Vroom vroom! Speriamo che tutti voi vi stiate godendo la V7 ed i veicoli in essa contenuti. Come ogni nuova feature stiamo lavorando ad un mucchio di iterazioni futur, quindi aspettatevi nuove funzionalità e nuove caratteristiche a questo sistema, che ci porteranno sempre più vicini alla nostra visione dei mezzi in Squad.
A parte la release ed il supporto tramite patch, Agosto è stato più un mese dedicato al benessere del team che al lavoro. Siamo reduci da una settimana dove più di 20 membri del team OWI si sono incontrati a Colonia per gustarsi un pò di R&R, GDC europea e la Gamescom 2016. Ora che ci siamo riposati dopo il viaggio, siamo pronti a risederci sulle nostre sedie da lavoro!
GDC & Gamescom 2016
Il Team della Offworld Industries è volato fino a Colonia, Germania, per la GDC e la Gamescom 2016. Il team ha potuto godersi un pò di tempo estivo e, quel che sembrava, l’intera community gaming Europea nel più grande evento gaming del continente.
Offworld Industries è un team completamente decentralizzato, con impiegati sparsi in più di 10 paesi, quindi abbiamo colto l’opportunità per riunirci (quasi) tutti in un unico post, per un caro vecchio faccia a faccia con tanto di bevute, videogames, minigolf e lasertag con zombie. E’ stato anche il miglior momento per meeting su problematiche di lavoro interne riguardanti il gioco ed i piani futuri, non solo per Squad, ma anche per progetti futuri.
Il team ha inoltre partecipato alla GDC Europeadove abbiamo partecipato a numerose discussioni riguardanti il mondo videoludico industriale, in modo da visionare lo stato dell’industria di settore. E’ seguita poi la Gamescom ed il team ha potuto provare a pieno viso la potenza della fiera. Numerosi fan sono venuti ad incontrarci di persona! (non era difficile riconoscerci, eravamo gli unici ad indossare una T-shirt con il logo di Squad)
Community Manager Litoralis ed il Programmer Trancer hanno trovato anche il tempo per dedicarsi ad un intervista per la community tedesca di BF-Games, intervista che potete leggere voi stessi.
Nuovi Blocchi Residenziali e Sviluppo di Ambienti Urbani
A rischio di sembrare un vero team di sviluppo…potete osservare gli inizi dei lavori su un nuovo set di appartamenti, oltre a nuovi oggeti per i mappers, in modo tale da realizzare vere e proprie mappe urbane dell’ Est Europeo. In arrivo presto sotto forma di una mappa!
Kord HMG
La controparte Russa dell’ M2A1 Browning è pronta per la sua implementazione nel gioco nelle vesti della Kord. Capace di vomitare colpi calibro 12.7x108mm, questa HMG è capace di distruggere veicoli leggermente corazzati e non con facilità. Sotto potete ammirare l’arma nella sua configurazione con treppiede.
Mortaio M252 da 81mm
Pochi mesi vi abbiamo mostrato il mortaio M1937 da 82mm, ed ora vi mostriamo la risposta Americana sotto forma del mortaio M252 da 81mm. Uscito caldo dal lavoro di modellazione, è pronto per la sua implementazione insieme all’ M1937 nel futuro sistema dei Mortai. Questo dovrebbe far tenere la testa bassa a Terry!
Espansione dei Soldati US
Il nostro art team si sta preparando a lavorare su alcune varianti dei modelli dell’esercito americano, sotto forma di attrezzature visibili per i kit dell’Automatic Rifleman, del Marksman (helmet) e del Medico, aggiungendo variabili alla già esistente dettagliata lineup.
Update del Modding
I nostri talentuosi modders sono stati decisamente impegnati dietro le quinte, lavorando ai loro progetti e total conversion. Hanno una loro versione del Recap Mensile sotto forma di The Wrench, quindi buttateci un occhio per vedere il lavoro della prossima generazione!
Uniformi KLMK create da Marv
Remake di Al Basrah di ChanceBrahh
Remake di Al Basrah di ChanceBrahh
3-Kings di EliteLurker
Kunar di Axton
Kunar di Axton
Prima di terminare, il team di sviluppo vorrebbe ringraziare tutti coloro che si stanno dedicando al continuo sviluppo della Squad Wiki. Se sei nuovo a Squad, questa è la miglior risorsa di informazioni sui contenuti ed i concetti di Squad. A coloro che ci seguono chiediamo invece di dare il vostro contributo, la conoscenza è potere, il potere è forza, degli Squaddies forti rendono forte Squad. La wiki stessa vedrà l’introduzione di upgrade al design a breve, quindi preparatevi!
Appena il team sarà tornato da un meritato riposo, aspettatevi numerose novità nello sviluppo nei prossimi mesi, specialmente miglioramenti nel reparto prestazioni e quality of life per la prossima patch!
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Il giorno è finalmente arrivato. I Veicoli sono qui. E’ stato un lungo percorso di sviluppo da parte del team, e specialmente da parte vostra, i giocatori. Ma finalmente una delle nostre feature più attese è pronta. Oltre a questi i nostri programmatori, production artists, mappers, testers e staff di supporto hanno duramente lavorato per inserire dell’altro in questa versione 7, rendendola una delle patch più grosse ed ambiziose.
La Versione 7 è ora disponibile via Steam, e qua sotto potete consultare il changelog completo.
Per un sommario dei cambiamenti principali, leggete la nostra precedente notizia.
Changelog
Gameplay
I Veicoli sono stati inseriti nel gioco. Vi preghiamo di familiarizzare con essi prima di incontrarli sul campo di battaglia.
I ticket iniziali sono stati aumentati di circa 150-200 unità. Questo fornisce un ampio margine per la perdita dei mezzi.
I Veicoli hanno tempi di respawn di circa 3-6 minuti da quando questo verrà perso. Mezzi dotati di armi hanno tempi di respawn di 6 minuti. Inoltre alcuni veicoli su alcune mappe non hanno respawn e sono utilizzabili una sola volta.
Perdere un mezzo risulterà in una grave perdita di ticket (4-30 ticket!!). Proteggete e riparate i vostri mezzi.
Se un mezzo si ribalterà, prenderà fuoco e scomparirà dalla mappa. Questo richiederà del tempo e la vostra fazione non avrà un asset per un pò di tempo. Fate attenzione quando guidate!
New System: Vehicle Claiming
Overview: il sistema di claiming dei veicoli è nella sua prima iterazione, funziona per ora unicamente per rafforzare il ruolo di Squad Leader ed eliminare la possibilità dei giocatori di impersonare Rambo e prendere mezzi senza alcuna cura per essi. Il sistema è interamente passivo. Solo gli SL saranno notificati con un messaggio per il claiming del mezzo.
Solo uno SL potrà claimare un mezzo entrandoci o approvando la richiesta fatta da un membro della sua squadra.
Riceverà uno dei molti messaggi disponibili a seconda delle condizioni di claiming del mezzo
“Only Squad Leaders may enter unclaimed vehicles.” – Non sei uno SL…bel tentativo!
“You must have the Squad Leader role to claim a vehicle.” – Vai a prendere un kit da SL.
“Must have at least 3 members in your Squad to claim vehicles.” 3 membri – 1 veicolo può essere utilizzato. 6 membri – 2 veicoli possono essere utilizzati. 8 membri – 3 veicoli possono essere utilizzati.
“Must have at least 2 squad members nearby to claim a vehicle.” Come per il nostro sistema di FOB e Rally Point, lo SL dovrà avere nei dintorni almeno 2 membri. Il mezzo potrà essere richiesto anche dopo che il proprio SL avrà accettato la richiesta pervenutagli.
“Unable to enter due to another Squad’s claim on this vehicle.” Questo veicolo è già stato claimato. Utilizzatene un altto.
“Vehicle Claimed.” – Bel Lavoro! Ora la squadra potrà entrare nel mezzo ed dirigersi sul campo di battaglia!
Inoltre gli Squad Leader potranno claimare un mezzo approvando una richiesta fatta da un proprio membro della squadra. Se 3 membri della squadra sono vicini ad un mezzo non ancora claimato, e la squadra ha uno slot di claim disponibile, possono inviare la richiesta interagendo col mezzo.
Dopo aver avvisato il proprio SL via Radio egli, aprendo la minimappa, potrà approvare la richiesta. (se sarà disponibile uno slot)
Clam Attivo VS Passivo e come influisce la vostra squadra
Il sistema mantiene una catena di possesso per i mezzi tramite il claim Attivo (avete un membro della squadra attualmente nel mezzo) e Passivo (la vostra squadra ha claimato ed utilizzato un mezzo ma non ha membri al suo interno)
Il claim Attivo vi da il completo controllo sugli slot da passeggeri e di guida. I ggiocatori esterni alla squadra non potranno guidare il mezzo dopo che lo avrete claimato attivamente (ma potranno entrare e venire trasportati). Per mantenere il mezzo dovrete avere un membro della squadra all’interno del mezzo.
Ogni membro della squadra potrà rimuovere un giocatore da un posto sul mezzo spostandosi in quello slot (premendo F).
Il Claim Passivo è mantenuto anche se nel mezzo non vi è nessun membro della squadra. I membri della squadra potranno entrare ed uscire liberamente dal mezzo ed posto da guidatore continuerà ad essere disponibile solo ai membri della squadra che possiede il mezzo. Un mezzo passivo potrà essere claimato da un altro SL se ha la possibilità per farlo. (Tramite l’azione diretta dello SL o da remoto con un gruppo di 3 membri della squadra).
