Categoria: Videogames

Recap Mensile di Squad

m1Zpu4A

Febbraio è il mese dell’amore…per Squad.

 

Ciao Squaddies,

Dopo un lungo post lancio dell’EA molto impegnativo, il team di sviluppo ha speso gli scorsi mesi concentrandosi su molti aspetti importanti in previsione della versione finale. Vi mostreremo i progressi fatti in questo update oltre al rilascio di alcuni contenuti già ultimati nell’aggiornamento dell’Alpha v5, la quale sta subendo un duro di bugfixing prima di venire rilasciata.

 

Systems

Sistema Foliage Bending

Il nostro Capo Artista ambientale e mago del fogliame GhostDance è stato opportunamente messo a sgobbare sul nostro fogliame next gen. La nostra prossima iterazione inizierà ad integrare il vertex pivot permettendo l’iterazione giocatore-fogliame. Inoltre abbiamo aggiunto un sistema procedurale del vento molto più “naturale”. Potete osservare gli esempi qua sotto!

Miglioramenti all’ UI ed alla Quality of Life

Fin dallo scorso update molte risorse sono state spese nel miglioramento della mappa, UI ed un miglioramento generale grazie a JrWebster e Motherdear. I miglioramenti in corso nell’interfaccia hanno permesso ai programmatori del gameplay di concetrarsi sul miglioramento di alcuni punti di spawn importanti e caratteristiche generali delle mappe, oltre a rendere il sistema più leggero e facile per l’implementazione di future features.

Il focus principale è stato di spostare la mappa verso l’implementazione C++ ed il fixaggio di molti bug della v4.0 quali: apertura/chiusura della mappa e del menù di spawn, non poter passare direttamente dal menù di spawn alla mappa, ruoli non sempre visualizzati quando in uso etc. Oltre a questi cambiamenti ora abbiamo un più chiaro e pulito sistema di visualizzazione dei kit, sia per il menù che alle casse di munizioni, oltre a nuove icone in mappa per migliorarne la capacità di lettura.

Il menù di spawn è stato migliorato grazie a nuove icone, possibilità di vedere quale arma il giocatore avrà in dotazione con quel kit, rendendo il menù di spawn unico per fazione così come una migliore resa grafica generale. Sono state apportate anche migliorie alla gestione della squadra siccome lo Squad Leader non sarà più in dubbio su quale armi saranno disponibile nell’arsenale di squadra.

La cassa di munizioni ora permetterà di visionare quali ruoli e quali armi siano disponibili, oltre a icone molto più intuitive e meno “lingua dipendente” sia per il testo sia artisticamente permettendo una più rapida interpretazione.

L’icona in mappa del giocatore ora pulserà leggermente, permettendo di identificare più velocemente la propria posizione, la direzione in cui si guarda ed altri dettagli, ad esempio i medici e gli Squad Leader sono ora più facili da individuare sulla mappa, inoltre la rotella del mouse funziona molto più fluidamente.

Miglioramenti anche all’inventario sulla base di come venga visualizzato; precedentemente tra i giocatori ed i Dev vi era frustrazione per il pessimo sistema di feedback delle azioni, quindi ora il tutto avverà in 2 fasi distinte.

La Fase 1 sarà un miglioramento all’interfaccia dell’inventario, aggiungendo un espansione dei gruppi, il che darà al giocatore una migliore visione dell’equipaggiamento nei vari gruppi, inoltre abbiamo aggiunto un effetto dissolvenza per quegli oggetti non selezionati, rendendo più facile intuire quale oggetto sia stato selezionato dal giocatore.

UI Artwork (ancora WIP).

 

La Fase 2 darà la possibilità di cambiare l’oggetto mentre sta venendo equipaggiato, permettendo al giocatore di spostarsi nel menù con più confidenza senza venir punito per un miss-click.

Un altro miglioramento alla quality of life da tempo atteso e che vogliamo introdurre è l’affidabilità della tag in gioco. Ora tracciamo dalla testa, petto e piedi del soldato invece del metodo di default. Il nuovo metodo permetterà di avere la tag quando si riuscirà a vedere il giocatore sia che si veda la tesa, petto o piedi risolvendo numerosi problemi sia ai vecchi che ai nuovi giocatori.

Abbiamo introdotto anche piccoli miglioramenti per le armi con ottiche, come un effetto di post process attorno al reticolo quando zoomati.

Infine abbiamo re-implementato il sistema di salto e la stamina per migliorare la capacità di oltrepassare muri, rendendolo meno frustrante il processo e meno punitivo per il costo in stamina, oltre ad impedire il bunny-hopping ed altre azioni sgradevoli. Il sistema vi permetterà quindi ora di saltare più in alto senza una penalità della stamina, ma al costo di una maggiore perdita di moto ed altezza del salto per ogni salto successivo.

Art

Aggiornamento delle Animazioni

L’attuale sistema delle animazioni necessita un rework completo per raggiungere un nuovo e migliore standard. Recentemente si è aggiunto a noi un nuovo membro, Kab, per aiutarci nella creazione di nuove animazioni per armi ed equipaggiamenti vecchi e futuri. Ecco alcune gustose anteprime per il vostro palato!

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(N.B. Aprite i link per visionare i filmati, purtroppo non ho potuto mettere l’anteprima! ::) )

G3A3

Il G3A3 è un fucile da combattimento Tedesco NATO 7.62x51mm sviluppato nel 1950 e tutt’ora in produzione. Essendo un arma solida ed affidabile ha visto numerosi conflitti nel globo ed è ancora usato da forze militari e gruppo di insorti.

Tunnels

Aggiungere un sistema di tunnel è da sempre nella nostra lista dei desideri e la recente release di Fools Road ci ha fornito un corso accellerato su come le meccaniche ed il codice di gioco potessero reagire. Grazie alle informazioni reperite nell’ultimo mese, il nostro environment artist Drav ha iniziato formalmente a lavorare su un sistema modulare sotterraneo che permetterà ai mappers di creare nuovi e più elaborati sistemi di tunnel e creare una nuova dimensione ambientale per Squad.

Porte

Un altro feature su cui stiamo lavorando sono le Porte, che permetteranno ai giocatori di venire aperte o chiuse dinamicamente e, non molto lontano nel futuro, di venire abbattute o addirittura chiuse. Per ora il sistema è nel suo stato embrionale e verrà sviluppato nel futuro.

Mapping

Yehorivka

Stiamo lavorando ad una nuova mappa chiamata Yehorivka, caratterizzata da un ambientazione estesa per un totale di 8km x 8km di grandezza, permettendoci di espanderci dai 4km x 4km e fornendoci le basi per il combattimento tra mezzi in arrivo all’orizzonte. E’ nel suo stato primitivo, ma vi terremo aggiornati!

Gorodok

Vari aggiornamenti sono stati fatti su Gorodok dall’ultimo volta, è stata introdotto un sistema ferroviario elevato in modo tale da spezzare il paesaggio e fornire un ostacolo tattico interessante per le squadre a piedi. Tenete presente che in questo stadio le luci ed i dettagli non sono ancora stati rifiniti, sarà estremamente differente una volta rilasciata.

Operation First Light

Operation First Light si sta avvicinando alla sua versione definitiva. (dopo una richiesta generale di non essere scartata). La rimozione dei rottami dei treni ha permesso il sorgere di un piccolo villaggio e dei campi. Inoltre la mappa ha giovato dell’introduzione di micro dettagli quali detriti e spazzatura conferendogli nuova vita.

Sumari Bala

L’espansione dell’area di gioco continua, con l’aggiunta di numerosi campi coltivati attorno i confini cittadini, offrendo un ottimo mezzo di occultamento per le squadre che cercano l’aggiramento di obbiettivi altamente fortificati.

Chora

Chora continua ad accrescersi in tutta la valle, espandendosi in entrambe le direzioni aprendo nuove aree di combattimento. Prevediamo un altro mese di lavoro per concludere il layout di base ed altri 2-3 mesi di rifinitura dettagli prima che il lavoro possa considerarsi concluso. Stiamo inoltre pianificando d’ integrando TrueSky e nuovi materiali per il terreno in questo periodo di tempo.

