddit o semplicemente tenere
d’occhio il prossimo sondaggio di feedback nel gioco! Se ve la sentite
DAVVERO, andate nel negozio di Squad e levatevi qualche sfizio – ve li siete guadagnati!
Ehi squaddies! L’Alpha
15 è stata appena rilasciata ed è pronta all’azione. Se non avete
scaricato automaticamente l’aggiornamento, andate diretti al vostro
client di Steam ed iniziate! Mentre aspettate, date un’occhiata
all’ultimo video:
Sì,
finalmente stanno arrivando! La prima iterazione del tutorial! Qui per
tutti gli Squad Leader che hanno sfidato le vendite estive. Oh, e non
dimentichiamoci dlla macchina della morte da 550 RPM che è il BMP-2.
Continuate a leggere per l’elenco completo delle modifiche:
PATCH NOTES DELL’ALPHA 15 SISTEMA
Aggiunto un Tutorial di fanteria orientato ad insegnare ai nuovi giocatori le basi di Squad.
Aggiunto un tutorial di interfaccia che insegna l’interfaccia di spawn la prima volta che si entra in una partita.
Aggiunta
la possibilità di caricare e scaricare i materiali di consumo tramite
il Menu radiale dell’interazione del veicolo. Ciò consente ai giocatori
di caricare e scaricare i rifornimenti da un veicolo stazionario tramite
un menù comune, dall’interno o dall’esterno del veicolo conferendo ai
giocatori una miglior coordinamento. Aumentata la velocità di carico /
scarico fino a 100 punti ogni 0,5 secondi, rendendo il processo un po
‘meno lento.
Non sarà possibile caricare o scaricare i materiali di consumo da un veicolo mentre è in movimento.
Rimosso il vecchio sistema clic sinistro / clic destro per caricare e scaricare i materiali di consumo.
Rimosso temporaneamente il sistema di comandi vocali in attesa di un ulteriore sviluppo interno.
MODALITA’ DI GIOCO
Territory Control: tempi di cattura dei territori aumentati da 40 secondi a 45 secondi.
Territory Control: aggiunto un sistema di ticket bleeding più dinamico.
Territory Control: aggiunti TC Layers a tutte le mappe.
Nuovi layer RAAS aggiunti a Belaya, Chora, Fools Road, Gorodok, Kamdesh, Kohat, Kokan, Skorpo, Sumari e Yehorivka.
Invasion – aggiunti più livelli di Invasion casuali.
GAMEPLAY DI FANTERIA
Aumento della capacità di penetrazione della testata HEAT dell’RPG7 da 320 mm RHA a 400 mm RHA.
Aumento della capacità di penetrazione dell’ RPG26 da 320 mm RHA a 440 mm RHA.
Impostati tutti i razzi LAT ( AT4 Britannico incluso) per avere una distanza minima di armamento di 25m.
Impostati tutti i razzi HAT ed ATGM per avere una distanza minima di 40 m.
Aggiunti
effetti visivi e audio per quando una granata UGL o un missile
impattano su una superficie prima di essere armati, contribuendo a
fornire un feedback al giocatore che il bersaglio risultava troppo
vicino.
Risolto il problema con la variante AT4 Britannico che
non possedeva più penetrazione e danno rispetto alla sua controparte
americana.
Risolto il problema della testata a frammentazione dell’RPG7 che faceva più penetrazione del previsto.
Diminuzione del valore del danno AT4 americano AT-4 (da 1400 a 1248).
Aumentato il danno della testata HEAT dell’M3 Carl Gustav (da 960 a 1248).
Aggiornati i kit Milizia per avere meno fucili SKS e più fucili AK74.
Conferite a tutti i kit LAT 2 granate fumogene.
Aggiunto il binocolo a tutti i kit HAT che non possiedono ottiche sul fucile.
Aggiunto il binocolo ai kit RU LAT che non possiedono ottiche sul fucile.
Corretto l’allineamento della vista di 50 m sul L85A2 AG36 UGL.
Risolto il problema con lo snap mentre si passa da sdraiati ad in piedi quando si utilizza il bipiede.