Sappiamo tutti che esistono buone e pessime ragioni per perdere o scegliere di perdere un mezzo. Vogliamo premiare le buone ragioni e punire le cattive.
Meccanica Aggiuntiva: ci sono varie ragioni per perdere il claim di un mezzo e vi forniamo vari modi per farlo.
Lasciare il mezzo ad una FOB.
Lasciare il mezzo in Main Base.
Coordinarsi con un altro Squad Leader per claimare il vostro mezzo.
Come qualsiasi metodo sperimentale molto verrà cambiato nel tempo con i vari feedback, continueremo a raffinarlo e migliorarlo.
Spawning, Rifornimenti e Logistica
Tempo di ricarica dei Rally Point è ora di 2.5 minuti. 2 minuti se piazzati vicino a nemici e richiederà un membro della squadra attorno a 8 m (prima erano 5m).
Le FoB ora non possiedono più uno spawn attivo iniziale dopo essere state dispigate.
Le FoB acquistano tale possibilità dopo 5 minuti (a meno di una visita di un Truck Logistico).
Perdere una FoB ora costerà 10 ticket (10 precedentemente).
Il resupply passivo è stato abbassato di 1 al secondo.
Una FoB ora può disporre di un totale di 2000 Supplies e 1000 Ammo.
Una FoB acquista lo spawn attivo se un Truck Logistico (carico) si trova nelle vicinanze della radio, bypassando i 5 minuti d’attesa.
Portare un Logistico carico ad una FoB e scaricare i rifornimenti ricaricherà di 1000 supply e 1000 ammo tale base. La Techie Logistica ricaricherà di 500 punti..
Dovrete premere il tasto “Unload Supplies” (Default: “Q”) per scaricare i rifornimenti. A questo punto il mezzo sarà scarico e dovrà essere rifornito alla main base per poter svolgere nuovamente la sua funzione!
Modifiche ai Kit
Rimossi i Binocoli dalla classe medico.
Cambiato il modo di sblocco dei vari kit Fire Support. Ora uno slot si sbloccherà per ogni 3 membri nella squadra. Precedentemente 2 slot a 4 e uno a 8. Il Riflemen sarà ora più comune sul campo.
Il kit medico americano dispone di un M4 con red dot.
Il kit LAT americano ora dispone di un M4 con red dot.
Il kit rifleman americano ora presenta un foregrip sul suo M4A1.
Il kit del Marksman con SVD ora presenta 6 caricatori invece che 4.
Kit Russi che precedentemente presentavano un AKS-74M ora hanno un AK-74M.
Il kit LAT degli Insorti con RPG ora presenta un AKMS invece che un AKS-74U.
Russia e Milizia ora potranno utilizzare un rifleman con ottica aggiuntivo a 8 membri.
Aggiustato il limite del AK74 Fighter kit per gli insorti. Ora limitato a 2 invece che 3.
Ridotto il numero di fumogene colorate portate dagli SL. Ora hanno 1 granata per colore invece che 2. Presentano sempre 2 fumogene bianche.
Aggiunte testate HEAT a tutti i kit con RPG-7 ed adeguato il numero di testate a Frammentazione. Milizia ed Insorti ora presentano 2 testate a Frammentazione e 2 HEAT. I Russi 1 Frammentazione e 2 HEAT.
Aggiunto il kit Designated Marksman per gli americani. il Kit possiede l’M110 DMR ed una M9 con un caricatore aggiuntivo come gli altri kit DMR. Sblocco dei kit: 5 membri della squadra e 10 nella fazione, limitato ad 1 per squadra.
Aggiunto il kit Scout per Insorti e Milizia. Il kit presenta un SKS come arma principale e un paio di binocoli. Questo kit è perfetto per la ricognizione ed il fuoco diretto. Il kit riceverà nuovi gingilli nel futuro ;). Sblocco del kit a: 3 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un AKS74 co ottica 1p78. Sblocco del kit a: 8 membri della squadra e limitato ad 1 per squadra.
Aggiunto un kit alternativo e limitato del Fighter per gli Insorti. Presenta un G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 4 membri della squadra ed un altro a 8 membri.
Aggiunto un kit alternativo e limitato dello SL per gli Insorti. Presenta un G3A3 come arma principale. L’arma è ottima sulle lunghe distanze e presenta un potere d’impatto maggiore del normale AK. Sblocco del kit a: 6 membri della squadra
Aggiunta la classe Raider per gli insorti. Il kit presenta un PPSH-41 come arma primaria ed una granata anticarro RKG-3. Questo kit è perfetto per creare il caos. Sblocco kit a: 6 membri della squadra e limitato a 1 per squadra.
Handling delle Armi
Le armi ora si muovo in modo dinamico quando vi girate velocemente. Questo allungherà i tempi di allineamento dell’ottica.
Armi con un foregrip hanno ora un rinculo verticale minore di armi sprovviste (varianti dell’M4, PM md. 63 e AMD-65). In aggiunta hanno un pattern di sway più veloce per simulare la pressione applicata. In ultimo hanno un tempo di entrata in mira leggermente più rapido di armi sporvviste.
Armi con un lanciagranate presentano un rinculo verticale ridotto dovuto al peso aggiuntivo. Inoltre presentano uno sway maggiore essendo più pesanti.
Tweak fatti al rinculo dell’M4 per compensare l’alto RoF.
RPG-7 e M72 presnetano deviazioni ridotte per aumentare le probabilità di colpire il bersaglio simili alle controparti reali.
HMG come l’M2 e la Dshk possono ora operare per più tempo prima di incorerre nel surriscaldamento, ma si raffreddano ad un tempo maggiore.
Deployables
Aggiunti depositi di riparazione mezzi. Costano 400 supply e riparano lentamente e passivamente mezzi attorno a loro.
Hesco/sandbag bunkers costano ora 300 supply points.
Hesco walls costano ora 200 supply points.
Single hescos costano ora 50 points.
Sandbag walls costano ora 50 supply points invece che 100.
Aggiunti C sandbags ad Insorti e Milizia Insurgents and Militia. 50 punti.
Aggiunto un nuovo Pillbox-style Sandbag Wall vhe presenta feritoie.
Sandbag Walls sono ora stackabili di nuovo.
Razor wire costano ora 25 supply points.
M2A1 on tripod costano ora 350 supply points.
Dshk su treppiede costa 350 supply points.
Concrete barriers costano ora 50 supply points.
Veicoli
Non tutte le armi potranno danneggiare i vari mezzi.
La maggior parte di essi resistere a 2 colpi di HEAT dell’RPG-7, M72 LAW o RKG-3. Le eccezioni sono la technical,che potra essere distrutta con 1 razzo o poche raffiche di fucile. L’altra eccezione è il BTR che verrà eliminato con 3 colpi di razzi AT.
L’arma principale del BTW è un cannone da 14.5mm capace di eliminare la maggior parte dei veicoli nemici. Presenta un ottica con zoom utilizzabile tramite i tasti Numpad 1 e 2.
Le HMG come l’M2 e la Dshk potranno danneggiare la maggior parte dei mezzi abbastanza velocemente. Alcuni mezzi sono più resistenti di altri, con una media di ⅓ di un nastro intero per la completa distruzione, a seconda del mezzo che staremo bersagliando..
Fucili e armi da fanteria sono divisi in 3 categorie.
Armi con calibri 7.62 riusciranno a danneggiare veicoli poco blindati come techie e truck. Saranno necessari centinai di colpi prima di portare un veicolo sano ad una pila fumanete di metallo. Armi in questa categoria sono tutto ciò che è 7.62×39, come AKM, fino al 7.62x54R dell’SVD.
Armi con calibri 5.56/5.45 faranno un danno minore a techie e truck. Servirà la determinazione dell’intera squadra per eliminare un mezzo. Esempi di tali calibri sono la serie M4 e AK74.
Munizioni del calibro per pistole non hanno nessun effetto sui mezzi in nessun modo. Conservate queste munizioni per la difesa personale.
Granate a frammentazione come la testata a frammentazione dell’ RGP-7 e le granate del GP-25 fanno poco o nessun danno ai mezzi. Potranno però infliggere danni a veicoli non corazzati come techie e truck. Usate questi esplosivi per il loro scopo!
C’è un eccezione sulle granate a frammentazione. Il lancia granate da 40mm americano usa colpi HEDP che sono effeicaci contro mezzi con blindatura leggera. Saranno quindi capaci di danneggiare tutti i mezzi in gioco, ma con un danno minore all’aumentare della corazza del mezzo stesso.
Non esistono indicatori per la salute del mezzo sul campo. Quindi tenete sempre a mente cosa state affrontando e preparatevi a fare spesso tappa in main base o alle FoB per le riparazioni o rifornimenti. Tenere il vostro mezzo operativo vi fornirà un grosso vantaggio.
Effetti dei Danni
Diversamente da altri giochi, gli effetti dei danni non saranno legati ad una certa % di salute del mezzo. In Squad, effetti come quando il mezzo ha un incendio, non vorrà dire necessariamente che quel mezzo starà esplodendo.