Questo è tutto per questo aggiornamento, nel mentre stiamo furiosamente lavorando all’imminente update, schiacciando i bug ed altri irritanti problemi fino a distruggerci le dita. Apprezziamo il continuo supporto di ognuno di voi e non vediamo l’ora di condividere l’aggiornamento 5.0 di Squad con voi il prima possibile.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Offworld chiude.

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/03/01/recap-mensile-di-squad-4/

Alpha versione 4

m1Zpu4A

Tempo di Release!

Salve Squaddies,

Siamo fieri di presentarvi la recente versione Alpha di Squad: la Versione 4.0.

Questa nuova versione contiene un alto numero di miglioramenti al gameplay ma anche nuovi contenuti sotto forma di nuovi equipaggiamenti per i Russi e al Milizia, oltre ad espandere le aree giocabili delle mappe ma anche miglioramenti alle performance ed al bilanciamento. Gustatevi il changelog!

Cambiamenti Principali

Easy Anti-Cheat (EAC)

Easy Anti-Cheat è stato inserito come nuovo sistema di protezione anti-cheat attivo.

Ottica per Fucili 1P78 Kashtan

I Russi avranno ottiche per i loro fucili! Questa è stata una delle feature più richieste, siamo quindi felici di fornire alla fazione Russa un ottica per i loro AK74M primari ed al RPK74M, ma anche ai Miliziani qualcosa arriverà.

Granata RGD-5

La RGD-5 è una granata sovietica post secondo conflitto mondiale, poco costosa e facilmente presente in molte aree di conflitto moderne. Sarà utilizzabile sia dalla fazione Russa che da quella Miliziana.

Aggiornamenti alle Mappe

Fools Road

Fools Road riceve una nuova area industriale nella zona Sud Ovest della mappa, un aggiornamento degli edifici su Estate con una serie di tunnel che collegheranno tra loro gli edifici oltre a numerosi dettagli e novità sparse per la mappa.

Chora

Chora ha ricevuto molti miglioramenti, espandendo la zona giocabile ma anche aggiungendo molti dettagli.

 

Aggiornamenti alle Meccaniche di Cattura Bandiere

La modalità AAS è stata aggiornata con nuove regole per incoraggiare l’enfasi della battaglia sulle bandiere. Queste ora avranno una aumento del bleed dei ticket basato sul numero di bandiere controllate dalla fazione nemica, riducendo le chance che il team con più flag perda il match. In aggiunta, la cattura di una bandiera donerà qualche ticket alla fazione catturante oltre che ad aumentare la perdita di ticket per la fazione che perderà la bandiera reducing the chance that the team with more flags loses the match. Finalmente abbiamo aggiunto una protezione sferica attorno ad ognuna delle main base la quale preverrà l’entrata di giocatori o colpi in queste aree, prevenendo il camping della main base.

Effetti Post Processing

Aggiunti ulteriori effetti di post processing e la possibilità di modificarne la qualità nei setting. Ambient Occlusion aiuta a definire le ombre degli oggetti. Auto Exposure e Eye Adaptation simulano l’effetto di transizione dell’occhio umano da ambienti scuri ad ambienti fortemente illuminati. Bloom simulerà il disturbo nel guardare oggetti troppo luminosi. Motion Blur aggiunge un effetto sfocatura sugli oggetti a seconda di quanto questi si muovano veloci (funziona egreggiamente con le nuove ottiche russe). Lens Flare simula la dispersione della luce durante la visualizzazione di oggetti luminosi attraverso le lenti .

Milgioramenti al Server Browser ed all’Entrata nei Server

Il server browser è stato migliorato, aggiungendo il sorting per ogni colonna oltre a miglioramenti vari. Numerosi bug sono stati fixati, migliorando l’eseprienza d’accesso al server oltre ad una risposta più veloce per fallita connesione.

Changelog

Cambiamenti alle Modalità di Gioco

  • Aggiunta la Dome of Defense attorno alle main bases (Distrugge qualsiasi proiettile nemico all’impatto e respinge i nemici che tentino di entrarvi).
  • Aggiornate le AAS per avere più feature.
  • Aggiunta la possibilità di guadagnare ticket dalla cattura delle flag ed un opzione che prevenga il loro acquisto se si catturano bandiere neutrali.
  • Possedere più flag rispetto al nemico porterà ad un lento bleeding di penalità avversario. Più zone si controllano, più il bleedign crescerà.

Cambiamenti ai Kit, Ruoli ed Equipaggiamenti

  • Il kit del Marksman spostato dal gruppo specialistico del “fire suppor”, stesse limitazioni di squadra/fazione di prima.
  • I kit “Fire support” sono ora ridotti a 3 quando la squadra è al massimo, prima era 4. Ora dovreste vedere più rifleman sui teatri.
  • Il kit “Grenadier” ora si sblocca con 5 membri di squadra, invece che 4.
  • Ammontare massimo di granatieri per squdra da 2 a 1(AK74+GP25 rimosso dalla militia finchè non avremo un sistema di selezione dell’inventario più flessibile).
  • I kit riflemen/fighter con ironsight o red dot ora possiedono 2 granate a frammentazione invece che 1.
  • L’Automatic riflemen ora possiderà 150-200 colpi a seconda del calibro dell’arma, quindi non dovreste avere problemi a sopprimere i nemici.
  • Il Marksmen ora avrà meno caricatori per compensare l’alto danno fornito da questa classe (SVD da 8 a 4 caricatori), rendete utili quei tiri.
  • Il Marksmen ha 3 caricatori per pistola rispetto a 2.
  • Aggiunte variazioni per le fumogene a seconda della fazione. La Milizia ha fumogene Verdi e Gialle, i Russi Porpora ed Arancioni, mentre gli Insorti Nere e Gialle. Le fumogene da 40mm rimangono invariate, per ora.
  • Gli Squad Leader Russi hanno un kit alternativo con 6 membri, un AK74M con ottica.
  • Rifleman Russo + ottica disponibile con 4 membri. Limitato a 1.
  • Automatic rifleman Russo +  ottica disponibile con 8 membri.
  • Rifleman Miliziano + ottica disponibile con 4 membri. Limitato a 1.
  • Ogni kit con ottica ora disporrà di meno caricatori rispetto alle versioni red dot / ironsight.
  • Aggiunta la granata a frammentazione RGD-5 che rimpiazza la M67 per la fazione Russa, è disponibile una versione alternativa per la Milizia al posto della F1.

Cambiamenti alle Armi

  • Aggiunta la deviazione ai razzi ed alle granate degli UGL.
  • Il modello dell’ACOG presenta un upgrade per renderlo migliore.
  • Leggermente aumentato il rinculo dell’SVD.
  • Fixato un bug dove in cui i proiettili viaggiavano con la stessa velocità. Ora le armi avranno colpi con differente caduta a seconda del calibro/velocità del proiettile.
  • Fixata la possibilità di lanciare velocemente le granate con la combo del tasto Sinistro/Destro del mouse. Con questo non potrete più cambiare il tipo di lancio (lungo/corto) quando avrete già iniziato il lancio.
  • Fixato il lancio rapido delle granate cambiando velocemente l’arma ad animazione conclusa. Ora effettuerete il lancio quando avrete rimosso la spoletta.
  • Aumentato il delay di scorrimento del menù da .5 a 1.5 secondi.
  • Miglioramenti ai Medic bag ed ai field dressing.
  • Aggiunte più informazioni di feedback al giocatore.
  • Fixato un bug in cui i nemici potevano essere curati.

Cambiamenti ai Rally Point

  • Ottimizato il codice dei Rally point da parte del server.

  • Aumentato il tempo di ricarica da 30 a 210 secondi.
  • I Rally points non possono più essere piazzati in zone con nemici nell’arco di 50m, resettati i tempi di dispiegamento da 0 a 90 secondi. Il Rally non scomparirà.
  • Il dispiegamento dei Rally point ora richiede lo SL + 3 membri della squadra se lo SL non ha il kit “Officer”; se possiede il kit richiederà lo SL + 1 membro della squadra.
  • Cambiare lo SL ora resetta il piazzamento del rally a 120 secondi, se il tempo di dispiegamento era sotto i 120 secondi.
  • Tutti i messaggi del rallypoint sono ora visibili nell’area della chat invece che nel mezzo dello schermo.
  • Se lo SL cambia, un messaggio apparirà nell’area della chat per informare.
  • Messaggi d’errore di piazzamento dei sono ora visibili nell’area della chat.
  • Fixato un problema in cui si poteva uscire dalla squadra e mantenere il proprio kit se nello stato “incapacitato”.