Risolto un bug in cui i parametri di precisione dell’arma come ondeggiamento e rinculo venivano resettati cambiando le armi.
Risolto un bug in cui si consumava un field dressing quando si curavano soldati già bendati.
GAMEPLAY DEI MEZZI
Aggiunto
il BMP-2. Questo è un IFV russo di seconda generazione, a seguito del
successo del BMP-1 degli anni ’80. Il BMP-2 ha un equipaggio di 3 uomini
e può contenere fino a 7 passeggeri. È armato con munizioni AP o HE da
30mm con cannone automatico a 550 colpi al minuto. Viene fornito con un
ATGM Konkurs montato su torretta per affrontare minacce molto corazzate.
Inoltre, dispone di una mitragliatrice coassiale PKT standard da 7,62
mm e lanciagranate fumogene.
Aggiunta la Variante Anti-Aerea
BMP-1 ZU-23. Questa variante sostituisce fondamentalmente la torretta
del BMP-1 con un cannone terra-aria ZU-23 esterno.
È
possibile accedere al menù radiale del veicolo anche se questo non è
stato richiesto dalla vostra squadra o se non siete un crewman.
Rivisti i numeri necessari a richiedere un mezzo:
2 veicoli richiedono 2 membri della squadra
3 veicoli richiedono 4 membri della squadra
4 veicoli richiedono 6 membri della squadra.
[li]Risolto un problema per cui gli ATGM dei veicoli non infliggevano danni oltre i 500m.[/li] [li]Armatura aumentata sulla parte bassa frontale del Challenger 2 a 300mm RHA.[/li] [li]Risolto un bug in cui il BMP-1 non veniva distrutto dal cookoff delle munizioni.[/li] [li]Aumentata la quantità di tempo per salire su un camion o un veicolo leggero da 0,75 secondi ad 1 secondo.[/li] [li]Risolti i suoni di attivazione sulla mitragliatrice coassiale del BMP-1.[/li] [li]Riparato l’FV510 in cui mancava un compartimento di munizioni.[/li] [li]Migliore maneggevolezza sui veicoli della serie MT-LB.[/li] [li]Risolto
il problema che consentiva a BMP-1 di bypassare il tempo di ricarica
vicino ad una stazione di riparazione mezzi[/li] [li]Modificato il
danno fisso per tipo di HAT sul BMP-1 (e BMP-2). Ad esempio, scenderà al
10% di HP (ed inizierà a bruciare) dopo essere stato colpito da un
missile TOW.[/li] [li]Ridimensionato e spostato il componente della
stiva delle munizioni su BMP-1 e BMP-2 per essere completamente coperti
dal motore e dal blocco di non penetrazione per ridurre al minimo la
probabilità che questi vengano distrutti dal cooking delle munizioni se
ricevono fuoco nemico nella parte anteriore.[/li] [li]Abilitati tutti
i veicoli non blindati (techie, camion, ecc.) a ricevere danni da
frammentazione indiretta (AoE splash).[/li] [li]Ai mortai è stata
concessa la capacità di danneggiare i veicoli corazzati su colpi diretti
o molto vicini (<1,5 m). I veicoli non corazzati ora subiscono anche
danni da colpi di mortai indiretti. (Danno da
frammentazione.)[/li][/list]
GAMEPLAY DEI DISPIEGABILI
Le
radio delle FOB disabiliteranno lo spawn sull’HAB se la radio è stata
danneggiata e la sua salute è scesa al di sotto del 75%.. Tutti i dispiegabili relativi alle HESCO presentano una rivisitazione visiva
Il danno dei mortai contro le strutture dispiegabili è stato aumentato.
INTERFACCIA UTENTE
Reinserita
la conferma dello spawn. Questo dovrebbe ridurre le possibilità di
spawnare accidentalmente quando state cercando di vedere i timer di
attesa per ogni posizione di spawn.
Aggiunta una notifica
globale quando gli obiettivi sono catturati o persi. (Ad es.
Neutralizzazioni bandiera, catture, cassa distrutta, ecc.)
Aggiunto
un elenco dinamico dei veicoli che si trovano sul layer di mappa
attualmente in gioco. L’elenco è accessibile come un pulsante accanto
alle legende della mappa.