Diverse armi hanno una possibilità di mandare a fuoco un mezzo. Più il mezzo è vicino al prendere fuoco, più sarà visibile del fumo uscire da quest’ultimo. Una volta che si avrà un incendio a bordo (fiamme visibili) il mezzo ed i suoi occupanti cominceranno a ricevere del danno nel tempo finché le fiamme non si spegneranno da sole o il mezzo verrà distrutto.
La lista delle armi capaci di causare un incendio ad un mezzo sono le seguenti (in ordine decrescente):
(Le migliori) testate HEAT RPG-7 / M72 LAW / RKG-3
Colpi Armor Piercing Incendiary da 14.5mm della KPVT sul BTR-80
US 40mm HEDP dell’ M203
M2 e Dshk
Penetrazione
Primo passo su di una lunga strada della penetrazioni dei colpi! A seconda dell’arma in vostro possesso che starete usando sul mezzo nemico si avrà una possibilità di penetrazione nella corazza e danneggiare gli occupanti al suo interno.
Maggiore è il calibro dell’arma, maggiore sarà il danno inferto all’equipaggio. Se penetrerete ovviamente.
Veicoli quali l’HMMWV ed il BTR-80 sono immuni alle armi della fanteria e potranno venire penetrati sollo dalle .50 cal o calibro maggiore. I restanti veicoli possono essere penetrati da armi di fanteria.
Systems
I giocatori ora si muoveranno più lentamente su terreni inclinati o su scale. La riduzione sarà determinata dal tipo di materiale su cui starete camminando.
L’ accellerazione per uno sprint completo in corsa è stata diminuita della metà.
Aggiunta dell’animazione in camminata quando si mira.
Aggiunta un animazione da sdraiato quando ci si sposterà da sdraiati.
UI
Marker per Ordini e di Nemici appariranno ora in 3D per un breve periodo di tempo quando piazzati dal proprio SL.
Marker per Ordini (Costruisci, Muoviti, Difendi, Difendi, Scout, Attacca, etc.) possono essere ora visti solo dalla propria squadra.
I Marker di spotting (veicoli, fanteria etc.) possono essere visti dalla fazione.
Ogni squadra può piazzare 1 marker d’azione e 3 di spotting per volta. Quando piazzarete un nuovo marker il vecchio verrà sostituito.
I backer kickstarter sono ora nei credits in gioco.
Quando creete una squadra, lo SL riceverà il kit da SL. Quando entrerà nella lista dei kit potrà cambiarlo con un altro kit da SL.
Quando entrerete in una squadra, il giocatore vedrà apparire la lista dei Ruoli per la scelta dei kit.
Aggiornate le bandiere sulle mappe ad una qualità migliore ed un nuovo design per la Miliza ed Insorti.
I kit sono ora raggruppati in sotto categorie alle ammo crate.
Ridisegnati i Widget Status per le FoB e fixati errori in cui non apparivano.
Il counter delle ammo ora mostra un stima approssimativa dei colpi nel vostro caricatore, incluso quello in canna.
Art
Aggiunto il PPSH-41
Aggiunto il G3A3.
Aggiunto il G3A4.
Aggiunto l’SKS.
Aggiunto l’RKG-3.
Aggiunto l’M110 SASS (con ottica placeholder).
Aggiunto la testata PG-7V HEAT.
Aggiunto la Dshk per Insorti e Milizia.
Aggiunto l’AKMS.
Rimosso l’AKS-74M.
Aggiornate le texture dell’AK-74.
Aggiunta l’ M1151 HMMWV
Aggiunta laTechnical
Aggiunto il truck da trasporto e logistico M939
Aggiunto il truck da trasporto e logistico Ural 375D t
Aggiunto L’APC BTR-80
Mappe
Aggiunta Yerovika tra le mappe giocabili .
Aggiunta una versione notturna di Chora
Aggiunti layer Infantry alle varie mappe
Aggiunta la versione Dusk di Gorodok
Aggiunti più dettagli a Sumari Bala
Aggiunti i vari veicoli al Jensens Range. Sono tutti utilizzabili e richiedono 30 secondi di spawn.
Aggiunta la pista per corse sul Jensens Range
Modding
Aggiunta una funzione al Menù Radiale,IsMarkerVisible, che può essere sovrascritta per nascondere i marker.
Spostati i Ragdoll ad una componenete dei Soldati ed aggiunti vari metodi di controllo sugli stati di ragdoll. questo permetterà ai modder di spostare i soldati in stato di ragdoll in ogni istante , invece che solo quando in stato incapacitato.
SQPawn ora swittcha le fazioni su MapIconWidgets, quindi lo stato delle fazioni dovrebbe rimanere sempre corretta.
Aggiunte nuovi Ruleset a VehicleDestroyed.
Prima di chiudere vorremmo mostrarvi un ultima cosa.
Siamo estremamente eccitati di mostrarvi il primo trailer di Post Scriptum: The Bloody Seventh. La prima full scale conversion per Squad in sviluppo.
Congratulazioni a Periscope Games per questo traguardo. Siamo veramente orgogliosi del lavoro fatto e lo supporteremo sino in fondo.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
nel mese di Giugno siamo stati estremamente impegnati a lavorare alle varie feature della v.7, oltre che sui veicoli. Senza ulteriori indugi, ecco a cosa abbiamo lavorato in questo mese!
Systems
Update dei Veicoli
Abbiamo lavorato duramente ed a porte chiuse sui veicoli, concentrandoci sulla fisica, il feeling di guida, l’interazione con il giocatore ed i vari aspetti del gameplay. Qua sotto potete vedere un video di un Work in Progress ancora acerbo.
https://www.youtube.com/watch?v=p1e_XzpdrXA
Il feeling di guida è un aspetto su cui ci stiamo concentrando con quel senso di realtà nella capacità di reattività e di trasmissione dei nostri veicoli. Stiamo curando non solo la fisica, ma anche la risposta agli input dei veicoli. Varie tipologie di gomme e sospensioni hanno punti di forza e debolezza. Per esempio la Technical è molto più agile rispetto all’Humvee. Questo fornisce teatri interessanti di asimettria per come i veicoli verranno usati, con le fazioni degli Insorti e della Milizia che preferiranno delle tattiche mordi e fuggi, mentre gli Americani ed i Russi preferiranno convogli più lenti ma più robusti per spostarsi sul campo.
La produzione ha fatto significativi passi avanti sin dall’inizio del mese, nel reparto Effects ci si è occupati per lo più con ciò che accade quando un veicolo è danneggiato o distrutto , nonché gestione di diversi tipi di danno; in quello Audio con i suoni motore e di guida ( il video di cui sopra non è il prodotto finale ); nelle Animazioni con il comportamento dei passeggeri e le armi dei veicoli.
La logistica è stata inoltre seriamente sviluppata per la prossima versione, dove i veicoli ora ricopriranno un ruolo importante per tenere le FoB rifornite di tutto. Nella prossima versione i punti di Costruzione e Munizioni si rigenereranno ad un tasso molto ridotto, incoraggiando l’uso dei veicoli dalla mainbase alla FoB sul campo. La Radio per la FoB inoltre richiederà la presenza di un determinato veicolo per essere dispiegata! In questa prima release la logistica sarà verrà incanalata dal veicolo alla FOB, piuttosto che scaricare tutti i rifornimenti dalle casse! Quello che vedrete è un implementazione molto rudimentale del sistema, e verrà pesantemente rivisto nello sviluppo futuro!
Aggiornamento del Menù Radiale
Come parte del nostro lavoro di redesign sulla User Interface, stiamo aggiornando la parte estetica e funzionale del Menù Radiale usato dagli Squad Leader e dai membri della squadra per accedere ai menù del cambio kit e dei dispiegabili per la costruzione sul campo.
Un aspetto interessante è lo l’interazione che avrà nel futuro, dove il sistema di marker per lo Squad Leader verrà legato al Menù Radiale; questo vorrà dire che gli lo Squad Leader potrà piazzare marker puntando e selezionandolo tramite Menù Radiale, oltre a piazzarli direttamente tramite la mappa.
Art
Nuovi Modelli per i Soldati Americani
Il team è orgoglioso di mostrare il nuovo set di modelli per i soldati dell’esercito Americani, finalmente in nel gioco! Modellati da zero con l’aiuto del nostro Military Advisors che ha servito nelle forze armate, il livello di autenticità è difficile da battere. Continueremo ad aggiungere varianti per i modelli dei soldati nel futuro.
Mortaio M1937 82mm
“Mortai, AL RIPARO!”
Questo mortaio è datato Pre-Seconda Guerra Modiale. Ma non lasciatevi ingannare, quando questi colpi da 82mm cominceranno a cadere, comincerete a correre per trovare riparo come chi lo provò ai tempi! Pianificato per il futuro come dispiegabile per la FoB, il mortaio M1937 vedrà l’entrata in servizio nelle fazioni irregolari, mentre quelle regolari avranno un modello di mortaio appropriato nel futuro, e quando il sistema dei mortai verrà sviluppato maggiormente.
Mitragliatrice Pesante DShK
Mostrata in un precedente recap, la DShK è ora ultimata a livello animazioni e texture, e vedrà presto l’inaugurazione sul campo di battaglia sia in modalità statica treppiedi (come un HMG dispiegabile) sia a bordo della Technical. Nella sua configurazione a treppiede, l’arma offre una copertura a 360 gradi, con un ottimo gradi di inclinazione, rendendola un ottima arma per tutte le situazioni difensive. Lo svantaggio sarà per il Gunner, estremamente esposto! Inoltre dovrà rimanere in piedi per utilizzare l’arma, quindi attenzione!