Aggiornamenti alla Mappa e Schermata di Spawn

  • Aprire la mappa e la schermata di spawn non bloccherà l’input di comunicazione via VoIP.
  • Cliccare in giro ed interagire con il menù di spawn non bloccherà altri input (potrete ora interagire col menù allo stesso tempo; altri errori potrebbero insorgere, riportateli).
  • Fixato il problema della scomparsa del cursore del mouse quando si tornava alla schermata di spawn dopo aver aperto il menù principale
  • Mappa e menù di spawn ora si chiuderanno automaticamente all’apertura del menù principale.
  • Spostati un grande quantitavo di implementazione delle mappe al c++ migliorando stabilità e velocità.
  • Fixato un bug dove il menù dello SL sul menù di spawn non aggiornava correttamente l’ultima posizione cliccata.
  • Il menù dello SL sulla mappa di spawn ora si apre col cursore nel mezzo del menu esagonale, rendendo più facile markare ed il lavoro con l’UI.
  • I marker dello SL durano ora 5 minuti invece che 1,5.
  • Ridotto il livello di zoom da 7 a 4 e permesso di tornare indietro allo stesso livello.
  • Cambiata leggermente l’icona del medico sulla mappa, rendendola più facilmente distinguibile.

Misc

  • Aggiunti 240 secondi al timer per il team switch, limitando quanto volte possa cambiare fazione. Questo si applica solo dopo l’inizio del match permettendo ad amici e compagni di spostarsi nel mentre che si attende.
  • Cambiare tasti per la schermata di spawn e della mappa ora funzionano sia per la chiusura che l’apertura. (Si possono rebindarle con Enter senza problemi).
  • Cambiati le FOV a 90 gradi.
  • Aggiunte più opzioni nel menù grafico per il Motion Blur, Bloom, Lens Flare, Auto Exposure, etc.E’ ancora un work in progress.
  • Fixato un problema ad alte risoluzioni che mancavano nei settaggi grafici.
  • Aggiunte il sorting del server browser.
  • Fixato alcuni problemi di disconnessione dopo essere entrati nel server.
  • Aggiunto un sistema che permette singoli suoni a seconda dell’angolo di collisione, rimpiazzando i versi dei morti. Questo vuol dire che non saprete se un nemico morirà a meno di conferma visiva.
  • Aggiunto un primo miglioramento alla camera dell’Admin per supportare la Squad League con Outlining del giocatore e visualizzazione delle Capture Zone.
  • Ridisegnate le granate fumogene per avere un proiettile ed un effetto. Ogni variazione cromatica ora necessitano di una frazione dell’originale, invece che duplicare effetti e proiettili. Questo ottimizza le fumogene e rende l’implementazione migliore.
  • Bloccato il fumo generato non intenzionalmente. Questo previen lo spam delle fumogene sugli FPS del server
  • Rimossi il blocco del volume piazzato manualmente ed aggiornato con nuovi valori di blocco.
  • Fixato l’abilità di piegarsi mentre si è sdraiati
  • Molti modelli LOD aggiunti alle armi, migliorando le performance.
  • Corretti gli effetti dei traccianti, rendendo più facili da usare per correggere il bullet drop.
  • Corrette le configurazioni dei server, ban lists & admin lists (Qua i Dettagli)
  • Aggiunti i messaggi dei server
  • Cambiato il comando della console da ShowPlayerIds a ListPlayers
  • Aggiunti i ban temporanei / a tempo

Prima di concludere vorremmo darvi un anticipazione della road map dei prossimi mesi. Il prossimo update mensile di febbraio sarà largamente incentrato su contenuti, quality of life, miglioramenti all’UI e possibile integrazione dell’ Unreal Engine 4.11 (Guardate le anticipazioni, novità interessanti!)

Con la conclusione degli update ad alta priorità, quality of life ed UI sposteremo la maggior parte dei coder (Inclusi i nostri 2 nuovi ragazzi!) in una campagna di sviluppo molto specifica per le prossime 8 o più settimane riguardante feature quali veicoli e reparto animazioni.

Speriamo che voi ci aiuterete rimanendo sintonizzati e tenedo gli occhi puntati al futuro. Siamo molto eccitati per i prossimi 2 mesi.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Offworld Out.

 

Traduzione: [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/02/05/301/

Recap mensile di Squad

m1Zpu4A

Anno nuovo, tempo di un nuovo update!

Ciao Squaddies,

Questo è il primo Recap Mensile dell’anno! Ci scusiamo per non averne rilasciato uno alla fine del mese scorso, ma considerando che era Natale e che eravamo reduci dal rilascio dell’Early Access su Steam non avevamo abbastanza novità in preparazione per voi! Ora bando alle ciance.

Art

Update degl Effetti

Il nostro Lead Effects Artist, Bruno, ci spiegherà i cambiamenti a numerosi effetti nella versione 4, in particolar modo sul funzionamento del fumo delle granate fumogene e gli effetti che riproducono l’energia di sparo del fucile.

Sperimentazione di TrueSky

Abbiamo effettuato vari test di Truesky per Squad e siamo orgogliosi di annunciare che i risultati sono stati sbalorditivi. Lasceremo che questi screenshot parlino da soli.

Nuove Armi in Sviluppo

Abbiamo un numero vario di armi interessanti ed uniche che sono alla fine del loro sviluppo (la loro attuale implementazione nel game deve essere ancora fatta)

KS-23

Un fucile a pompa da  23mm originario dell’era Sovietica, il KS-23 utilizza pallini a grana notevolemente maggiore rispetto alle controparti occidentali.

 

PPSH-41

Una classica arma russa della Seconda Guerra Mondiale, è una mitraglietta che è sopravvissuta fino all’era moderna capace di sparare munizioni utilizzate dalle pistole ad un altissimo rateo di fuoco. Pensiamo di includere due tipi di caricatori all’arrivo di quest’arma, uno a tamburo da 71 colpri ed uno da 35.

 

Improvised Explosive Device (IED)

Affrontati in un precedente recap mensile, questi piccoli gioiellini sono ora stati completati lato texture e pronti ad essere implementati nel gioco.

Soldati US

Sotto il controllo del nostro nuovo consulente dell’Esercito sono iniziati i lavori sui nuovi modelli dei soldati americani; i lavori sono stati costanti fin dalla pausa Natalizia ma ci aspettiamo di finirli a breve.

 

Ambiente

I nostri talentuosi artisti ambientali hanno inoltre espanso i modelli ambientali statici e dei set  per i nostri mapper da utilizzare nelle loro mappe, portando a nuove case e due impianti di stoccaggio per i teatri Europei, oltre ad un deposito treni completo.

Mapping

Gorodok

Abbiamo iniziato i lavori della nostra prossima mappa, Gorodok. Questa si svolgerà nell’Est Europa in una giornata soleggiata e si concentrerà su un gameplay in campo aperto in anticipazione dei veicoli. Gorodok è in uno stadio embrionale quindi rimanete collegati per i prossimi aggiornamenti.

Sumari Bala Espansa

L’area di Sumari è stata espansa, venendo quasi raddoppiata, e molto del lavoro si è concentrato sui dettagli e sulla creazione di un area commerciale e di coltivazione poste ai margini della città. Questo update particolare non verrà introdotto nella prossima versione Alpha ma in una prossima.

 

Speriamo che questa piccola presentazione per il mese di Gennaio sia stata di vostro gradimento. La versione 4 per il mese di Gennaio è in dirittura d’arrivo nel mentre che parliamo e verrà rilasciata a breve! Rimanete collegati sul nostrowebsite, forum e sulla nostra Pagina Steam.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Offword Chiude.