Aggiunto un filtro Preferiti nella lista server browser.
Aggiunto jingle dell’esercito britannico, dell’esercito ribelle, dell’esercito russo e della milizia irregolare.
Aggiunto
ritardo di 10 secondi prima che un giocatore incapacitato possa usare
il pulsante di Callout per il Medico ed aumentato l’intervallo di
Callout da 5 secondi a 30 secondi.
Miglioramento dell’aspetto
della cassa di riparazione. Se si dispone di un kit con la cassa di
riparazione dei veicoli, il tooltip consente di vedere quanto ogni
singolo componente è danneggiato in modo all’HUD disponibile per quando
si guida un veicolo.
Riordinati gli elementi nella finestra Tasti per essere più logico.
Risolto
un bug in cui le bandiere della modalità Invasion fisse non
presentavano icone di blocco quando non potevano essere riconquistate
dal lato in difesa.
Raggruppata la richiesta del kit nel proprio sottomenù nel menu radiale d’interazione veicolo.
Varianti di ruoli riordinate per avere prima le versioni Ironsight, quindi Red-Dot ed Ottica.
Corretti
i kit Medico, LAT e HAT che apparivano come non disponibili (rosso) nel
menu Loadout e Selezione rapida quando erano effettivamente
disponibili.
Etichetta modificata nel menu dei dispiegabili per
la selezione della squadra su “Informazioni sulle squadre / modalità di
gioco”.
L’immagine dei caricatori è stata modificata, vengono
visualizzati in grigio anziché in nero quando sono vuota per la
visibilità nei veicoli.
Rimosse le richieste di aiuto First Time.
Modifiche all’interfaccia utente del Modding.
MAPPE
Prestazioni
sostanzialmente migliorate su Kohat Toi River Valley, Tallil Outskirts e
Gorodok maps. Altre mappe, tra cui Skorpo e Yehorivka, sono state
ottimizzate e continueranno a ricevere miglioramenti nelle prossime
versioni.
Gorodok e Yehorivka aggiornate visivamente.
Collisioni migliorate negli edifici residenziali di Tallil e prestazioni migliorate.
Fogliame e paesaggio aggiornati su Gorodok per un aspetto migliorato.
Aggiornamento di illuminazione e fogliame su Fool’s Road.
Risolto
il problema con nella fase di pianificazione di Sumari per impedire ai
giocatori di uscire prima. Non siate stupidi, squaddie.
Modifica della collisione sui segnali stradali in modo che non fermino più i veicoli.
OTTIMIZZAZIONE DELLE MAPPE E MIGLIORAMENTI Kohat,
Tallil e Gorodok hanno ricevuto sostanziali ottimizzazioni e dalcuni
miglioramenti visivi per aumentare le prestazioni e portare la qualità
visiva delle mappe ai nostri standard. Questo include nuovi assets che
sostituiscono quelli vecchi, così come alcuni metodi diversi usati nei
nostri paesaggi.
GORODOK Specifiche di sistema: Mobo: Asus Maximus VIII Ranger Intel Z170 CPU: Intel i7 6700K @ 4.5GHz GPU: Asus ROG Strix GTX 1080 RAM: 16GB Corsair Vengeance LPX, 3000MHz SSD: 512GB Samsung SM951 M.2 PCI-e (C:) Risoluzione: 3840×2160. Disabilitato l’ AA, Settaggi su Alto
COMPARAZIONI PRINCIPALI
DEMO INTERATTIVA In
alcune aree di Gorodok siamo riusciti a ridurre il numero di Triangoli
di circa 5m, le Draw Calls di circa 2k, e per gli intervalli di GPU
siamo passati da ~ 20ms a ~ 14ms, totalizzando fino a un aumento di
quasi 16 FPS su questo particolare sistema e configurazione. Questi sono
numeri sostanziali e portano la mappa verso i nostri nuovi standard
derivati da ricerche ed indagini relative a mappe specifiche di Squad. Mentre
ci sono alcune linee guida e suggerimenti per creare scene ottimizzate,
Squad è un tipo di bestia completamente diverso quando si va a trattare
livelli in Unreal Engine 4, quindi abbiamo dovuto scavare in profondità
e trovare alcuni numeri adatti al nostro gioco . Tenete presente che
i numeri che vedete nei vostri sistemi e configurazioni variano, ma nel
complesso tutti dovrebbero vedere alcuni guadagni in una forma o
nell’altra.