M110 SASS
Il fucile Semi-Automatico di Precisione M110 è ora in gioco, e verrà fornito al kit del Marksman dell’esercito Americano nella prossima versione. Nel suo stato attuale utilizza un ottica TA31 4X ACOG, a causa di blocchi tecnici che ci impediscono di utilizzare l’ottica standard 10x Leupold. Siate certi che lavoreremo per rendere utilizzabile quella particolare ottica a tempo debito.
PPSH-41 SMG & Fucile SKS
I nostri artisti hanno inoltre lavorato duramente su due armi per le fazioni irregolari: il fucile SKS e l’SMG PPSH-41. Entrambe complete di animazioni e configurate, aspettatevi il loro arrivo sul campo di battaglia al vostro fianco a breve!
Update sui Condomini
Un aggiornamento da parte dell’environment team arriverà sotto forma di Condomini, dove stiamo lavorando su maggiori variazioni, per portare ad un nuovo livello di combattimento urbano!
Mapping
Yehorivka
La nostra nuova mappa su un teatro dell’Est Europeo, Yehorivka, si è sviluppata dal nostro ultimo recap has been growing since the last recap. La mappa ora presenta i primi villaggi. Sono in pieno tema agricolo, circondati da campi aperti, strade ed autostrade. All’interno dei vilaggi troverete case in legno con giardini, recinzioni e cancelli. Questi villaggi saranno facilmente utilizzabili per trincerarvi e forniranno un ottima copertura per voi e la vostra squadra!
Gorodok
Il lavoro continua su Gorodok con l’aggiunta di nuove aree per futuri obbiettivi e variazioni dei layout, oltre a vari miglioramenti inclusi aggiustamenti per le luci ed il cielo.
Sumari Bala
Dicono che “sta tutto nei dettagli” e questo è esattamente il perchè abbiamo speso l’ultimo mese ad aggiungere nuovi dettagli alle rimanenti aree di Sumari Bala. Oltre a fornire un una sensazione di aree più vive, i dettagli aggiungeranno più coperture nelle sue larghe strade, viuzze ed interno degli edifici. Inoltre abbiamo fatto alcuni miglioramenti sul dispiegamento delle bandiere nelle AAS ed altre casse per le Insurgency.
Prima di finire, il team di sviluppo vorrebbe ringraziare Tom Landry per i continui aggiornamenti della Wiki di Squad. Se siete nuovi a Squad e vi siete uniti a noi durante i saldi estivi, questa è ottima risorsa per aiutarvi a comprendere tutti i contenuti ed i concept di gameplay di Squad. A coloro che ci seguono da tempo chiediamo di dare il vostro contributo, la conoscenza è potere, il potere è forza, forti Squaddies rendono forte Squad.
Speriamo che abbiate trovato interessante questo Recap Mensile, e restate sintinozzati sul sito web ed il forum per altre news sullo sviluppo di Squad!
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Squad è orgoglioso di far parte dei Saldi Estivi di Steam 2016, disponibile al 25% di sconto dal prezzo regolare, che corrisponderà a 30 US $ o all’equivalente regionale.
I giocatori in media hanno 22 ore di gioco su Squad, questo solamente nell’attuale gameplay incentrato solamente sulla fanteria. Questa sarà la sola ed unica chance di comprare Squad in sconto prima del rilascio dei veicoli nell’Alpha 7 quest’estate. Questa inoltre è anche la prima volta che Squad verrà scontato dopo aver vinto l’IndieDB.com Editors Choice Award for Best Upcoming Game 2015.
E per rispondere ad una domanda spesso fatta: sì questi sconti sono un acquisto unico, avrete il gioco completo e tutti i suoi aggiornamenti futuri nel prossimo anno e mezzo, siccome sia noi che l’Unreal Engine 4 continuiamo ad aggiungere contenuti e nuove caratteristiche.
Rilascio del Modding SDK per Squad sul Launcher Epic
Lavorando assieme ad Epic Games, Inc., gli sviluppatori della Offworld Industries sono orgogliosi di annunciare il rilascio dell’SDK ufficiale di Squad, potrete scaricarlo oggi clikkando sul bottone ”Get Unreal” all’indirizzo unrealengine.com.
Il nucleo di Offworld Industries sono membri della Mod Project Reality per Battlefield 2, mentre RoyAwesome è stato Lead Developer per la Empire Mod di Half-Life 2. Siamo dove siamo ora grazie alla possibilità di modificare i file dei nostri giochi preferiti negli anni passati. Il team aveva un obbiettivo fin dalla fondazione di questa compagnia: rilasciare un SDK completo al pubblico ed aprire Squad al modding, oltre ad assistere la successiva generazione di modder nella futura iterazione di nuove soluzioni al gioco di squadra tattico, lento e strategico. Molti founder si stanno già dedicando molto del loro tempo tra la community del modding ed il ramo ufficiale.
Per celebrare il lancio dell’SDK, RoyAwesome sarà ospite del canale Twitch ufficiale dell’ Unreal Engines Twitch, Giovedì 23 Giugno alle 2PM Eastern, 6PM GMT QUI in live, potrete vedere il replay del video qui nel fine settimana per saperne di più sul futuro del modding su Squad e sui 1500 membri della community del modding che sta crescendo su Discord.
I Veicoli arriveranno nel tardo Luglio
Come chiamereste una Lada sulla cima di una collina?
Un miracolo
Sostituite il termine “Lada” con “Veicoli in gioco per Squad”. Sostituite “Cima della Collina” con “9 mesi di sviluppo coding”. Ricordate di mantenere la disciplina e non lasciare il vostro mezzo sulla linea dell’orizzonte o le ATGM e gli RPG vi distruggeranno. La buona notizia , potrete guidare un mezzo sulla cima di una collina in Squad verso la fine di Luglio.
Sconti Estivi significa nuovi membri in arrivo. Diamogli il benvenuto ed aiutiamoli ad imparare
Squad ha una curva d’apprendimento. Tale curva è il costo per entare in questo mondo di gameplay tattico, dove le azioni, reazioni e le inerzie di tutti hanno conseguenze sul match.
Chiediamo ai veterani di aiutare i nuovi giocatori, e chiediamo ai nuovi giocatori di parlare e far sapere che siete nuovi e volete imparare. Veniamo da una community forte di 10 anni dove le comunicazioni, il cameratismo e la sportività sono le colonne portanti del nostro successo. Per prepararvi abbiamo vari aiuti:
VI interessano eventi competitivi ed eventi speciali su Squad? guardate qua::
SquadOps sponsorizzato da BlueFangSolutions su SquadOps.gg. Eventi in stile role-play strutturati ogni week-end, per coloro che vogliono portare la propria esperienza su Squad ad un nuovo livello.
Squad League organizza tornei clan vs clan su Squad.gg. Nuovi tornei con sottoscrizioni partiranno nel tardo Luglio!
Community Clan Fight Night, un evento che si svolge settimanalmente fin da 26 settimane e sta continuando a crescere.
EFusion livestream su Hitbox.tv
Lunedì 27 Giugno alle 2 PM Eastern, 16:00 GMT, RoyAwesome e SgtRoss saranno ospiti dell’EFusion livestream nella pagina principale di Hitbox.tv. Potrete visualizzarla qui: http://www.hitbox.tv/nationfusion. EFusion si attiva sempre il Lunedì e lavora per tutta la settimana con video di sviluppatori e celebrità invitati ai suoi eventi
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Concluso il rilascio della V6, è ora tempo del Recap Mensile! Gran parte del mese scorso è stato dedicato al lavoro per il rilascio dell’Alpha V6, ma molto lavoro è stato dedicato per sviluppi futuri. In questo recap vi riassumeremo ed elencheremo cos’è accaduto dietro le quinte nel mese passato
Systems
Veicoli
Dopo il traguardo raggiunto con la calibro .50, stiamo concentrando tutti i nostri sforzi per portare i Veicoli nella prossima versione (V7) dell’Alpha. Per ricordarvi quali veicoli son già pronti, tramite le immagini sottostanti, l’Humvee ed il camion M939 dell’Esercito Americano, la Techie degli Insorti, il BTR-80 Russo armato con una torretta KPVT da 14.5mm ed infine il camion Ural 375D usato dalle forze Russe e Miliziane. I nostri sforzi si concentreranno per portare i veicoli nel prossimo update.
I nostri artisti hanno lavorato duramente per le animazioni, gli effetti, i suoni ed il sistema necessario per portarli sul campo di battaglia.
Art
Apartment Blocks
I nostri talentuosi artisti si sono impegnati nella creazione di appartamenti che verranno usati nella maggior parte delle mappe con ambientazione nell’Est Europa. Prendendo ispirazione e dati dalla loro controparte reale, speriamo che aggiungano non solo un fattore immersivo alle nostre mappe, ma anche una reale e eccitante sfida tattica per Squad nelle mappe urbane. Come potete vedere necessitano ancora di molto lavoro, ma i progressi fatti in così poco tempo sono molto incoraggianti.
Fucile SKS
Spondandoci nella sezione armi, un arma precedente mai svelata è in lavorazione: è l’SKS un fucile semi-automatico sovieico che utilizza colpi calibro 7.62x39mm (gli stessi usati dall’AKM). Utilizza nastri da 10 colpi, ed anche se manca della capacità di fuoco automatica dei moderni fucili presenta un colpo leggermente più veloce ed una stabilità dell’arma migliore.