Traduzione: Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/02/04/recap-mensile-di-squad-3/

Recap Mensile di Squad

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Cosa? Già un altro Update Mensile?

Non riusciamo ancora a crederci ma siamo molto vicini al rilascio di Squad su Steam Early Acces. Tutti i membri del team stanno lavorando sodo sulla build che rilasceremo su Steam. Oltretutto la nostra community continua a crescere sempre più, abbiamo superato quota 10000 registrazioni giusto qualche giorno fa!

Prima di addentrarci nelle News, vorremo ricordarvi che la fine del Pre-Acquisto di Squad scadrà la Mezzanotte PST del 30 di Novembre. Questa sarà la vostra ultima chance di acquistare il gioco ad un prezzo scontato rispetto a quanto lo troverete in Steam Early Acces.

Pre-Acquista Qui

Systems

Veicoli

Sono stati compiuti molti passi avanti dall’ultima volta che abbiamo affrontato quest’argomento, vale a dire i principi fondamentali per quanto concerne networking, possessione, armi dei veicoli, movimenti e comportamento del motore ( ad esempio cambi di marcia automatica e meccanica di svolta). Nella nostra attuale build interna sono guidabili e posseggono l’ossatura di quello che sarà poi lo sviluppo futuro quali animazioni, segnali audio ed effetti deirvanti.

 

Role Limit Systems

Abbiamo implementato un sistema di limitazione per la selezione del Kit, il quale tiene conto di quanti kit sono limitati all’interno dell’intera fazione (e non solo delle squadre), così come la scelta e la diversità dei kit disponibili per squadre di diverse dimensioni. In generale più una squadra è popolata, più ruoli possono essere scelti dai suoi membri.

Troverete una spiegazione più approfondita su questo topic sul forum.

 

Fazioni Russa e Milizia giocabili

Dopo pochi mesi in sviluppo, queste due fazioni scenderanno in campo per il traguardo dell’Early Acces! I Russi possiedono vari fucili d’assalto e armi di supporto in fase di completamento ( compresi di ottica ) .

La fase di lavorazione per le texture della Milizia è ancora in corso, ma allo stato attuale è più che presentabile, e giocabile!

Static Randomizer

Abbiamo inoltre introdotto un nuovo sistema di randomizzazione per gli edifici ed altri oggetti statici quando si inizia una mappa, aumentato quindi la varietà ad ogni match ed incoraggiando i giocatori ad adattarsi ai costanti cambiamenti tattici. In un match potreste trovare una piccola viuzza, il match dopo potreste trovare un muro nello stesso punto. Nel futuro vorremo continuare ad aggiungere nuove opzioni a questo sistema ed includere moduli quali porte, finestre ed altri elementi per rendere i giocatori costantemente consapevoli di cosa li circonda.

 

Integrazione di TrueSky

Abbiamo iniziato una partnership con Simul cominciando con una prima integrazione del loro sistema per rappresentare condizioni meteo,’illuminazione e le nuvole volumetriche Truesky. Questo donerà un notevole miglioramento per quanto concerne la fedeltà grafica e visiva dei nostri paesaggi e, auspicabilmente, si potranno aprire una serie di porte per quanto concerne effetti ambientali quali meteo e transizioni della luce. Al momento siamo in uno stadio molto primitivo dell’integrazione e vi forniremo nuove informazioni quando il tutto sarà pronto.

Art

Nuovi Effetti dei Traccianti e delle Esplosioni

L’effetto grafico dei nostri Traccianti ha subito un restile grafico, questa volta atto a renderli più visibili durante il giorno e soprattutto dal punto di vista del tiratore. Invece che leggerne gli effetti, sarebbe meglio guardali in azione non credete?

Inoltre abbiamo nuovi effetti per le esplosioni per aiutare a differenziare i differenti tipi di munizioni che userete.

 

Aggiunte i Modelli delle Granate Fumogene per gli UGL

In futuro non sarà possibile distinguere la differenza nel tipo di munizione che caricarete nel vostro Lancia Granate Sottocanna (UGL). Al momento la differenza risiede tra le fumogene (ed i diversi colori) e le granate a frammentazione.

Mapping

Chora

Nuovi sviluppi per quanto riguarda Chora ed in particolare in una grande area attorno ad una moschea che presenta anche vasti campi e giardini pieni di ostacoli.

Sumari Bala

Una mappa più densa e claustrofobica, Sumari Bala è letteralmente un labirinto di baracche, luoghi per i vari mercati e vicoli studiati per confondere e disorientare squadre mal preparate. Anche questa mappa sta prendendo forma e subirà molti altri cambiamenti durante il suo sviluppo continuo.

Fools Road

Un enorme revisione grafica sul comparto dell’illuminazione e del fogliame dell’Europa orientale ha permesso a questa mappa di maturare in modi che non avremmo potuto solamente utilizzando gli strumenti già presenti all’interno del motore grafico. L’aggiunta di un nuovo set di treni e rotaie, sistemi di buker/trincee ed altre aggiunte decorative hanno reso Fools Road una pietra miliare nello sviluppo del look per il nostro altro teatro di guerra.

Jensens (training) Range

Questo piccolo campo di tiro ha visto l’introduzione di interessanti aggiunte oltre agli obiettivi pop-up standard, vale a dire la creazione di due diversi tipi di arene progettato per testare le abilità di varie squadre in scontri a corto raggio.

 

In aggiunta alle suddette integrazioni e modifiche, sotto troverete un changelog di alcune altre aggiunte che Squad ha subito nel corso del mese passato.

  • Finalizzato lo spostamento di Squad su Steam.
  • Quando lascerete una squadra non sarà più permesso avere il kit che avevate in quella squadra.
  • Aggiunto un nuovo sistema di modifica dei colori degli oggetti statici, aumentando la varietà cromatica delle mappe.
  • Inseriti di limiti di appoggio, i giocatori non potranno più penetrare nei muri.
  • Tutte le armi ora presentano un moltiplicatore 2x per il rinculo se si spara all’anca.
  • Vari miglioramenti all’UI ed alle animazioni.
  • Kit ordinati in diverse categorie per riflettere meglio la loro tipologia.
  • Aggiunti MP443, AKM GP25, AKS74, RPK74, M4 con vecchia maniglia sottocanna e modalità a raffica, RPG con razzo HEAT rocket

E questo è tutto ragazzi, non scordatevi di Pre-Acquistare siccome questa possibilità scadrà a breve, il 30 di Novembre. Quindi se volete risparmiare qualche euro, ora è il momento.

Non vediamo l’ora di vedervi tutti sul campo di battaglia questo 15 di Decembre!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/11/27/recap-mensile-di-squad-2/

Recap Mensile di Squad

ma89z8

Novembre è giunto.

E’ di nuovo giunto il momento delle novità! Questa volta vogliamo concentrarci su alcuni aspetti del gioco oltre che a fornire alcuni dettagli sui lavori per gli occhi bramosi dei nostri fan!

Incominciamo!

Systems

Integrazione di Steam

Migreremo nel prossimo mese sulla piattaforma Steam, ciò significa che saremo capaci di rilasciare build ed aggiornamenti in modo più regolare. Siamo tuttora relegati ad aggiornamenti mensili a causa del fermento dei lavori e mancanza di novità sostanziose. Quindi una volta approdati su Steam significherà avere a disposizione la possibilità di aggiornamento automatico, potendo rilasciare contenuti regolarmente e togliere a VOI lo stess di dover destreggiarvi tra vari siti per poter aggiornare il titolo.

Veicoli

Il lavoro per il riconoscimento del movimento dei veicoli e l’interazione del giocatore con questi è stato completato già nel mese di Ottobre, ma abbiamo trovato che il supporto ai mezzi nativo Unreal mancava di alcune parti fondamentali quindi abbiamo deciso di scrivere un nostro codice per supportare, idealmente, qualsiasi veicolo. Una volta completato gli artisti potranno letteralmente sommergere il gioco di veicoli di qualsiasi tipo con diverse sedute, armi e configurazioni.

Postazioni Fisse

Come bonus per il lavoro svolto sul comparto Mezzi, è possibile ora lavorare sulle postazioni fisse! Per ora è disponibile la M2A1 cal.50 fissa, mostrata nel comparto artistico in un Update Mensile di qualche tempo fa,ma anche il supporto per mitragliatrici leggere è pronto per l’implementazione.