UTILIZZO LAYER
DEMO INTERATTIVA Questo
confronto sull’utilizzo dei layer mostra il numero di livelli di
paesaggio usati per componente. Abbiamo visto alcuni problemi di
prestazioni in superficie su componenti con 8 o più layer in passato,
quindi abbiamo deciso che i nostri nuovi shader per paesaggi avrebbero
dovuto contenere meno layer. Questo, combinato alla rimozione di layer
usati parsimoniosamente, livelli non utilizzati ed il consolidamento di
alcuni strati in uno ci ha permesso di aumentare le prestazioni sul
paesaggio. Come potete vedere, abbiamo ottenuto numeri da 13/12/11 a
6/5/4 sulla maggior parte delle componenti.
DENSITA’ LAYER
DEMO INTERATTIVA Ecco un riassunto di alcune delle modifiche apportate a queste mappe:
Componenti del paesaggio modificate
Dopo
l’analisi, abbiamo scoperto che alcuni dei paesaggi precedenti non
erano ottimizzati in termini di impostazione tecnica. Abbiamo
sperimentato diversi valori e trovato alcuni che funzionano bene
visivamente, mantengono la silhouette del paesaggio e, soprattutto,
migliorano le prestazioni riducendo il numero di richiami richiesti dai
nostri paesaggi
Correzioni ai LOD dei paesaggi
I
nuovi componenti del paesaggio ci hanno permesso di rivedere e
migliorare il modo in cui i nostri paesaggi si abbassano, questo è
qualcosa che siamo riusciti a unificare in tutte e 3 le mappe e che
possiamo applicare ad altre mappe.
Impostazioni AO regolate
L’occlusione
ambientale può diventare estremamente costosa, specialmente a
risoluzioni più elevate. Abbiamo fatto delle ricerche e siamo riusciti a
standardizzare le nostre impostazioni AO attraverso le nostre mappe,
migliorando drasticamente le prestazioni alle risoluzioni più elevate.
Questo è qualcosa che non è così evidente a meno che non giochi a 1440p e
oltre – ma è un grande cambiamento per tutti.
Creati nuovi Shaders del paesaggio
Questi
nuovi shader del paesaggio sono meno costosi per i costi di prestazioni
e sono stati resi più snelli e migliorati nella qualità visiva. Ciò ci
consentirà di implementare gli aggiornamenti molto più facilmente e di
garantire la coerenza tra i diversi shader, il che rende la manutenzione
molto più rapida e semplice.
Rimossi i livelli di Landscape Shader inutilizzati
I
nuovi shader ci hanno anche permesso di analizzare e ridurre il numero
di strati che utilizziamo sul nostro paesaggio. Dopo ricerche e
ricerche, abbiamo trovato un punto debole per il numero di livelli che
consentono la flessibilità dei nostri Level ed Ambient Designer ma ci
assicurandoci anche di non creare un impatto notevole sulle prestazioni.
Come punto di riferimento, ci sono parti su mappe come Fool’s Road e
Yehorivka che fanno cadere gli FPS dei giocatori e questi sono stati
confermati come il risultato di troppi strati usati su un componente,
aumentando la densità degli strati.
Implementata la Nebbia atmosferica
Questo
è un grande passo in preparazione per gli elicotteri dato che la nostra
vecchia Nebbia ad altezza esponenziale era visibile solo ad altezze
inferiori e al livello del suolo. Inoltre, una nebbia che non è limitata
dall’altezza ed è più fisicamente accurata ci consente di giocare con
luci e colori migliori, portando più vita nei nostri livelli.
Risolto il problema dei LOD su Static Meshes
Queste
correzioni generali hanno fornito un enorme incremento delle
prestazioni in aree dense come i villaggi di Tallil. Sulle
configurazioni di testate ha portato i numeri da ~ 30 FPS a 60 FPS su
settaggi Alti
BUG FIXES VARI
Risolto il problema con gli effetti del motore del razzo ancora in funzione dopo che il razzo era esploso.