Mitra PPSH41
Ci scusiamo per l’ammontare di tempo necessario alla lavorazione della seguente arma iconica, il PPSH41, ma più armi sono in lavorazione in questo stesso istante. Il comparto animazioni è l’ultimo stadio prima dell’implementazione finale, quindi aspettativi quest’arma in una futura versione Alpha.
Pistola TT33
Un altra arma in lavorazione per la Milizia e le Forze degli Insorti è la pistola TT33. Destinata ad affiancarsi alla già presente Makarov, utilizza colpi calibro 7.62x25mm Tokarev e presenta, teoricamente, una potenza di fuoco aumentata rispetto alla Makarov..
Mapping
Yehorivka
Molti passi avanti sono stati fatti su Yehorivka, ed è favolosa con i suoi vasti spazi aperti e laghi.
Modding Community
Pri,a di concludere vorremo mostrare cosa quali sono gli sviluppi nella scena Modding di Squad! Con il lancio della versione soft dell’SDK lo scorso mese, molti modder si sono riuniti per lavorare assieme su alcuni progetti molto interessanti sull’engine. A presentare questo piccolo angolo della community ci penserà il Capo della Modding Community di Squad: Zeno.
Squad Modding Hub
L’Hub della Modding Community per Squad è stato creato da Zeno e Mitsu già nel Dicembre dello scorso anno. Questo è stato voluto per creare un punto d’unione per i vari modder in cui sentirsi a casa, indifferentemente dal progetto o da dove arrivassero. Da questo è poi nato il server di Discord, punto d’incontro per discutere e lavorare assieme! Originariamente presentavamo in un pugno di modder proveniente da un vasto bacino, da professionisti dell’industria a gente che non aveva mai toccato un editor in vita sua, Ma più Squad cresceva, così anche la nostra community di modding, ed ora contiamo più di 100 membri, tutti impazienti di vedere cosa il futuro porterà nel Modding di Squad.
L’obbiettivo principale è di fornire il miglior aiuto possibile per persone che vogliano esplorare ed espandere Squad come gioco. Lavoreremo per promuovere il modding e le mod, creare tutorial e guide, assistere tramite la risoluzione di problemi ed il testing, ed in generale essere un fantastico angolo dove passare del tempo.
Quindi se sei una persona che vuole veramente avere un impatto nel futurodi Squad, creando il cambiamento o nuovi contenuti che porteranno questo gioco su nuovi livelli, bhè unisciti a noi!
Qui potrete avere un piccolo assaggio su cosa la community stia lavorando!
Per fornire maggiori informazioni, la community per il modding rilascia newsletter mensili chiamate “The Wrench” che otete visionare nella sezione “modding” sul forum ufficiale QUI.
Speriamo che questo Recap Mensile sia stato di vostro gradimento, siamo sempre più occupati qui a Offworld Industries per portare i veicoli finalmente nel gioco!
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
E’ giunto il momento di aggiornamenti! Vogliamo ringraziare la nostra community per essere stata così paziente mentre continuavamo a lavorare allo sviluppo di Squad. L’Alpha 6 è ora in dirittura d’arrivo e cogliamo l’occasione per condividere con voi i cambiamenti che troverete in questa build.
Nota: a causa di cambiamenti drastici nel comparto “Graphics Settings” (ndr. Settaggi Grafici), tutte le opzioni personalizzate verrano resettate al primo lancio dell’Alpha 6.
Cambiamenti Principali
Unreal Engine 4.11 Update
Siamo passati all’Unreal Engine 4.11, che ha portato un buon numero di nuove feature e miglioramenti delle performance. Potete visionare il changelog massivo dell’engine per farvi un idea su cosa sia cambiato in questa versione QUA.
Nuovi Dispiegabili: Mitragliatrici Pesanti
La prima iterazione dei veicoli è qui! La mitragliatrice pesante fissa Browning M2 calibro .50 è una bestia, capace di fare a pezzi qualsiasi squadra. Disponibile come un dispiegabile della FOB dagli Squad Leader, la Browning M2 sarà la vostra nuova amica per difendere spazi aperrti su Chora, o crare una zona d’interdizione sulle strade di Sumari. Il range effettivo di capacità di soppressione sorpassa tranquillamente il kilometro e può tranquillamente abbattere un soldato con un solo colpo. Ma a causa degli scarsi angoli d’elevazione e d’orientamento l’operatore sarà vulnerabile ai fianchi e dovrà contare su un backup!
La Browning M2 consuma Punti Munizioni dalla FOB (che verranno rigenerati nel tempo) quando la ricaricate, potrete averne a disposizione 3 per FOB ( 2 nella configurazione Bunker ed una libera). Il fuoco continuato porterà l’arma al surriscaldamento, visibile dalla quantità di fumo che uscirà dalla canna dell’ HMG. Può venire danneggiata e distrutta da razzi, UGL (lanciagranate), granate incediarie e granate a mano. Usatela sapientemente come arma di difesa o per fuoco di supporto diretto, e si dimostrerà indispiensabile negli scontri a fuoco futuri.
Nuova mappa: Gorodok
Siamo orgogliosi d’includere in questa release una nuova mappa con cui vi abbiamo stuzzicato in news precedenti. Godorok è una mappa ambientata nei teatri dell’est europa con terreni molto aperti. Al momento Squad è ancora concentrato su scontri tra fanti, quindi sarà disponibile la versione AAS su un piccolo segmento della mappa reale, in cui si scontreranno le forze Russe e dei Miliziani in un ambiente boschivo con grandi spazi aperti.
Aggiornamento delle mappe: Sumari
La versione espansa di Sumari è ora pronta al rilascio dopo molti mesi di lavorazione, ed è fantastica. Più che raddoppiata come grandezza, con dozzine di edifici in cui è possibile entrare, questa mappa continuerà a fornire sfide tattiche per ogni squadra che si troverà a spostarsi nei suoi stretti vicoli e line di fuoco. Qua sotto potete vedere i vary layouts.
Aggiornamento delle mappe: i Tunnel di Fools Road
Fools Road vede ora un cambiamento drastico nel suo sottosuolo. Una fortezza della Milizia totalmente rivista e scavata nella montagna, con un sistema di tunnel che si incrociano per fornire ai difensori un ulteriore capacità di trinceramento. Disegnata come dimostrazione delle nostre nuove capacità di scontri sotterranei, ma anche per fornire un ulteriore esperienza di scontro a fuoco ravvicinato per le squadre che si avventureranno nelle viscere della fortezza.
Aggiornamento degli Effetti: Interazione con il Fogliame e l’Acqua
Abbiamo aggiunto effetti particellai e sonori per l’interazione con l’acqua ed il fogliame, siate cauti quando vi sposterete ora, chi vi circonderà potrà vedervi e/o sentirvi.
Miglioramento Generale delle Performance
Abbiamo fixato un vasto numero di porblemi legati alle performance, oltre ai miglioramenti stessi delle performance dell’engine stesso con l’UE 4.11.
Sui server abbiamo fatto passi avanti su tutti gli oggetti legati al network. riducendo il loro impatto e costo, rendendo tutto più efficiente. Abbiamo inoltre fixato l’inventario, quindi le armi non equipaggiate non spunteranno più e verranno aggiornate dal client una volta ogni secondo. Abbiamo fixato un problema dove spawnare ostacolava il server, oltre a rimuovere un ampio numero di propietà di network non necessarie.
Per il client abbiamo compiuto miglioramenti su ogni mappa, fondendo piccoli meshe in grosse e dettagliate meshe riducendo il costo delle ombre. Abbiamo introdotto il Distance Field Shadows (Più informazioni qua) oltre a ridurre la distanza delle Cascade Shadow Maps, fornendoci un ottimo boost su mappe con molti alberi come Fools Road e Operation First Light.
Abbiamo anche ridotto il numero di ossa che compongono lo scheletro, quindi player lontani consumeranno meno risorse per le animazioni. Abbiamo eliminato molti nodi d’animazione in eccesso e ripulito il codice legato ad esse per essere più efficente.
Miglioramenti delle Prestazioni per le CPU AMD
Abbiamo inserito un opzione di Low Quality sound spuntabile nei Game Settings oltre a pulitura generale del comparto audio che dovrebbe aiutare molte persone con scarse performance audio come chi possiede delle CPU AMD. Se avete ancora bassi FPS con una CPU AMD, impostate su low le Low Quality Sound e dovreste vedere un bel miglioramento. Consigliamo caldamente chi utilizza CPU AMD ad provare questo nuovo update, e di fornirci un feedback sulla vostra esperienza di gioco..
Aggiornamento sul Server: supporto dell’RCON per i server
Abbiamo implementato un livello standard per l’R-CON valve o protocollo da console remota. Questo protocollo permetterà agli admin del server di utilizzare comandi della console come messaggi di broadcasting e kick dei player da remoto attraverso un applicazione R-CON di loro scelta. In aggiunta questa primo rilascio include l’aspetto standard per l’R-CON come specificare la porta/password, connession ed autenticazione e verrà espansa in upgrade futuri aggiungendo la possibilità di utilizzare comandi specifici Inoltre, con l’aiuto di Disposable Hero dalla community Tactical Gamer, un tool open source da remoto per Admin di Squad è in sviluppo e fornirà funzionalità R-CON specifiche per i server di Squad.