Art

La Fazione Russa

Come visto nei precedenti Update Mensili, l’armata Russa è quasi pronta a fare la sua comparsa nella build principale del gioco. Abbiamo fatto molti progressi con il processo di Texturing e siamo ora orgogliosi di mostrarvi un anteprima che assomiglierà al prodotto finito.

I Miliziani

Vogliamo inoltre annunciarvi la decisione di scegliere la Milizia come prossima fazione. La decisione è stata presa siccome la Milizia ha molte armi in comune con la propria controparte degli Insorti, ed inoltre faranno il loro debutto nella nuova Fools Road, possibilmente con già qualche mezzo da combattimento leggero per differenziarli dagli Insorti. Al momento la Milizia è in un fase embrionale del suo sviluppo, ma ci aspettiamo di rilasciarli in azione per l’Early Access.

 

Armi per Combattimento Asimmetrico: IEDs

 

Improvised Explosive Devices (IEDs) sono dispositivi piazzati dai giocatori, con controllo remoto o a pressione designati mutilare o uccidere chiunque così sfortunato da essere nel suo raggio d’azione. Spesso costruiti dai surplus di munizioni, sono facili da realizzare e sono fondamentali nell’inventario di qualsiasi Sapper Insorto.

Environment Art

In questa sezione sono stati fatti molti passi avanti, con numerose novità quali componenti modulari per gli edifici per un set urbano Afgano, vagoni per i treni, attrezzature agricole e componenti per case dell’Est Europeo il tutto necessario per rendere un autentica atmosfera sul campo da battaglia.

Mapping

Fools Road

La mappa classica di Project Reality Fools Road fa il suo ritorno non solo con una facciata grafica totalmente rifatta ma, vogliamo osare dire, con una nuova prospettiva di vita! Aggiornata alla più recente generazione grafica e capacità di coding, questa vecchia gloria non è mai stata così bella.
Fools Road si concentra principalmente sul combattimento in un denso ambiente forestale. Le strade laterali circondati dalla foresta costringeranno i veicoli a stare su queste vie per muoversi conferendo alla fanteria un vantaggio di mobilità per spostarsi diagonalmente sulla mappa e lanciare attacchi a sorpresa sui bersagli non protetti.
Utilizzando la mappa originale e reinventando totalmente il terreno di scontro speriamo di rendervi emozionati come lo siamo noi per il ritorno di un classico del teamwork.

 

Chora Green Zone

Incastonata tra i corsi del Fiume Kmaisen la Valle di Chora si trova a circa 3 ore a nord di Kandahar insieme al Fiume Bamyan-Kandahar.  Questo sarà il nostro teatro sul classico combattimento in zone forestali Afghane.
Un dedalo di campi si intersecano a canali e sentieri, Chora non mancherà di tenere i soldati Americani e le loro torrette sull’attenti mentre tenteranno di pacificare l’area dalle forze degli Insorti tramite la distruzione delle loro casse di munizioni o di stanarli dagli innumerevoli edifici.
Questa mappa di 4km x 4km sarà il nostro prossimo step nel testare le potenzialità dell’Unreal Engine 4 di rendere dei vasti ma dettagliati campi di battaglia.

 

Sumari Bala

La nostra prossima tappa nella scoperta delle nuove mappe ci porta sulle montagne a ridosso del confine tra Afghanistan e Pakistan in una località chiamata Sumari Bala. Questa mappa da 2km x 2km è stata costruita utilizzando reali topografie satellitari insieme al villaggio centrale attualmente presente a Sumari Bala. Questa mappa offre combattimenti ravvicinati per la fanteria, spazi stretti, lunghi viali e tutto quello che ci si potrebbe aspettare da un denso villaggio del Medio Oriente.
L’esercito Americano avrà una base avanzata ai confine della città e dovrà ripulire la cittadina dagli Insorti, proteggere la stazione di polizia locale e distruggere le casse di munizioni nemiche. Il Gameplay comprenderà piccoli e grandi compounds, mercati, stradine e vicoli, tettti da cui sparare, canali d’irrigazione e molto altro. La chiave per sopravvivere su questa mappa sarà la sicurezza; assicuratevi di muovervi come una squadra e continuate a tenere un occhio su qualsiasi porta e finestra aperta.

 

Poligono di Tiro

Questo semplice poligono di tiro sarà disponibile dal menù di gioco, permettendo al giocatore di prendere confidenza con ogni arma da fuoco, il sistema di movimento e l’ingaggio di un bersaglio a diverse distanze. Saranno presenti sagome metalliche a diverse distanze che produrranno un feedback sonoro all’impatto se colpite, oltre a cadere per dare al tiratore la conferma dell’abbattimento. Le sagome si resetteranno autonomamente. Il nostro obbiettivo sarà poi di espandere questo Poligono di Tiro includendo opzioni avanzate quali postazioni fisse e veicoli.

Speriamo che abbiate trovato utile questo Recap mensile, e rimanete sintonizzati sui nostri social media ma anche sulla nostra pagina principale per più nuove notizie riguardanti Squad. Ricordiamo inoltre che è possibile Pre-Acquistare il gioco ed entrare nella Closed Alpha seguendo questo link (ed anche cercando nella barra di navigazione in alto sul sito).

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/11/05/recap-mensile-di-squad/

Alpha Build 2.0

Qui è Offworld e siamo pronti a portarvi una nuova versione di Squad per la prossima Closed Alpha build (Versione 2), in arrivo per la fine della settimana, Giovedì alle 11pm PST/Venerdi alle 6AM GMT. Abbiamo lavorato sodo non solo per introdurre nuove features, modalità di gioco ed armi, ma anche per migliorare l’esperienza di gioco ed il divertimento.

La Closed Alpha versione 2 sarà disponibile tramite l’Alpha portal per il download a tutti i Founders.

Qua sotto è riportato il massivo changelog con tutti i dettagli della release!

Nuova Modalità di Gioco – Insurgency

Uno dei classici di Project Reality è tornato!

Due casse d’armi degli insorti appariranno all’inizio di ogni round. Le forze dell’esercito USA dovranno catturare o abbattere gli insorti per ricevere punti Intelligence e scoprire dove le casse siano localizzate. Appena una cassa verra distrutta, un altra apparirà in una posizione casuale sulla mappa.

Gli Squad Leaders Americani avranno a disposizione delle Granate Incendiarie per distruggere le casse; la fazione Americana dovrà distruggere 5 casse per vincere. Gli Insorti dovranno far calare i Ticket avversari a 0 o aspettare lo scadere del tempo per vincere.

Nuova Modalità di Gioco – Controllo Territoriale

Una nuova modalità di gioco dove ci si concentra puramente sulla difesa & offesa a seconda della fazione. Gli Insorti avranno un certo ammontare di territori all’inizio del match da difendere. Queste posizione non devono essere conquistate in un particolare ordine. Se gli Americani cattureranno un territorio, questo non potrà più essere riconquistato. Gli Americani avranno un tempo limite per catturare tutti i territori. Alcuni territori avranno un punto di spawn che potrà essere catturato.

 

Nuove Ottiche e Sistema per gli Attachment

Tutte le ottiche sono state rifatte, migliorando le tacche di mire e l’allineamento. Il nuovo sistema degli attachment ci permette di aggiungere vari accessori ed ottiche allo stesso tempo. Alcuni varianti del’M4 ora hanno una maniglia frontale.

  • Il reticolo ACOG è ora totalmente funzionante per i tiri sulla distanza ed il bullet drop.
  • L’SVD presenta un ottica PSO-1. Il reticolo non è 1:1 con quello reale…ancora.
  • Problemi Noti: Sussiste un leggero jitter usando l’ottica quando ci si trova ai bordi della mappa.