Risolto il problema del cappello mancante su uno dei soldati ribelli durante il passaggio del LOD.
Risolto il problema della prima persona quando si usciva dall’ Admin Cam.
Tentativo di correzione per problemi di ragdoll causati dalla ridefinizione dell’origine del corpo.
Risolto un bug in cui la benda veniva consumata dopo aver applicato le patch ai soldati già rattoppati.
Corretto un paio di crash del server e del client.
PROBLEMI CONOSCIUTI
Desync
dei proiettili ATGMs per i proxy (altri client che non sono un
mitragliere), tuttavia, ciò che l’artigliere vede dovrebbe essere il
vero proiettile sincronizzato.
Alcuni effetti non si fondono con la nebbia su alcuni livelli.
PER CONCLUDERE Come
sempre, un enorme ringraziamento a tutti voi che avete aiutato a
testare questo e prepararlo al lancio. Godetevi il BMP-2, compagni!
Alpha 16 quando?
Febbraio è il mese dell’amore…per Squad. Ciao Squaddies, Dopo un lungo post lancio dell’EA molto impegnativo, il team di sviluppo ha speso gli scorsi mesi concentrandosi su molti aspetti importanti in previsione della versione finale. Vi mostreremo i progressi fatti in questo update oltre al rilascio di alcuni contenuti già ultimati nell’aggiornamento dell’Alpha v5, …
Tempo di Release! Salve Squaddies, Siamo fieri di presentarvi la recente versione Alpha di Squad: la Versione 4.0. Questa nuova versione contiene un alto numero di miglioramenti al gameplay ma anche nuovi contenuti sotto forma di nuovi equipaggiamenti per i Russi e al Milizia, oltre ad espandere le aree giocabili delle mappe ma anche miglioramenti …
Anno nuovo, tempo di un nuovo update! Ciao Squaddies, Questo è il primo Recap Mensile dell’anno! Ci scusiamo per non averne rilasciato uno alla fine del mese scorso, ma considerando che era Natale e che eravamo reduci dal rilascio dell’Early Access su Steam non avevamo abbastanza novità in preparazione per voi! Ora bando alle ciance. …
Qui è Offworld, orgoglioso di annunciare un serie di novità a seguito del nostro lancio su Steam Early Access! Sono stati dei giorni fenomenali per noi prima e dopo il lancio, semplicemente guardando le statistiche siamo meravigliati, come anche della positività presente nella nostra community composta da veterani ma anche di nuove reclute. In argomento …
Cosa? Già un altro Update Mensile? Non riusciamo ancora a crederci ma siamo molto vicini al rilascio di Squad su Steam Early Acces. Tutti i membri del team stanno lavorando sodo sulla build che rilasceremo su Steam. Oltretutto la nostra community continua a crescere sempre più, abbiamo superato quota 10000 registrazioni giusto qualche giorno fa! …
Informazioni sulla Release “Ma è, forse, la fine dell’inizio.” – Winston Churchill, 10 Novembre 1942 Sono passati 14 mesi dal nostro primo annuncio pubblico. L’impegno di 25 e più sviluppatori, un numero imprecisato di galloni di caffè, facendoci migliaglia di amici, incanalando centinaia di ore di gameplay testing è ora giunto il momento del lancio …
Novembre è giunto. E’ di nuovo giunto il momento delle novità! Questa volta vogliamo concentrarci su alcuni aspetti del gioco oltre che a fornire alcuni dettagli sui lavori per gli occhi bramosi dei nostri fan! Incominciamo! Systems Integrazione di Steam Migreremo nel prossimo mese sulla piattaforma Steam, ciò significa che saremo capaci di rilasciare build …
Qui è Offworld e siamo pronti a portarvi una nuova versione di Squad per la prossima Closed Alpha build (Versione 2), in arrivo per la fine della settimana, Giovedì alle 11pm PST/Venerdi alle 6AM GMT. Abbiamo lavorato sodo non solo per introdurre nuove features, modalità di gioco ed armi, ma anche per migliorare l’esperienza di …