Founders Perks: Aggiunta delle Skin
Le Founders Skins sono state introdotte nel gioco! Se ci avete finanziato su Kickstarter o preordinato il gioco dal livello Founders, avete ora accesso alle vostre ricompense in gioco. Sono disabilitate di default, quindi dovrete andare nei vostri Game Settings ed abilitae le skin che vorrete usare. Nota: le Founders Patches per i modelli dei soldati sono ancora in lavorazione quindi, anche se l’opzione in gioco e presente, non è funzionante.
Changelog Completo
Gameplay
I Dispiegbili non possono più essere costruiti l’uno sopra l’altro.
Ridotti il quantitativo di punti Costruzione e Munizionamento delle FOB.
Aumentato il tempo di distruzione di una FOB amica.
Aggiustato il rinculo di alcune armi.
La stamina non si ricarica mentre si cade o si salta.
Cambiamento delle Insurgency tweaks. La distanza minima tra le casse è ora di 300m su mappe da 2k e 400m su mappe da 4k. Gli Insorti ora perderanno ticket se verranno uccisi ed ora è presente un alto ma finito numero di ticket per loro (500 ticket). Non farsi distruggere le FOB ed avere meidici sarà più importante.
Aggiustato il range minimo d’attivazione per i razzi.
Velocizzato il tempo in cui appare la tag in gioco sopra i player.
Le granate fumogene non uccideranno più con un colpo diretto.
Non potrete più entrare in focus mentre correte.
Aggiornato il modificatore di rinculo per le ACOG.
Systems
Aggiunto il Foliage su alcune mappe, implementazione parziale a questo stadio.
Fixat un problema in cui i cadaveri rimanevano in piedi se ci si connetteva al server a partita inoltrata.
Fixata la sparizione delle armi dopo aver usato la sacca medica o il field dressings.
Fixati vari crash legati al VOIP.
Aggiunta la LOD per gli scheletri dei soldati, migliorate le performance a livello animazioni quando si renderizzano vari soldati sulla distanza.
Aggiunta del Low Quality Sounds, che dovrebbe aiutare alcune CPU AMD con problemi di stuttering legati ai suoni.
Fixato un problema dove le granate esplodevano troppo tardi se lanciate quando prima di morire.
Fixato un bug delle AAS dove il sistema di link indicava una direzione errata (fixato un potenziale lock in molte situazioni) .
Le Main ora contestano chiunque si avvicini nelle AAS, dovrebbe prevenire situazioni in cui si rimane bloccati al loro interno.
Fixato un problema delle AAS dove troppe bandiere potevano essere contestate.
Fixato un problema quando ci si inclinava e si correva mentre si era feriti, in cui il giocatore rimaneva bloccato in questo stato.
Fixato un problema: se si usciva da una postazione fissa mentre si teneva premuto il tasto di fuco, si poteva rientrare e sparare senza premere alcun pulsante.
Migliorate le hit detection della pistola MP443.
Fixato un problma in cui il giocatore usava più fielddressing rispetto a quanti presenti nell’inventario.
Fixati i player capaci di spawnare sui rally point di altre squadre quando cambiavano squadra.
I proiettili ora possono penetrare nell’acqua .
Fixati i desync tra i client quando si ricarica un arma.
Fixato il ritorno all’arma dopo averla ricaricata, avveniva troppo lenatmente/velocemente.
Fixato un problema in cui i field dressings e la sacca medica sparivano al cambio dell’arma.
Fixato il problema in cui i marker dei nemici erano visibili durante i primi momenti in cui si entrava in un server.
Fixato un problema in cui la lista server non veniva aggiornata in modo appropiato.
Fixato l’effetto di soppressione che non spariva sotto determinate condizioni.
Riscritto il codice per curare se stessi ed un altro player. Vi impedirà di curare voi stessi ed un altro player nello stesso momento.
Aggiornata la scalabilità per forzare le ombre sulla distanza con qualsiasi settaggio grafico.
Fixate le granate che mostravano un animazione anche quando queste erano esaurite.
Fix alle granate che non si mostravano in 1a e 3a persona in Listen Servers.
Fixata la pala e le patch che scoparivano al di sotto del giocatore.
Ottimizzazione del NetUpdateRate. Tutti i punti di spawn da 100 a 1, FOB spawn da 100 a 10, CameraMan da 100 a 10.
Migliorate le performance mentre si scava, ora si usa un timer invece di apparire quando sono equipaggiate .
Impedita la ricarica se il vostro input viene disabilitato. Previene un bug causato dal dispiegare e ricaricare allo stesso tempo.
Tutte le armi appaiono ora solo quando vengono equipaggiate, ed il network d’aggiornamento per farle sparire è stato drasticamente ridotto.
UI
Il Server Browser non vi kikkerà più al menù pricipale con un messaggio di “server full” dopo che avrete completamente caricato la mappa; invece dovreset vedere un messaggio di pop up dopo pochi secondi che provate ad entrare nel server.
Aggiornato l’inventario: ora potrete disabilitare l’auto switch automatico tra le armi oltre a confermare e cancellare lo switch dell’arma che sono evidenziate nell’UI.
Fixate le fumogene viola, mostravano un icona blu nell’UI.
Ottimizzata l’UI del Menù principale.
Ottimizzata l’UI in gioco.
Fixata l’icona dello Squad Leader che spariva quando entrava nello stato incapacitato.
Semplificato il codice ed acciunta maggiore validità per la conferma del teamswitch.
Fixato un problema dove toast multipli causavno il crash del gioco per uno sbagliato rendering della spazzatura.
Fix ai Ticket che spesso non apparivano alla conclusione della partita.
Fixato un problema dove Zone di Cattura sovrapposte causavano il non apparire della barra di cattura anche se si era al suo interno.
Fixato la sovrapposizione del Sergeant Chevrons e del Numero dello Squad Leader.
Fixato il timer della mappa, spesso non mostrava il testo nel formato corretto.
Fixato un errore dove il Timer della mappa si desincronizzava tra server e client.
Fixato un problema della tastiera, non prendeva automaticamente la chat per scrivere la password in server con la password.
Aggiornata la minimappa su tutte le mappe per mostrare campi, corpi d’acqua, confini di gioco su qualsiasi scala di zoom.
Fix ai messaggi sulla chat in gioco.
Fix alle minimappe di Fools Road e Sumari fuori allineamento.
Aggiornamento del menù radiale di Militia e fazione Russa in modo da usare la radio Russa invece di quella Americana o Insorta.
Aggiunte icone in mappa per le HMG.
Suoni
Aggiunto suoni di collisione alla vegetazione, se vi muoverete nella vegetazione emetterete un suono distinguibile.
Modificato il suono dei colpi sulle superfici.
Aggiornata la musica del menù principale.
Aggiunti suoni di riverbero nei tunnel di Fools Road.
Fixato un attenuazione ed un aumento di volume per i suoni di cura.
Aggiunti filtri EQ per gli stati di Bleeding e regolati in base alla propria salute.
Modificati i suoni dell’SVD.
Modificati i suoni default dell’M4 per la riflessione dinamica.
Fix ai suoni dei colpi ravvicinati.
Art
Migliorata la LOD su vari oggetti statici.
Aggiunta la barra di window su varie mappe.
Aaggiunta l’interattività con l’acqua, collisione ed effetti d’impatto per il giocatore, armi ed esplosivi.
Fix alle staccionate metalliche .
Aggiornate le staccionate metalliche e le trincee per l’aggiunta degli effetti audio da impatto.
Migliorati gli effetti dei colpi sul suolo. Usano un nuovo sistema legato alla GPU ed animazioni della polvere randomiche.
Fix alle fumogene non renderizzate sulla distanza.
Fix alle fumogene, spesso non collidevano con l’ambiente circostante.
Fix ai traccianti, apparivano troppo vicino o dietro la canna dell’arma.
Fix dei suoni dei passi, spesso cusavano strani effetti eccessivi su plastica, gomma etc.
Aggiunto un piccolo tool per la decolorazione della mappa.
Rilocata l’uscita dei bossoli nella giusta posizione e migliorato l’aspetto visivo d’espulsione.
Ridimensionato l’effetto dei colpi sul suono ed aggiunte animazioni randomiche.
Aggiornate l’effetto del blast sonico su suolo, erba e legno.
Fixate le Hesco, sparivano sulla distanza.
Aggiunti i fori sulle superfici per la Makarov ed altre postole 9mm.
Fixata la bassa qualità delle geometrie per l’ottica dell’ RPG7 non allineata.
Fix al non allineamento del razzo dell’RPG7 durante la ricarica.
Aggiustate le Particle Bounds del razzo dell’RPG7 per le eplosioni.
Maps
Fixato un errore dove si poteva rimanere incastrati sotto il vagone merci su Fools Road.
Fixato un errore dove si poteva usare lo stare prono per entrare nelle condutture del silos del gas su Fools Road/First Light
Fixata la collisione della porta della warehouse su Op First Light.
Migliorate le luci su tutte le mappe.
Aggiunte più location per le casse al di fuori degli edifici.
Fix dove il giocatore poteva cadere attreverso il tetto della miniera su Fools Road.
Fix allo spawn dei giocatori che finivano sul tetto del bunker di Hesco su Fools Road.