Miglioramenti all’Inventario

  • Aggiunto un aiuto visivo sull’HUD per l’inventario, dove sarà mostrato quale oggetto avete selezionato e cosa sarà selezionabile in ogni gruppo.
  • Oggetti Multipli per slot. Premendo il tasto dello slot più volte potrete ciclare tra gli oggetti dello slot (Per esempio i colori delle granate fumogene possono essere ciclati).
  • Raggruppati gli oggetti in categorie più logiche. Il giocatore potrà ora trovare gli oggetti nello stesso posto anche tra classi differenti.

https://gyazo.com/7d510ab6bd58a76bd6b96681edc92d2d

Migliorato il maneggiamento delle armi

 

  • Lo sway delle armi ora sarà diverso a seconda della vostra posa (Il Bipiede consentirà uno sway ridotto quando sarete proni).
  • Il rinculo delle armi ora sarà influenzato dalla vostra posa (Il Bipiede permetterà un rinculo considerevolmente ridotto quando sarete proni).
  • La riduzione dello sway in modalità “focus” ora dipenderà dall’arma e dalla vostra posa.
  • Le armi ora hanno un meccanismo di volo balistico funzionante.
  • Le armi ora avranno deviazioni MOA a seconda dell’arma e della qualità dei proiettili.
  • Lo sway delle armi è differente quando si mira.
  • Overhaul del rinculo in modalità automatica sulle tutte le armi. La configurazione delle armi ora impatta sul rinculo della stessa.
  • Migliorati il danno e la caduta dei colpi su tutte le armi.
  • Fixato un bug dove le armi non avevano caduta del colpo sotto i 500 metri.
  • Le pale ora smetteranno di scavare quando i Deploiabili saranno al 100%.
  • La sacca Medica ed i field dressings non fermeranno la cura se il compagno sotto cura si muove.
  • Quando si entra in mira ora la tacca di mira rimarrà allineata.

Nuovi informazioni sull HUD

  • Aggiunta un’informazione  all’inizio di ogni match che spiega le regelo e come vincere.
  • Aggiunto un widget per l’Inventario, mostra che oggetto si avrà selezionato.
  • Migliorato il widget delle munizioni con un design migliore, per aumentare la leggibilità.
  • Aggiunto un tempo di gioco.
  • Aggiornata la chat boxes.
  • Aggiunta un icona medica ai Medici sulla mappa.
  • Migliorati i widgets di cattura per FOB e Bandiere
  • Le icone dei giocatori ora sono più piccole, rendendo la mappa più leggibile.
  • Le bandiere degli Insorti sono state ridisegnate.
  • La bussola è stata scalata e modificata per una miglior lettura.

Nuovi Oggeti nei Kit

  • Aggiunti 5 nuove varianti di AK tra i vari Kit: AKM, AKMS, AKS-74U, AMD-65 e PM md. 63. (Tutte con texture temporanee).
  • Rifatti i modelli esistenti di RPK. (Tutte con texture temporanee).
  • Granate Incendiarie per gli Squad Leader Americani sulle mappe Insurgency. (Nota: dovrete tirare la granata a breve distanza per una miglior precisione – potrete lanciarla a pochi metri di distanza).
  • M249 ora ha un CompM4 Aimpoint.
  • Aggiunta la granata fumogena RDG-2, rimpiazza la granata fumogena M18 per gli Insorti.

Kit Role changes

  • Tutti gli insorti hanno ora le pistole. La fazione USA rimane invariata per riflettere un più realistico load-out. Il kit Insorto “Fighter” ora presenta l’AKM/AKMS al posto dell’AK-74 come standard. L’AK-74 è ancora disponibile come kit limitato nella squadra. Limitato a 3.
  • AKM o AKMS saranno randomicamente scelti per dare una diversità estetica. Sono funzionali allo stesso modo in questa versione.
  • Il Cell Leader Insorto ed il kit Medico ora hanno un AK a se stante, così sarà più facile riconoscerne il ruolo. Il Cell leader ha il PM md. 63 ed il medico l’AMD-65.
  • L’RPG Gunner ora presenta l’AKS-74U.
  • Il kit Squad Leader Americano ora presenta un Aimpoint CompM4 sul suo M4, come anche una maniglia frontale per aiutarne l’identificazione.
  • Il medico Americano ora ha una maniglia frontale sul suo M4 per aiutarne l’identificazione.
  • I Grenadiers per entrambe le fazioni ora presentano un UGL (lanciagranate sotto canna) per granate fumogene nelle varianti bianca, blu e rossa.
  • Tutti i kit Insorti ora hanno la granata fumogena RDG-2 al posto della M18.
  • Il kit Rifleman ACOG è temporaneamente limitato a 2 per squadra.
  • Il kit Marksman Insorto ora presenta un SVD con PSO-1, più un paio di binocoli.
  • Tutti i kit possono ora ricaricare le granate a frammentazione dalle ammo crate. Sono ancora limitate a una granata per kit.

Miglioramenti al Main Menu

  • Il Browser dei Server ora mostra: Mappa, Modalità di Gioco e se il server non è aggiornato.
  • Migliorati i feedback quando si viene espulsi dal server, o se il master server cade.
  • Rinominato ‘Deploy Now’ in ‘Start Local’ per meglio descrivere lo scopo.
  • Aggiunto il FOV Slider.
  • Agiiunto Toggle ADS/Lean.
  • Aggiunti i Credits, i Founder verranno aggiunti presto.
  • Aggiunti 2 nuove tracce musicali di Scott Tobin

Miglioramenti alle Mappe

  • Miglioramenti di Performance e Grafici su Kohat.
  • Miglioramenti di Performance e Grafici su Logar Valley.
  • Aggiunta la Stazione di Polizia
  • Aggiunta la Moschea

Cambiamenti Vari

  • Aggiunto il supporto ad eventi speciali.
  • Aggiunte le Founders Skins per AK, M4, e RPG-7. Queste verrano poi legate al tuo Account Steam nell’Inventario nel futuro, per ora sono assegnate randomicamente ogni volta che si utilizzerà un nuovo kit (allo spawn o alle ammo box).
  • Prevenuto l’avvio del gioco se certe opzioni non saranno attive quali, fixato l’ini options abuso come la rimozione delle ombre, l’assenza di particelle del fumo etc.
  • Aggiunta le opzioni “Kick from Squad” e “Give Squad Leader” allo  Squad Leader, tasto destro su “My Squad” e tasto destro sul menù.
  • Nuovi effetti sonori di sparo per la serie AK, SVD ed i suoni in lontananza.
  • Nuovi effetti sonori per i colpi nelle vicinanze.
  • Aggiunti effetti sonori per i feriti come urla di dolore.
  • Aggiunti più suoni di costruzione per i deploiabili.
  • Aggiunti effetti sonori per le esplosioni di granate e razzi.
  • Aumentati i suoni dei passi.
  • Aggiunto il supporto a livelli multipli di permesso per l’accesso dei server admin.
  • Il raggio di cattura delle FOB ridotto a 75 m dai 150 m.
  • Lo spawn sulla FOB non verrà disabilitato quando 2 nemici entreranno nel raggio della stessa. Invece il respawn salirà di 15 secondi per ogni nemico nel raggio della FOB.
  • Cambiato la schermata di morte, non sarà più nera ma un immagine in tinte grigie sfocate della mappa dalla camera location.
  • Migliorati i punti di spawn quindi lo spawn ha posizioni multiple da valutare prima di permettere la rinascita. Questo dovrebbe prevenire il problema di non poter rinascere su una posizione di spawn valida.
  • Migliorate i controlli e le capacità delle Admin Observer Cams, rimossi inoltri alcuni widget dell’HUD in camera mode.
  • Ridotto il sanguinamento quando incapacitati e dopo l’uso delle bende.
  • Aaggiunti suoni ed effetti per la costruzione dei Deploiabili.
  • Fixata la posizione della camera Go-Pro se so sta filmando.
  • Aggiunti effetti di riverbero in quasi tutti gli edifici statici.
  • Fixato un problema dove la schermata di caricamento spariva precocemente, causando problemi che portavano a rinascere senza che il terreno fosse caricato.
  • Fixato un problema dove server multipli sullo stesso IP non venivano visualizzati nella lista server.
  • Migliorate le performance di calcolo della stamina.
  • Le armi ora cadono ed hanno una fisica quando il giocatore muore.
  • Fixata la pala degli Insorti non impugnata correttamente.
  • Aggiunti i crediti nel Menù principale, i Founders verranno aggiunti a breve.
  • Aggiunta la capacità degli Admin di assegnazione degli squad leader e la rimozione dei membri da una squadra.
  • Spalare una radio ora aggiunge o rimuove progressi di cattura della FOB.
  • Le Pale ora possono distruggere i Deploiabili usando il tasto destro.
  • Fixata la torre radio quindi non si potrà più salirvi dalle barre.
  • Fixati i heartbeat timeouts dei server.
  • Aggiunta l’abilità di de-spalata delle FOB che dovrebbe aiutare con i ticket di cattura.