Aggiornati i link di gioco su numerose mappe.
Aggiornati i ticket massimi per la BLUFOR su Logar Insurgency.
Aggiunto il layer Insurgency su Chora.
Aggiunto il layer Insurgency su Sumari.
Aggiunti i nomi per le cap zone su alcune mappe.
Fix ai suoni ambientali su Gorodok, Logar e Firing Range.
Admin
Aggiuto il plugin dell’RCON Server.
Aggiunta l’icona della mappa per la cam admin.
Fix di un crash per la Camera-Admin appena si ricaricava l’arma.
Fix per un crash causato dal saltare se si era in admin cam mentre si ricaricava su alcuni server.
Il comando “AdminRestartMatch” ora dovrebbe restartare la mappa e tenere le fazioni.
Speriamo che abbiate apprezzato quest’ultimo update di Squad, e come sempre qualsiasi vostro feedback e bug report sono sempre i benvenuti sul Forums.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Il rilascio avverrà alle ore17:00 UTC (18:00 da noi n.d.r.)
Ciao Squaddies,
Tenetevi pronti, un nuovo aggiornamento sta arrivando! La v.5 porta una serie di miglioramenti all’UI ed alla quality of life per migliorare la fluidità dell’esperienza di gioco, oltre a vari bilanciamenti e miglioramenti delle performance, senza contare un ampliamento delle aree giocabili delle mappe attualmente in rotazione nei server. Leggete il seguente changelog!
Principali Cambiamenti
Aggiornamenti alle Mappe
Come anticipato nello scorso recap mensile, abbiamo vari aggiornamenti e nuove aree per i giocatori da esplorare.
Aggiornamento all’UI della Mappa
La schermata di respawn e di visualizzazione della mappa hanno ricevuto una rifinitura dal lato artistico e di coding. Portando di peso il codice da Blueprint a C++ siamo riusciti ad ottenere un miglioramento delle performance rispetto alle versioni precedenti, oltre a fixare numerosi bug come il non riuscire a swithare tra la schermata di respwan e la mappa. In aggiunta abbiamo eseguito un restile artistico per migliorare la lettura della mappa stesa, oltre all’estetica.
Aggiornamento delle Ottiche
Abbiamo aggiunto un filtro blur e migliorato la definizione di alcune ottiche.
Bilanciamento della Stamina
Dover stare bloccati aspettando che la barra della stamina si rigenerasse a seguito del saltare un muretto non è divertente, quindi abbiamo fixato il problema. Abbiamo ridotto il costo in stamina per il primo salto, ma abbiamo aumentato la penalità alla stamina se si eseguono più salti in successione. Preservate la vostra stamina, clacolate bene i vostri salti!
Licenza per i Server
Abbiamo finalmente un sistema ufficiale di licenza server per le comunità che desiderino hostare un server e che vengano ufficialmente sanzionate da noi se non si fornisce l’ideale esperienza di Squad ai giocatori. Inseriamo questo sistema per indirizzare velocemente i giocatori ai server che possiedono:
Amministrazione dedicata di qualità
Hardware potente ed affidabile
Promuovono il teamwork e la comunicazione nella loro community e/o clan.
Forniscono un ambiente positivo ai nuovi giocatori per imparare il gioco e giocare con giocatori veterani.
Usano le regole vanilla per le modalità di Squad cosicché i giocatori standard sappiano cosa aspettarsi (sarà importante una volta che il modding sarà possibile)
Non verrete più puniti con un tempo di switch del team se fallirete a cambiare di fazione.
Ulteriori ottimizzazioni sul codice delle animazioni del giocatore e delle armi.
Modificato il salto
Il salto non richiederà più la stamina, ma per ogni salto che effettuerete verrà associato un piccolo timer di cooldown. Se effettuerete un salto prima che questo timer si resetti l’altezza e la velocità del vostro salto saranno ridotti. Se più salti verrano eseguiti in serie (spammando) senza far resettare il timer, vi verrà assegnato un tempo di cooldown aggiuntivo mentre la vostra stamina si rigenera. Questo concede più flessibilità oltre a prevenire il bunny hopping.
Aggiornate le regole, ora il Teamkill consuma un solo ticket invece che 2. Fixato un errore in cui il giocatore veniva talvolta punito doppiamente per il suicidio.
Fixato un errore in cui portare un player nello stato di “morto” non veniva segnato, o punito in caso di Teamkill.
Fixata la logica del funzionamento dei kit in tutti i casi. Ora il kit sa Squad Leader vi verrà rimosso se passerete la squadra ad un altro player.
Fixato un errore in cui i giocatori potevano rientrare con un kit già presente, permettendo così di avere un +1 di kit per ogni tipo.
Aggiornato i valori di Sway su ogni arma.
Le ottiche e l’iron sights ora hanno differenti valori a seconda della capacità d’ingrandimento.
La velocità e la randomizzazione orizzontale dello sway sono state aumentate per rappresentare e trasmettere più fedelmente l’appropiato tempo d’acquisizione del bersaglio.
La posizione di combattimento sarà più impattante, soprattuto nel medio-lungo raggio richiedendo più controllo del proprio alter-ego.
Aumentato il tempo di focus a 5 secondi per bilanciare la maggior difficioltà di fuoco per il nuovo sway.
Cambiato il modo in cui vengono visualizzate le tag in gioco, ora partiranno dagli occhi invece che dalla vita, inoltre saranno legate a più parti del corpo, e non dal solo Centro di Massa.
Fixata la disconnessione di massa quando i server di Steam cadono.
Fixato un bug dove il giocatore era bloccato nella modalità “corsa” se moriva mentre era in corsa e veniva successivamente rianimato.
Fixate le anteprime dei deploiabili, per renderli più affidabili.
Aggiornati i settaggi grafici di default e modificato il menu grafico per sbarazzarsi di variabili che non avevano alcun effetto in ogni caso .
Modificata la decompressione dell’Audio, dovrebbe aiutare nelle performance.
Fixaggio al supporto Unicode, specialmente per caratteri non-language come Emoji.
UI
Migliorato il sistema dell’inventario, quindi i gruppi e cosa state selezionando (esempio le varie granate fumogene) appariranno tutti in una volta, quindi saprete esattamente cosa starete selezionando.
Aggiunto nell’UI un display di penalità per il salto.
Aggiunte le icone di stato “sanguinamento” ed “incapacitato” sulla mappa, visibili ai medici.
Aggiornate le icone dei giocatori sulla mappa in una scala di grigi, in preparazione di una futura grossa modifica dell’UI.
I giocatori pososno ora chiudere la mappa e lo screen di spawn con il bottone “main menù” (Esc di default o Start sul gamepad).
Aggiunte le icone dei ruoli ed i tooltips dei kit sul menù di rifornimento delle Ammo Crate.
Cambiata la mappa quindi non dovrebbe più bloccare gli input una volta chiusa.
Aggiunta un animazione di pulsazione per la vostra icona in mappa, per una più veloce identificazione.
Fixata l’impossibilità di spostare la mappa nello screen di spawn.
Migliorata la selezione dei kit nel menù di spawn, introdotta inoltre un nuovo stile di presentazione che permette maggiori informazioni sui loadout.
Puliti i codici per i marker ed i tooltip, dovrebbero migliorare le performance, inoltre non dovrebbero più bloccare gli input del giocatore quando cerca di selezionare il rallypoint.
Aggiunto un nuovo box per i messaggi delle News nel menù principale.
Aggiunti gli avvisi sulle informazioni delle lincense server nel menù principale quando la licenza server è abilitata. La lista dei server custom non mostra più quando la licenza server viene disattivata in modalità remota .
Aggiunta l’abilità di cancellare l’assegnazione dei tasti nel menù “keybindings”.
Fixato un bug in cui la risoluzione dello shermo veniva resettata se si editavano le impostazioni.
Fixato il tooltip del nome del giocatore, il nome dei giocatori in stato di “sanguinamento” o “incapacitati” non appariva se si puntava il cursore su di essi da Medico.
Aggiornato la schermata di caricamento della Guida rapida.
Aggiornata la minimappa in una scala di grigi, in preparazione di una futura grossa modifica dell’UI.
Art
Aggiunto un blur radiale a tutte le armi con ottica. L’area attorno all’ottica è stata scurita con un leggero blur per focalizzare l’attenzione sull’ottica stessa.
Aggiornati i kit Russi del medico e dello SL per usare il nuovo binocolo Russo.
Aggiunta la collisione alle macerie e altri oggetti.
Aggiunti più componenti per i Tunnel.
Fixate le collisioni su varie strutture Afghane.
Aggiornate le piante di cannabis.
Aggiunte nuovi recinti in legno e di metallo.
Fixata la riflesione dei pavimenti in legno
Fixati i problemi di lod per l’AK74M e RPK74M
Fixate le ottiche russe per AK, avevano un eccessivo potere d’ingrandimento
Aggiustate tutte le ottiche per una miglior rappresentazione dei loro valori reali in-game, utilizzando un ingrandimento di calcolo della FOV. Questo fixa le ottiche AK
Maps
Aggiornati tutti i layer delle AAS (non le Skirmish) con i recenti aggiustamenti al bleeding dei ticket. Il Bleed dei ticket, la perdita dei tikcet ed il loro gudagno sono stati aggiustati. Il sistema dei ticket è stato standardizzato per creare maggior consistenza in qualsiasi layer della mappa e scala a seconda del numero di flag su qualsiasi mappa.