 

State sintonizzati sulla pagina del sito principale e sul forum per la release della  Closed Alpha versione 2, aspettandovi un rilascio tra Giovedì dalle 11pm PST/Venerdì 6AM GMT.

Fine delle comunicazioni.

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/10/29/alpha-build-2-0/

Il Recap Mensile di Squad

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Agosto + Pax Prime

L’estate è quasi giunta al suo termine…ma non lo sviluppo di Squad!

Prima di addentrarci nella notizia, la Settimana N°7 della Closed Pre-Alpha inizierà Sabato 5 settembre alle 06:00 GMT / Venerdì 4 Settembre 11:00 PST, e e durerà per 96 ore fino a Martedì 06:00 GMT / Lunedi 11:00 PST.

Noi di Offworld semplicemente non riusciamo a credere che è passato un altro mese. A parte gli sviluppi di performance critica e di back-end che vengono effettuati di settimana in settimana, questo mese abbiamo puntato su due caratteristiche fondamentali, il Reviving e una revisione alle Mappe & UI di Squad.

Inoltre, abbiamo avuto uno stand al Pax Prime 2015, al Seattles Washington State Convention Center. E’stata anche la prima occasione dove un sacco di sviluppatori si sono incontrati faccia a faccia e dopo strette di mano ed abbracci ci siamo subito messi al lavoro, portando Squad alle masse. Maggiori informazioni dopo il Recap mensile di agosto.

Senza ulteriori indugi!

Systems

  • Migliorate le hit detection nei server con alto carico di informazioni
  • Aggiunta validazione lato server dei colpi e rimozione di quelli che non sono validi
  • Aggiunto un nuovo sistema UI per le Mappe, Marker di Squadra, Gestione della Squadra e Selezione dei Kit
  • Aggiunto lo stato di Ferito, il Revive del Giocatore e migliorato il sistema medico
  • Fixati una serie di problemi di performance relativi alle animazioni (alcuni codici matematici erano in Blueprint. Ora in C++ che dovrebbe aiutare le performance)
  • Ridotto i tassi di replica ed aggiornamento per deployables, giocatori, armi e proiettili per aiutare a migliorare le prestazioni del server
  • Aggiunta più logica al dispiegamento di FOB e Rally Point (es. richiesti un minimo di membri di squadra nelle vicinanze)
  • Aumentato il tempo di spawn time alle fobs a 15s, dai 10s, ora richiedono metà del tempo rispetto al Rally Point
  • La rinascita alle Firebase ora è bloccato quando più di 1 soldato nemico è all’interno del raggio d’influenza o il 75% della FOB è catturata. Ripulire la FOB dai nemici ripristinerà lo spawn
  • Completamente rivisto il sistema delle bandiere per consentire una migliore funzionalità con i sistemi AAS e Conquest.
  • Quando una bandiera verrà persa in modalità AAS, il lato che ha perso la bandiera perderà ticket
  • Aggiunto il consumo della stamina allo sprinting da proni
  • Fixato il glich posizionale del Crouch to Prone/Prone to Crouch in terza persona
  • Fixate le mappe per ridurre il LOD popping che avviene così spesso
  • Prevenuto il server dall’impattare sull FX, aumentando le performance del server
  • Fixato il bug del team switching che impediva ai giocatori di cambiare fazione quando questo era possibile
  • Ridotto il tempo di animazione dell’estrazione dela Pistola a 0.9 secondi
  • Fixato il suono del respiro che non seguiva la camera quando si mira
  • Fixati vari problemi legati alla stamina, che veniva consumata quando non doveva
  • Fixato il bug di collisione del bossolo che lo faceva fluttuare sulle superfici ed il Bullet Hit sulle superfici in legno
  • Modificata l’attenuazione del VOIP locale quindi la voce calerà in modo più realistico
  • Permesso all’audio di assestarsi a metà del volume se si è al di fuori della finestra di gioco

Art

  • Progressi sui modelli dei Soldati Russi, con test sui modelli d’attrezzatura
  • Aggiunte nuove texture per culture di mais, frumento e riso
  • Progressi sul fucile a pompa M1014
  • Revisionato il modo in cui le colture sono create, facendole apparire molto più naturali
  • Aggiunti container personalizzabili e decalcomanie da applicarvi
  • Aggiunta la stazione di polizia
  • Aggiornate varie porte in legno
  • Aggiunti una serie di suoni ambientali per fiumi e torrenti
  • Aggiunta una toilette portatile alle prop ambientali
  • Aggiunte le pompe di benzina ed una prop di stazione di benzina
  • Aggiornati gli effetti particellari per un aspetto più realistico
  • Aggiornato il backblast per apparire più realistico
  • Aggiunta una migliore gestione del looping in automatico quando si spara un solo colpo
  • Aggiunto un corretto loop dei suoni per M249, M4, e AK74
  • Inseriti materiali plastici per i contaneir in plastica dell’acqua ed altri oggetti in plastica, con relativi effetti d’impatto e sonori
  • Aggiunti suoni di piastrelle in ceramica rotti ed assegnati ai materiali in ceramica
  • Aggiunto un effetto di propulsione del razzo ai razzi
  • Aumentato il volume suoni dei passi quando si corre
  • Aggiunti specifici suoni ai deploiabili, e le radio ora hanno un suono statico combinato con lo schiamazzo già presente
  • Aggiunta una decal di ferita più realistica a tutti i soldati
  • Aggiornati i muzzle flashes e le esplosioni
  • Aumentate le performance per gli effetti delle esplosioni
  • Aggiunta una Guida rapida per la schermata di caricamento della Pre-Alpha

 

Mapping

  • Aggiornamento del foliage generale e dei dettagli su Kohat
  • Popolato e dettagliato il settore sud del fiume Kohat ed aumentata la distanza di visione degli alberi sul fiume
  • Aggiornata Logar con nuove rocce e campi. Aggiunta una Stazione di Servizio
  • Avviato lo sviluppo di una nuova mappa 4km x 4km

 

Report Dopo il Pax Prime

 

E ‘stato un Mercoledì, quando siamo arrivati sul luogo, con appena Chuc (Animator), Royawesome (programmatore) e Merlin (programmatore) per sorvegliare la configurazione iniziale e per assicurarci di aver ottenuto tutto il nostro materiale noleggiato dalla sede. Abbiamo trascorso la maggior parte del tempo a catalogare i computer portatili che sarebbero state le nostre stazioni demo, assicurandoci che la built speciale del Pax avrebbe lavorato su una LAN e che non saremmo incorsi in qualche incidente durante le sessioni di gioco. (e che non sono avvenute! Non un solo incidente per 4 giorni!)

Giovedì Irontaxi (level designer), Trooper (3D Artista, game design), litoralis (community manager) e Sgt Ross (consigliere militare, game design) sono arrivati a Seattle, e abbiamo avuto modo di lavorare piazzando le decorazioni, procurandoci le speciali Dog Tags che abbiamo ordinato solo per il Pax Prime e lavorarando alla logistica finale prima dell’apertura spettacolo il Venerdì mattina. Alla fine della giornata eravamo tutti più felici per il risultato (ma non troppo, il giorno dopo sarebbe avvenuto l’evento!)

La Dog Tags speciale completamente in metallo che sono state date al Pax Prime, logo sul davanti e l’URL joinsquad.com sul retro.

 

Mentre eravamo a Seattle, abbiamo ancheavuto il tempo per andare in uno studio di Motion Capture di recente costruzione chiamato MocapNow, gestito da CJ Markham veterano nel settore (ha lavorato su giochi come Halo 4 e 5, Red Dead Redemption, Max Payne 3) che ci ha portato in un tour estremamente interessante delle sue strutture e ci ha fornito una demo con i nostri personaggi.

SgtRoss e Merlin hanno utilizzato il Lycra e e si sono divertiti con il sistema di acquisizione. Abbiamo anche catturato i nostri movimenti e quindi questa è stata una grande prima esperienza per tutti noi.

https://www.youtube.com/watch?v=w2piVgcUYtU

Le immagini probabilmente parlano più delle parole su ciò che era l’atmosfera sul pavimento dello show. Siamo stati posizionati al livello 6 dove erano situati gli sviluppatori di medie dimensioni, studi indie e commercianti di merchandise. Avevamo vicini impressionanti come Frontier con il suo Elite Dangerous, Chainsawesome con, nome di coincidenza,  Knight Squad e Switchblade Monkey con Secret Ponchos  ci tenevano compagnia come le folle venute a vedere i nostri prodotti.

La demo era una speciale 3v3 di Logar, capace di mantenere l’azione all’interno della città. Continuavamo a ciclare le persone dentro e fuori le stazioni della demo, e siamo contenti che in nessun punto durante la manifestazione abbiamo avuto posti a sedere vuoti.

Ogni persona che fermatasi al nostro stand ha ricevuto una Dog Tags con il logo di Squad da un lato e l’URL joinsquad.com dall’altro. Inutile dire che sono andate a ruba riuscendo a finire via la nostra scorta di 1500 Dog Tags nei 4 giorni della manifestazione.

Le reazioni per il gioco sono state molto positive, dove la gente ha lodato il suo aspetto grafico e anche quanto fosse una nuova esperienza per un FPS. Abbiamo avuto alcuni personaggi famosi alla manifestazione, tra cui alcuni erano dei nostri sostenitori Kickstarter!

Un Backer! (Fatti riconoscere nel thread!)

Questo ragazzo è tornato tre volte a giocare, mentre il suo braccio sinistro era in un cast! Ti salutiamo.

RoyAwesome con alcuni gadget fornitici cortesemente dai ragazzi di  Super Dungeon Bros. Grande gioco, provatelo!

ZTrooper con attegigamento regale su un tipo molto speciale di unicorno….Speriamo abbia fatto un giro in lavanderia dopo essersi seduto su quella cosa.

Senza dubbio il Pax Prime si è dimostrato di essere una pietra miliare per Squad e Offworld Industries come squadra. Per molti di noi era la prima volta in una grande fiera di videogiochi come espositore, e mettere su uno spettacolo buono come quella che abbiamo avuto durante il fine settimana non era un’impresa da poco. Vorremo ringraziare l’evento, gli altri espositori, responsabili dell’evento e la maggior parte di tutte le persone che sono scese a a parlare con noi per un week-end infernale di gioco.

Offworld Chiude.

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/09/03/il-recap-mensile-di-squad-3/

Il Recap Mensile di Squad

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Luglio 2015

Veloce come Flash, Luglio è finito

Prima d’iniziare siamo ben consapevoli dei problemi che sono sorti nella recente build della Closed Pre-Alpha in materia di prestazioni e stabilità server e stiamo lavorando per risolvere i problemi legati alle nuove aggiunte e vedere dove risiedano i problemi. Vogliamo ringraziare la nostra community per essere così paziente nei nostri confronti e per essere così legati a noi mentre ci adoperiamo a risolvere i vari ostacoli di routine che derivano dallo sviluppo del gioco.

Siamo stati molto impegnati nello sviluppo durante Luglio, specialemnte con il rilascio della versione Closed Pre-Alpha finally. Tuttavia, un sacco di feature passano inosservate, e questo riassunto è il luogo ideale per fare il punto su cosa sta accadendo dietro le quinte. Senza ulteriori indugi!

System

  • Progressi per l’interfaccia utente, squadra e strumenti di navigazione principale.
  • Risolto il Bug dello Spawn che impediva di spawnare in determinate condizioni.
  • Aggiunto il comando ShowNextMap nella console per tutti i giocatori.
  • Aggiustato il Voice Attenuation, rendendo le voci locali più facile da sentire da più lontano.
  • I punteggi dei giocatori sono ora aggiornati. Il punteggio relativo alle uccisioni viene mostrato solo dopo che il giocatore muore.
  • Aggiunto un metodo di full auto looping. Questo dovrebbe ridurre lo stuttering quando si spara.
  • Aggiunta una notifica al giocatore (ed agli amministratori) quando un giocatore viene teamkillato.
  • Aggiunto lo sdraiarsi (Prima implementazione, molti problemi legati all’animazione).
  • Aggiunto un nuovo splash screen.
  • Risolto un bug che permetteva di tirare la granata quando si era a mezz’aria.
  • Risolto un problema Fixed in cui i proiettili si scontrano con l’arma, impedendo di sparare.
  • Risolto un problema di prestazioni del server relative alla creazione del proiettile.
  • Stare in ginocchio è ora preso in considerazione con la rigenerazione della stamina.
  • Aggiornata la zona di esclusione FOB (distanza minima tra avvertimento/collocamento FOB) in modo da essere più chiaro.
  • Aggiunto un nuovo widget di cattura bandiera per le nuove bandiere.
  • I giocatori non possono più entrare nella fazione opposta se questo comporta uno sbilanciamento di numeri.
  • Il movimento dei personaggi è stato aggiornato per avere più peso e momento.
  • Aggiunto l’Ironsights M4 per il kit Rifleman per l’US Army.
  • Leggermente aumentati i modificatori di danno osseo. Le armi dovrebbero essere leggermente più efficaci ora.
  • L’effetto della granata fumogena inizia più velocemente.
  • Aggiornata il LODs degli alberi per diminuire il popping su sistemi hardware medi.
  • Aggiornata l’icona del medico in modo da non cadere fuori dallo schermo quando si effettua la guarigione.
  • Aggiunta una indicazione per segnalare quanta salute ha un giocatore mentre è sottoposto a cure mediche.
  • Le granate ora vengono ricaricate alle ammo box
  • Il filo spinato costruibile ora causa danni se viene a contatto con il vostro alterego.
  • Corretti molti materiali fisici su più superfici, che dovrebbe portare ad esplosioni meno sporcche su superfici metalliche.
  • Corretta l’lluminazione dinamica per avere profili migliori
  • Risolte molte collisioni errate di oggetti.
  • Ombre distanza abilitato su tutte le mappe
  • Abilitate le ombre distanza su tutte le mappe

Art

  • Progressi sul modello originale dei soldati dell’esercito Russo.
  • Completata le Texture per la Technical degli Insorti.
  • Completata le Texture per il camion Ural 375D.
  • Completate le aggiunte High Poly additions su un vasto numero di varianti di AK e RPK inclusi l’ AK-74M, AKM, AKS-74U e AMD-65.
  • Aggiunto il Light Anti-Tank Kit per l’US Army ed il M72A7 LAW.
  • Aggiunti mucchi di spazzatura e vari props ambientali.
  • Aggiunto testate alla ringhiera del ponte sul ponte di Kohat.

Mapping

  • Aggiunto un nuovo sistema di layer che permette la creazione di più layout di bandiera ed anche condizioni d’illuminazione.
  • Aggiunto Kohat all’alba, una nuova mappa AAS situata in una parte unica di Kohat.
  • Aggiunta Kohat Conquest, una mappa Conquest sperimentale.
  • Aggiunti suoni ambientali a su Kohat.
  • Dettagli aggiunti su Logar, Kohat e Forest
  • Maggiori progressi sul terreno ed il layout di Fools Road

Ci auguriamo che tutti i nostri sostenitori di livello superiore si stiano godendo la Pre-Alpha chiusa durante il fine settimana. Rilasceremo aggiornamenti settimanali direttamente legati alle nuove build intorno alla metà della settimana, quindi rimanete sintonizzati sulla homepage ed il forum!

Prima di concludere vorremmo mostrarvi un video della community creato dal backer Rusty, questa volta incentrato a mostrare quale sia il cuore di Squad.

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

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