Aggiornate le tecture delle roccie di fiume su Fools Road per fixare la specularità.
Aggiornata ed espansa Chora.
Aggirnato “Train Wreck” a “Train Village” ed aggiunta una nuova zona di cap su Operation First Light.
Fixati bug sul fogliame e su oggetti statici su Kohat. Aggiornato su Kohat il layer “Radio Tower” quindi gli Americani partono con minor punti ma guadagnano più punti con ogni bandiera catturata. Modificati i punti di Spawn su Kohat AAS.
Admin
Fixato il bug in cui tutti gli admin potevano entrare su server pieni.
Fixata la descrizione di un comando admin per kickare tramite ID.
Fixato una disconessione tramite EAC kick.
Aggiunto un autorizzazione al gruppo admin per aggirare il timer di cambio fazione.
Cambiato la punizione per kick da Teamkill a 5 minuti (di default) di ban. I server possono configurare tale impostazione.
Numerosi miglioramenti e fix all’Admin camera.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Il mio nome è Garrett, Senior Programmer qui dentro ad OWI. Voi molto probabilmente mi conoscete come RoyAwesome qui sul forum e su Reddit. Lavoro su Squad da più di un anno, focalizzzandomi sull’implementazioni di varie features come ad esempio il sistema dei vari Deployable, le varie modalità di gioco, le modalità AAS, bandiere, punteggi etc. Una delle mie “missioni” principali negli ultimi mesi è stata su una delle features più richieste: i Veicoli.
Ho iniziato i lavori sui veicoli a Settembre 2015. A quello stadio avevamo 2 prototipi entrambi in Blueprint (Sistema di scripting dell’ Unreal Engines). Ne avete avuto un assaggio nel trailer Kickstarter sulle Humvee. Ho capito in tempi brevi che entrambi i prototipi avevano alcuni difetti fatali che mi hanno portato a scegliere di re-implementare da zero il sistema dei veicoli. Si è dimostrata essere una scelta vicente, permettendoci di creare un sistema robusto permettendoci la creazione di vicoli unici.
Un Veicolo sulla Mappa di Testing
Inoltre, prima di di scrivere qualsiasi linea di codice, dovevo sapere esattamente cosa volessimo che i veicoli fossero capaci di fare. Che tipo di azioni potevano fare? COsa sarebbe successo ad un mezzo colpito da un fucile? Un razzi? Un proiettile di carro? Cosa i passeggeri potevano fare? I mitraglieri? I guidatori? Avevo molte domande che richiedevano risposte che quindi ho girato ai nostri fantastici designers Z-Trooper e SgtRoss per aiutarmi nel brainstorm di alcune idee su come volessero rendere i Veicoli nella loro forma finale. Queste semplici domande hanno dato il via ad una grande discussione di design, portando poi alla costruzione di un corposo documento di design contenente tutte le idee più importanti e le implementazioni da fare. Con un design in mano, potevo quindi inziare a darmi da fare.
Partendo da un file di codice vuoto dovevo solo decidere da dove partire. I prototipi precedenti si erano focalizzati sulla Fisica ed il Movimento dei Veicoli e, siccome stavo partendo da 0, ho optato per iniziare dalla parte che nessuno di questi prototipi aveva affrontato: come entrare nel veicolo e come spostarsi tra le varie sedute al suo interno. L’ultima feature in particolare era un punto focale nel design, quindi ho iniziato implementando una versione semplificata. Come ulteriore bonus questo ha permesso di condividere i progressi con le Armi Per Postazioni Fisse, siccome entrare od uscire da queste richiedeva del lavoro.
L’implementazione iniziale delle sedute e delle interazioni con queste è stato un lavoro relativamente veloce, e verso la fine di Settembre ho iniziato a lavorare su di un prototipo di Veicolo statico che potesse avere un numero qualsiasi di posti a sedere. Ho incontrato vari problemi per il testing dove il gioco crashava ogni volta che entravo in un mezzo. Dopo una rapida investigazione ho scoperto che parte del codice presume che il PlayerController (cosa voi siete) controllava sempre il Soldier (la vostra persona nel gioco). “Oh semplice” ho pensato, “fixero queste problematiche”. Bhè non era così semplice.
Configurazione delle Sedute in una Technical
Per aiutarvi a capire il problema più facilemente, l’Unreal Engine presenta alcuni ogetti importanti. Il Giocatore è rappresentato tramite il PlayerController. Il lavoro del PlayerControllers è di controllare gli input dei vari giocatori, oltre che a tracciare il loro stato nel gioco. Loro non esistono nel mondo di gioco, ma possono prendere posseso di oggetti chiamati Pawns (Pedine), oggetti nel mondo di gioco che possono essere controllati. Fin dall’inizio dello sviluppo a ora avevamo solo un solo tipo di Pawn: il Soldier. A causa di questo alcuni sistemi core come le armi ed i danni funzionavano solo quando un PlayerController controllava un Soldier. Se il PlayerController controllava qualche altra cosa (poniamo il caso, un Veicolo), questo sistema andava in crash.
Qui potete vedere come, attualmente, potete entrare in un veicolo
Spezzare e riparare queste parti di codice mi ha portato via molto tempo, da Ottobre fino a Novembre. Alcune di queste erano facili da fixare, come istanze dove il codice creava un Pawn in un Soldier e non controllava se l’azione falliva, altre invece non erano così semplici. Ho realizzato, all’inizio d’Ottobre, che potevamo fixare questi problemi e rilasciare le Armi Per Postazioni Fisse in Novembre. Però ho poi scoperto che le Armi davano per scontato che il nostro Player Controller controllasse il Soldier. I progressi sul fixaggio di tali problematiche è stato lento. Le Amri richiedevano di essere inserite in un Inventario che fosse parte integrante del Soldier. Ho dovuto suddividere il tutto in varie componenti (sperando di non compiere ulteriori problemi nel proceso). Ottobre si è poi trasformato in Novembre e stavo ancora lavorando su istanze dove le armi venissero utilizzate dalle Animazioni del Soldier in ogni Pawn controllata (che ovviamente non funzionava con i Veicoli).
Creazione di un Inventario per una calibro .50
Per fortuna, mentre ero occupato a fixare questi problemi, Kory , un altro programmatore, concluse il suo lavoro ed inizio a lavorare ai Veicoli insieme a me. A questo punto avevamo mancato il rilascio per la patch di Novembre, ma miravamo a rilasciarli per l’Early Access. Chiesi a Kory di occuparsi a rendere funzionante la fisica dei veicoli, rendendo l’Humvee guidabile. A questo punto dovevo solo fixare tutte le problematiche legate al solo Soldier quindi guidare i veicoli era possibile. Abbiamo pensato di poter rendere almeno disponibili i mezzi di trasporti, quindi Kory cominciò ad integrare il sistema dei veicoli dell’UE4 nel sistema dei veicoli multiplayer che avevo costruito.
A questo punto io e Kory abbiamo iniziato a guidare le Humvees nella nostra mappa per test. A questo punto, dopo aver attivato un sistema di lag fittizia, abbiamo riscontrato alcuni strani comportamenti, dove le Humvees e le Technicals presentavano rubber banding (effetto ad elastco n.d.r.) e del desync quando le si guidava. Abbiamo iniziato ad investigare ma, con il rilascio dell’Alpha 3 dietro l’angolo, abbiamo dovuto aspettare.
Veicoli sulla Mappa per test
Più o meno nello stesso periodo fixai i rimanenti problemi con le armi fisse, riuscendo finalemente a sparare per la prima volta con una cal .50 fissa. Però, siccome alla release l’Apha 3 era piena di bug, misi da parte questi lavori per concentrarmi insieme a Kory sulla v.3 e rendere il rilascio dell’ Early Access fantastico. Aggiunsi un metodo di spawn per i veicoli in ogni mappa in modo che, nel post lancio, potessimo spawnare i veicoli su server pieni e vedere le performance.
Dopo il rilascio dell’EA abbiamo compiuto numerosi test, facendo spawnare Humvees e Technicals su server pieni per poter vedere come si comportassero. I risultati non furono incoraggianti, il problema che vedemmo con desync e rubber banding era addirittura peggio nei server pieni. Presi quindi un piccolo break dagi scontri con i bug post-release per investigare, e scoprii che il codice dei veicoli di default non aveva un netcode o una correzione di lag. I veicoli warpavano (si teletrasportavano in punti randomici n.d.r.) perchè gli input del guidatore venivano inviati ad ogni Client ed il Server, e solamente la posizione del Server era corretta. A causa della natura dell’engine fisico, ogni client presentava errori piccoli ma gravi in posizione e velocità, causando ad ogni client di vedere i veicoli in posizioni differenti. Quando il server invia la posizione Corretta, il veicolo veniva teletrasportato nella posizione adeguata con un bruttissimo effetto di warp e rubber banding.
Il netcode per i Veicoli andava ricostruito
Nella seconda parte parlerò del processo di riscrittura del Netcode per i Veicoli e di come abbia riunito i pezzi, oltre ad illustrarvi come modificarli voi stessi. Per ora spero che abbiate apprezzato questo sguardo al processo di sviluppo dei veicoli di questi mesi. Se avete qualsasi altra domanda potete seguirmi su Twitter, @RoyAwesome.
Offworld Out.
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic