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Da fuori & Tutt’intorno

Gita al museo dei carri di Bovington

 

Ciao Squaddies,

Amate i carri? Noi li adoriamo.

Mentre ci prepariamo a sviluppare nuove macchine da guerra, abbiamo pensato di condividere con voi alcuni sviluppi che stiamo raffinando. In un’ottica di miglioramento continuo, abbiamo impiegato la tecnica photogrammetry, il processo di ricreazione di oggetti in 3D da un insieme di fotografie.

Dopo aver scattato foto da diverse angolazioni, il software trova punti comuni in ognuna. Attraverso la triangolazione, il software specialistico di fotogrammetria può quindi calcolare la posizione di questi punti. Fatto questo procedimento diverse volte, e si finisce con una “Nuvola a Punti Sparsi” (Sparse Point Cloud) che definisce vagamente la forma dell’oggetto fotografato. L’interpolazione di questi risultati consente di produrre una “Nuvola a Punti Densi” (Dense Point Cloud) e da ciò è possibile produrre una mesh e una texture 3D ad alta risoluzione.

Lo sviluppo dei carri per i videogiochi è un processo che richiede molto tempo. Soprattutto se, come noi, ci interessa la precisione. Assicurarsi che le proporzioni, le forme ed i dettagli siano corretti, può essere difficile e faticoso. Questo è di solito viene effettuato tramite immagini di riferimento chiamate “eyeballing” e da parti corrispondenti a dimensioni conosciute. Un artista fortunato avrà accesso a qualche materiale di progetto, ma spesso può essere sbagliato o inutile.

Per alleviare questo problema, abbiamo pensato ad un piano. Un piano per garantire la precisione e ridurre il tempo di sviluppo. Ci siamo diretti verso il Museo dei Carri a Bovington, Regno Unito. Quello che ci aspettava al suo interno era una grande varietà di distrazioni sotto forma di diversi carri in esposizione. Tuttavia, abbiamo puntato direttamente i nostri obbiettivi: T-72M1 della Germania dell’Est, un prototipo di Challenger 2 V5 ed un T-62 russo.

Il nostro obiettivo era eseguire la scansione di questi carri al fine di sostituire l’intera fase “block out” di sviluppo. Il Blocking è il processo di stabilizzazione della proporzionalità generale in un modello ruvido prima di intraprendere il processo di suddivisione della modellazione. Inoltre, anche se questi non sono gli esatti modelli di cui necessitiamo, dovranno essere apportate solo piccole modifiche. Una scansione 3D ci fornirà tutte queste proporzioni ad un grado significativo di accuratezza ed in una frazione del tempo.

Abbiamo installato i nostri treppiedi e siamo andati a lavorare, salendo e scendendo le scale per catturare la piena gloria di queste bestie. Abbiamo effettuato più di 1600 scatti, catturando circa 500 immagini per ciascuno. Le fotocamere DSLR con lenti a grandangolo sono state essenziali – permettendoci di scatti ravvicinati e di catturare molto del carro per scatto singolo. Una bassa ISO di circa 100 e un’apertura superiore a f10 ha anche aumentato la qualità dell’immagine e quindi la capacità del software di tenere traccia dei punti chiave.

Dopo una lunga giornata di fotografia, è stato il momento di tornare nel nostro Airbnb, aprirci qualche birra e trascorrere la notte a lavorare sulle immagini e farli rivivere in RealityCapture. I nostri computer portatili hanno rischiato di prendere fuoco ma, dopo poche ore, abbiamo ottenuto i nostri risultati:

Risultati dello scan del T-72M1

 

Risultati dello scan del prototipo di Challenger II

Risultati dello scan del T-62

 

Considerando che abbiamo cercato di catturare le forme base, siamo rimasti sorpresi dalla qualità e dalla complessità dei risultati. Il livello di dettaglio acquisito aiuterà ulteriormente l’accuratezza e la replica dei dettagli.

Tuttavia, non ci siamo fermati, cogliendo l’opportunità di visitare un altro T-72 nel workshop. Abbiamo tentato di far dondolare le nostre attrezzature affittate all’interno del carro, ottenendo una serie di fotosfere interne. Questi forniranno dell’eccellente materiale di riferimento e sono interessanti da vedere:

 

 

Ci sono alcune considerazioni da fare quando si intraprende la strada del photogrammetry. L’illuminazione deve essere coerente durante tutto il tempo, per aiutare i punti di abbinamento software. Ciò è particolarmente importante se si utilizza l’informazione della texture in gioco, in modo che il colore e l’esposizione rimangano uniformi. Idealmente, vorremmo che l’illuminazione fosse completamente neutrale, per non confondersi con l’illuminazione fisicamente corretta.

Anche se non intendevamo usare questi modelli in gioco ma puramente come riferimento, abbiamo colto l’opportunità di effettuare qualche test per neutralizzare l’effetto illuminazione nel museo. La tecnica, abbiamo pensato, potrebbe essere particolarmente utile quando applicata alle risorse ambientali. Ciò potrebbe essere ottenuto prendendo una fotosfera ad alta gamma dinamica del museo, utilizzando una macchina fotografica montata sopra il carro corrispondente.

Per rendere tutto ciò possibile, abbiamo usato un oculare panoramico Nodal Ninja ed un obiettivo fisheye rettangolare da 10,5 mm. Poi sette staffe sono state girate con incrementi di 1 EV, in 8 posizioni diverse. Questa tecnica è stata poi elaborata e cucita, producendo un’alta gamma dinamica, con una vista fotografica a 360°.

Utilizzando questa funzione come mappa ambiente in 3DS Max, ed utilizzando una fotografia di una “sfera di cromo” (Chrome Bal) per allinearla correttamente con il modello, una mappa di illuminazione può essere ottenuta usando il rendering del raggio mentale. Dividendo questo in Photoshop si dovrebbe, in teoria, produrre una mappa texture con l’illuminazione rimossa.

All’atto pratico questo non ha funzionato per noi questa volta, ma l’installazione ci ha permesso di catturare l’interno del T-72. Abbiamo identificato un paio di aree problematiche con questo processo. In primo luogo, non è possibile ripristinare i dati di colore in cui l’esposizione è troppo bassa. In secondo luogo in questo modo le luci artificiali non si traducono bene. Le ombre prodotte dal raggio mentale erano morbide dove avrebbero dovuto essere nitide; questo è probabilmente dovuto alla ridotta gamma dinamica ed alla mancanza di direzioni.

Un corretto bilanciamento dei livelli luminosi, soprattutto intorno ai cingoli ed alle aree illuminate dai riflettori. è stato impossibile. L’esposizione non corretta distrugge i dettagli nelle scansioni, ma abbiamo trovato una correzione dei punti di arresto utilizzando le impostazioni di esposizione mista. La nostra soluzione, proposta per le scansioni future, è di prendere tre parentesi di esposizione e di ricrearle in file TIFF a 32 bit. Ciò fornirà al software un maggior numero di dettagli per lavorare, e la mappatura della texture risultante produrrà le texture correttamente esposte. Il problema delle ombre spotlight potrebbe essere risolto teoricamente sondando la luminosità di ogni singolo riflettore ed impostando le luci in 3DS Max, ma questo è al di là di quello che ci interessa per il nostro processo.

Nel complesso, il nostro viaggio è stato un grande successo in termini di risultati e di esperienza. Stiamo cercando di tornare a Bovington per impiegare nuovamente questa tecnica nuovamente in futuro. Abbiamo apprezzato molto il tempo presso il Museo e vorremmo ringraziarli per averci concesso questa possibilità. Compiono un fantastico lavoro di carità dedicata a preservare la storia di queste magnifiche macchine, insieme alle persone che li hanno utilizzati. Alcuni di noi visiteranno nuovamente in Giugno il museo per un festival dei Carri, e speriamo di incontrare alcuni di voi durante l’evento!

Giornata di tiro a Vancouver

Nel tentativo di fare più ricerche “sul campo” per i nostri Animation e Game Design team, la squadra ha deciso di cogliere l’opportunità per effettuare una gita al poligono di tiro di  Vancouver! Anche il nostro consulente militare e designer del gioco SgtRoss era in città, volando fino a Vancouver dal Texas, così l’esperienza nel poligono è risultata illuminante, oltre che divertente.

Il Range Langley ci ha ospitati per l’intera giornata, contenente un area di tiro interna di 25m di lunghezza per ogni tipo di bocca di fuoco.

Siamo stati anche raggiunti anche da una coppia di nostre vecchie conoscenze ed amici, il fondatore originale di Project Reality ‘Eggman’ ed il suo amico Jan. Sono stati tanto gentili da fornirci molte armi da fuoco che avremmo utilizzato durante la giornata, così come le munizioni.

Il Fondatore Originale di Project Reality ‘Eggman’ che impugna un SKS con la baionetta estesa

Il team presente (Chuc, Merlin, Norby e SgtRoss) ha così potuto avere una preziosa esperienza di prima mano nell’utilizzo di armi da fuoco, ma anche di discussione sulle applicazioni in gioco, oltre che osservare come un veterano addestrato competente gestire tali armi. Il materiale di riferimento ottenuto in giornata ed uno studio del grouping dei target di destinazione nei CQB fornirà alla squadra informazioni preziose per la futura gestione delle bocche da fuoco in Squad per nuovo, e prossimo,  sistema di animazione.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/05/04/da-fuori-tuttintorno/

Alpha versione .8

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Alpha Version 8

L’hype train è finalmente giunto in stazione portando il recap mensile e la Versione 8 in una volta sola!

L’Alpha Version 8 è live. Dopo aver rilasciato i veicoli con l’Alpha Versione 7, siamo riusciti finalmente a focalizzarci su l’ottimizzazione generale. E’ stato un lavoro dell’intero, anche grazie a micro-ottimizzazioni e di cui il team è orgoglioso di presentare ai giocatori.

Questa non è la sola notizia! Abbiamo anche altre piccole sorprese per voi ed alcuni miglioramenti della quality of life oltre alle sole ottimizzazioni.

Più contenuti e feature vengono aggiunte e più stiamo raggiungendo lo scopo finale. Questi cambiamenti necessitano ancora del tempo per essere implementati in modo tale che voi giocatori possiate adattarsi senza traumi. Questo è stato il trend fin dagli inizi della vita di Squad e questa patch non fa differenza. Il gameplay verrà ulteriormente rallentato in modo da poter respirare tra i vari scontri, e in modo tale da dare più significato ad essi.

La Versione 8 è ora disponibile su Steam e qua sotto potete leggere il changelog.

Cambiamenti Principali

Optimization Pass

Abbiamo effettuato un enorme lavoro di ottimizzazione su praticamente ogni singolo sistema di Squad. Abbiamo migliorato le collisioni e le physics performance, grafica e le performance della GPU, il reparto multithreaded del gioco come animazioni ed aggiornamento dei veicoli e molte altri miglioramenti delle performance.

Inoltre gli Effetti hanno ricevuto un miglioramento sia su macchine Intel e AMD. L’ottimizzazione degli shader ed passaggio di pulizia nei file configs ci hanno fornito un miglioramento di 10x nelle performance degli effetti. Questo dovrebbe rendere più solidi gli FPS in grossi scontri. C’è ancora del lavoro da fare ma i risultati ottenuti ci hanno ripagato dello sforzo.

Come sempre continueremo a migliorare le performance ed ottimizzare il gioco in ogni patch.

Nuove Varianti nei Veicoli e negli Assets

Aggiunte delle varianti delle technical con artiglieria a razzi improvvisata, disponibile sia per la fazione degli Insorti che della Milizia. Con questo mezzo non è facile prendere la mira ne usarlo efficacemente, specialmente senza l’aiuto di uno spotter avanzato e le comunicazioni tra guidatore, gunner e spotter. Sarà presente in piccoli numeri in grosse mappe come Yehorivka, Kohat e Chora.

Costerà 20 ticket se distrutta ed un tempo di respawn di 18 minuti, quindi state lontano dai guai!

Aggiunta una variante dell’HMMWV con una torretta a controllo remoto di tipo CROWS che monta una M2A1 con zoom. Questo fornirà una migliore protezione al gunner, che potrà stare al sicuro dentro il veicolo. Tenete a mente che il tempo di ricarica sarà aumentato.

Alla distruzione costerà 20 ticket ed avrà un tempo di respawn di 18 minuti!

Abbiamo inserito la mitragliatrice pesante NSV (I Russi alle volte hanno ragione :lol:) per la fazione Russa. Capace di sparare 700 colpi al minuto, questa HMG è certamente un’arma da temere. Potrà essere dispiegata sia come tripode che all’interno dei bunker. Il costo è invariato rispetto al placeholder precedente.

Aggiunto uno scudo protettivo alla DshK. Sarà disponibile sia alle FoB che montata sui veicoli. E’ presente anche la versione senza tale protezione per chi preferisce la visibilità alla protezione frontale!

Aggiornamento sulle Meccaniche delle Armi

Penetrazione

Aggiunta una prima versione sperimentale per la penetrazione ambientale per armi di grosso calibro. Monitoreremo il tutto, e se tutto andrà come speriamo aspettatevi un meccanismo simile per armi di calibro minore in futuro.

Sway per bassa Stamina

Aggiunta una penalità allo sway delle armi per chi ha poca stamina. Minore sarà la stamina e peggiore sarà tale sway. Siate attenti quando vi muovete in territorio nemico.

Aumentati leggermenti gli effetti visivi della soppressione per tutte le armi.

Luci & Post Processing

Abbiamo rivisto interamente il sistema d’illuminazione su tutte le mappe in modo da unificare la qualità ed il look delle stesse. Ogni mappa ora possiede due scenari luminosi distinti utilizzando skyboxes customizzate in modo da fornire varietà e per aiutare i giocatori ad identificare gli oggetti. Alcune aree chiave, come il sistema dei tunnel di Fools Road ha visto una rivisitazione completa in modo che le luci aiutino direttamente i giocatori. Inoltre anche il  post processing è stato rivisto migliorando effetti quali bloom, ambient occlusion e lens flares per tutte le mappe.

In futuro continueremo a lavorare su questi aspetti ma non abbiamo voluto esagerare per non intaccare il focus principale: le ottimizzazioni.

Main Menu

Server Browser

Abbiamo migliorato il Server Browser, passando ad un metodo d’aggiornamento asincrono  dove i risultati vengono mostrati appena sono disponibili. Abbiamo inoltre migliorato lo smistamento, ora i server vengono smistati immediatamente e risolto alcuni problemi in cui venivano mostrati dei fallimenti nel refresh.

Menù delle Opzioni Grafiche

Il nostro nuovo programmer Zak, con un pò d’aiuto, ha migliorato il Menù delle Opzioni Grafiche e semplificati alcune delle scelte. Abbiamo inoltre introdotto alcuni parametri auto-settanti, precedentemente visibili, ed il cui errato settaggio impattava negativamente sulle performance.

Infine abbiamo inserito alcuni utili tooltips per spiegare cosa faccia ogni singola opzione, in modo da aiutare a comprendere il preciso impatto sulle performance di alcune opzioni grafiche. Abbiamo inoltre inserito che permette la pulizia della vostra cached user settings, in caso tutto vada per il verso sbagliato.

Changelog

Gameplay

Spawning

Il tempo speso nello stato “incosciente” per aspettare il medico ora conta nel tempo di respawn, quindi incoraggiate i vostri compagni di squadra nel recuperarli invece cliccare give-up immediatamente e guardare la schermata di spawn, inoltre evitate di morire in posti non consoni. Ed ora i cambiamenti:

  • Aumentato il tempo base di spawn su FOB e Rally di 15 secondi.
  • 45 secondi per la FOB di base. (Prima era 30)
  • 60 secondi per i Rally Point di base. (Prima era 45)
  • Aumentato il timer di penalità sullo spawn per ogni teamkill di 30 secondi per teamkill fatto. (Prima er 15)
  • Aumentato il timer di penalità sullo spawn per il suicidio a 60 secondi. (Prima era 30)

FOB and Logistics

  • Aumentato di 2 minuti il tempo di attivazione delle FOB senza un resupply (7 minuti dai 5 precedenti)
  • Diminuito la generazione passiva dei punti munizione a 0,5 al secondo. (Dai 2 al secondo)
  • Aggiunto un sistema di punteggi per chi si dedicherà al resupply dei punti costruzione e munizioni alle FOB. Il punteggio verrà assegnato anche ai passeggeri del veicolo logistico come premio per scortare il mezzo.
  • Ricaricare una HMG costa 50 punti munizione per caricatore.
  • Ricaricare un mezzo con HMG (M2/Dshk) ora costa 75 punti munizioni per caricatore alle FOB.
  • Ricaricare un BTR costa 50 punti munizione per caricatore delle KPVT API.
  • Ricaricare la CROWS alla FOB costerà 175 punti munizione per caricatore.
  • Ricaricare la rocket techie costerà 300 punti munizioni alla FOB. Inoltre sarà necessario che il pod sia completamente vuoto per permettere il riarmo.
  • Il guidatore del mezzo logistico ora riceverà dei punti per ricaricare i punti risorsa alle FOB.

Armi

  • Le HMG ora infliggono più danni ai fanti. Il danno contro i mezzi è rimasto invariato.
  • Le HMG ora presentano un abilità d’ingradimento, che verrà modificata in futuro, come la maggior parte delle altre armi, permettendovi una migliore visione del bersaglio.
  • Modificati i danni sulla di tutte le armi, specialmente sulla distanza.
  • L’ Automatic Rifleman Americano presenta ora un M249 con un caricatore da 100 colpi (precedentemente era di 200 colpi). Aggiunto un caricatore in più e ridotto leggermente lo sway dell’arma.
  • La Milizia ora utilizza una nuova versione dell’M249 SAW, con una canna più lunga migliore per gli ingaggi a lunga distanza rispetto a quella con canna corta. Presenta il caricatore da 200 colpi.

Cambiamenti Vari

  • I punti Intel necessari ai BLUFOR per rivelare una cassa insorta nella modalità Insurgency ora sono aumentati del 33% su mappe da 4km e del 50% su mappe da 2km.
  • Aggiunta un’area intorno alla cassa che impedisce la costruzione di deployable attorno, impedendo di nascondere la cassa. Per ora quest’area è di 20 m attorno alla cassa.
  • Circa il 50% delle HMMWV regolari sono state rimpiazzati con la variante CROWS.
  • Circa il 50% delle Dshk Technical regolari sono state rimpiazzati con la variante con protezione.
  • Aggiunto un sistema di punteggi per il guidatore del mezzo, riceverà punti se il proprio gunner effettuerà delle kill, per premiarlo del lavoro di squadra.
  • Ridotto il costo in ticket delle HMMWV regolari a 12 (dai 16 precedenti).
  • La funzione di zoom sul BTR-80 e l’HMMWV CROWS è stato temporaneamente spostato sul tasto Q, quindi i vecchi tasti sono ora liberi di essere utilizzati per l’inventario del mezzo.
  • Fixate i muri HESCO, ora il lato doppio non sarà su entrambi i lati.
  • Rimossi alcuni veicoli da numerosi layer delle mappe. La maggior parte dei truck su Yehorivka, Kohat e Chora oltre ad alcune HMMWVs o Technical su layer di mappe grandi per le insurgency.
  • I Mezzi ora si comportano diversamente a seconda del tipo di terreno su cui si stanno muovendo.

Ottimizzazioni

  • Migliorati i tempi di caricamento grazie alla nuova versione dell’Unreal Engine.
  • Migliorata la conversione da FNames a FStrings, che ha portato ad un miglioramento nell’avviamento del gioco e delle prestazioni generali.
  • Fixato un errore delle funzioni C++ relative alla rotazione dello scheletro del soldato, migliorando le prestazioni relative alle animazioni corporee.
  • Migliorate le performance della funzione Serialize, diminuendo i tempi di caricamento e di replicazione del network.
  • Migliorate le Capture Zone Resource Components.
  • Ottimizzate le Ragdoll del soldati lato server.
  • Ottimizzati i Veicoli, le ruote ora lasciano le tracce solo se la ruota tocca il terreno e solo una volta al secondo.
  • Ottimizzati i MArker di squadra.
  • Ottimizate le icone per soldati, veicoli etc. spostando l’aggiornamento in C++.
  • Deployable, Casse degli Insorti e Relitti dei Mezzi ora sono settati come oggetti statici, migliorando i tempi di collisione.
  • Migliorato l’aggiornamento del Menù Radiale.
  • La bussola usa il C++.
  • Ottimizzati i cavi della corrente, e migliorato il loro costo in prestazioni.
  • Fixati i bossoli espulsi dalle armi.
  • Ottimizzate le armi, ora utilizzano il codice C++.
  • Fixato il codice dell’engine per lo scheletro dei soldati e per la rimozione degli spazi, migliorando i tempi di caricamento e dello spawn degli oggetti.
  • Per chi ha CPU non performanti, ora potrete usare i livelli Low o Medium in Effects Quality per ridurne il costo. La frequenza dell’aggiornamento ora è legato alla qualità scelta.
  • Migliorate le performance degli effetti particellari che usano i Ribbon.
  • Il rumore dei passi, dell’impatto dei proiettili, degli effetti grafici dello sparo e dell’espulsione dei proiettili, effetti dei deploiabili, effetti dello scavare e molti altri effetti particellari dipenderanno dalla scelta fatta sul Effect Quality e dalla distanza da essi, precedentemente lavoravano sempre in  PhysX raytraces e non venivano mai visti o creati.
  • Lo streaming delle texture è ora legato alla GPU, fixando vari problemi legati ai cali delle perfomance.
  • Migliorato il sistema delle animazioni: l’avviamento è più rapido ed ora l’aggiornamento è multithreaded; Sono inoltre state spostate in C++, lavorando in parallelo al thread del gioco (Nota: non abbiamo ancora concluso il lavoro, miglioramenti futuri sono in arrivo).
  • Semplificato il Vehicle Collision Bodies, utilizza un minor numero di componenti, migliorando le performance di molti veicoli.
  • Migliorato il Vehicle Manager, ora si aggiorna in parallelo per ogni mezzo, migliorando le performance dei mezzi.
  • Rimosse inutili mesh animate dei soldati.

Systems

  • Fixato un bug che impediva di selezionare le bende o un arma dopo aver cambiato ruolo alle casse munizioni.
  • L’ultimo oggetto che selezionerete in un gruppo(granate, oggetti di cura etc.) nell’inventario verrà ora salvata quando utilizzerete la rotella come via di selezione.
  • Aggiornato l’EAC ora ha un miglior sistema per inviare errori o messaggi.
  • Aggiornate le ragdoll dei soldati per facilitare il revive in edifici o sotto i veicoli.
  • Fixate le armi visibili all’esterno dei veicoli.
  • Fixati gli errori sui modelli dei soldati dopo essere scesi dai veicoli.
  • Fixati errori di input dopo essere scesi dai veicoli.
  • Fixate le meshe dei soldati quando entrano in stato incosciente dopo essersi suicidati (o cambiato fazione).
  • Fixate le armi dei mezzi, continuavano a sparare anche dopo che il mezzo era esploso.
  • Fixato un errore sulle HMG che impediva la ricarica dopo l’animazione della ricarica stessa.
  • Ora lo Squad Leader può approvare il claim remoto dei veicolo se è all’interno di un mezzo.

UI

Bussola

Abbiamo aggiunto una nuova estetica nuove funzionalità. Sono state aggiunte nuove icone per lo Squad Leader ed il Medico, rendendoli più facili riconoscerli nella lista del gruppo. Inoltre sulla bussola si potrà vedere il grado preciso al centro della stessa, si potrà vedere la posizione all’interno del mezzo ed sfumerà verso i bordi esterni prima di scomparire. Abbiamo inoltre spostato il suo coding in C++ per un miglioramento delle performance.

La direzione e la distanza dell’ultimo marker di squadra sono ora visibili sulla bussola a con un incremento sempre maggiore a seconda della distanza.

Marker

  • I marker 3D nel mondo di gioco potranno essere visibili solo a 60m di distanza e inizieranno a dissolversi a 50m.
  • I marker 3D nel mondo di gioco rimarranno per 10 secondi.
  • Aumentato il numero di marker di spot per contatti nemici permessi sulla mappa passando da 3 a 5.
  • L’ultimo marker di squadra sarà ora visibile sulla bussola.
  • Piazzare un marker sarà ora possibile in qualsiasi posizione all’interno del veicolo.
  • Tutti i marker sono stati riscritti per migliori performance.

Menu Radiale

  • Aggiunto un nuovo menu radiale rendendo più facile piazzare marker e navigare nel menu.
  • I Marker possono ora essere piazzati ad 1 km di distanza.
  • Aggiornato l’avviso per il numero di membri della squadra necessari per piazzare un Rally Point.
  • Ottimizzato il menu radiale tramite un miglioramento del codice.

Inventario

  • Il numero di caricatori o di oggetti verrà mostrato quando necessario mentre verrà nascosto per oggetti non utilizzabili.
  • Il numero di caricatori e il quantitativo degli oggetti sono ora leggermente più grossi e meglio posizionati per facilitare la visione.
  • Il menu radiale non rimarrà più aperto al termine della partita.

Map UI

  • I nomi delle flag ora sono sempre mostrati sulla mappa.
  • Sono presenti delle linee per indicare l’ordine di cattura delle bandiere.
  • Fixati vari problemi in cui il click del mouse impediva il funzionamento del VOIP.
  • I veicoli sono ora sempre colorati.
  • Fixato un problema in cui i mezzi ondeggiavano se salivano o scendevano una collina.
  • I marker delle bandiere ora sono posizionati esattamente al centro della zona di cattura.
  • Fixate le bandiere che si mostravano in uno stato errato.

Maps

  • Aggiunto un nuovo layer AAS v2 per Yehorivka.In questo layer sono presenti i Russi e la Miliza e sono disponibili degli obbiettivi opzionali sperimentali nella catena di cattura della flag. Sarà possibile catturare un punto logistico in cui i mezzi logistici potranno rifornirsi invece che guidare fino alla propria Main Base.
  • Aggiornata Chora AAS v2/versione Notturna in cui lo spawn dei veicoli russi è meno restrittivo.
  • Aggiornato il layout di Fools Road AAS v1 per includere Ammo Depot Ammo Depot è stata aggiunta come quinta bandiera nel layer AAS v1. Questa flag sarà un punto nevralgico e sarà possibile catturarla solo dopo aver catturato Train Station o Fortress.
  • Aggiornata Fools Road AAS v2 con un nuovo layout. Fortress non sarà più il centro focale nell’AAS v2, il sistema è stato aggiornato per includere il villaggio a nord del ponte principale nella parte sud-est della mappa.
  • Aggiunta Fools Road AAS v3. La fazione Russa ed Americana si confronteranno ora su 7 bandiere che si espandono sulla maggior parte di Fools Road.
  • Aggiornata Fools Road AAS INF v1. Il layout è stato cambiato per essere più lineare, con Hilltop come punto focale.
  • Aggiunta Fools Road AAS Skirmish v1. Lo scontro tra Americani e Russi ruoterà attorno ad un punto strategico: Train Station.
  • Aggiunto una sfida a tempo, uno campo per scontri ravvicinati con modifiche randomiche ed un campo di lancio granate al Jensens Range.

Audio

  • Fixati problemi alle radio delle FOB di Russi ed Insorti, relativamente più silenziosi rispetto alle altre fazioni.
  • Nuovi suoni per BTR e truck.
  • Aggiunti effetti sonori per il pod quali effetti di sparo ed esplosioni.
  • Aggiunti i suoni per la NSV.
  • Aggiunta la regolazione del volume del VOIP per i suoni dell’engine.

Settings

  • Lo steam user application data può essere ora resettato tramite il pannello dei settaggi, premendo “Clear Cached User Data in the Game Settings Window”. Questo richiede un riavvio del gioco e vi suggeriamo caldamente di effettuarlo almeno una volta per pulire vecchi ed obsoleti settaggi dal vostro file config.
  • Performance debug può essere ora attivato tramite il menu delle opzioni in gioco. Questo vi permetterà di vedere come la vostra CPU e GPU lavorino in gioco.
  • Rivisto il codice del menu delle opzioni in gioco e grafico per un migliore utilizzo.
  • Aggiunto un prefisso al nome per la TAG dei clan. (massimo 7 caratteri)
  • Aggiunta la possibilità di rimuovere il beep della radio per il VOIP.
  • Migliorato lo scaling dell’UI per monitor di piccole dimensioni.

Aggiornamento della Wiki di Squad

Prima di concludere vorremmo attirare la vostra attenzione sul recente aggiornamento della Wiki di Squad! Gli admin della Wiki TomNedry ed Usgu hanno lavorato duramente per migliorare il look del sito, portandolo in linea con il nostro forum e website. C’è comunque molto lavoro da fare e questo continuerà durante lo sviluppo del gioco. Se siete interessati a contribuire alla wiki, utilizzate il Portale della Community, o ancora meglio, contattate direttamente TomNedry ed Usgu – sono sempre alla ricerca di una mano.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/11/02/alpha-versione-8/

Anticipazioni V.7

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Anticipazioni Versione 7

https://www.youtube.com/watch?v=_7IeTHV8LAA

Ciao Squaddies,

Ci siamo quasi! L’Alpha V7 è all’orizzonte, ed è tempo ora di dare uno sguardo ai principali cambiamenti in arrivo con questa patch. Siccome la maggior parte del team è stata concentrata nello sviluppo dell v.7 nel mese di Luglio, questo post sostituisce il Recap Mensile.

Cambiamenti Principali

Nuove Feature: Vehicles – M1151 HMMWV, M939 Truck, Technical, Ural 375D e BTR-80 APC

Con l’introduzione dei veicoli, Squad ha fatto il suo primo passo verso il “combined arms warfar”, uno dei meta del gioco. I Truck da trasporto permetteranno di portare truppe ai fianchi dello scontro; gli APC forniranno fuoco di supporto per assalti di fanteria meccanizzata; imboscate ai danni dei mezzi da parte della fanteria; le fazioni dovranno utilizzare la logistica e le linee di rifornimento per supportare le FOB al fronte, oltre ad un sistema di FOB completamente rivisto farà la sua entrata in questa versione a breve.

Ogni fazione guadagnerà quindi un quantitativo di mezzi suddivisi in 3 categorie: Trasporto, Logistica e Supporto di Fuoco.

Non importa quanto veloce o accurato sarete capaci prendere in mano e sparare con la vostra arma, Squad permette una moltitudine di ruoli di gioco, prima con il sistema medico, ora con l’introduzione della logistica ed il rifornimento delle FOB viene aggiunto una nuova possibilità per i giocatori di dare il proprio contributo anche senza intervenire fisicamente. Dall’alltro lato invece chi sarà capace di infiltrarsi silenziosamente e compiere imboscate lungo le linee di rifornimento potrà cambiare le sorti del match.

Per mantenere un livello di ordine ed impedire situazioni confusionarie a livello di fazione, abbiamo implementato un sistema di riservatezza per i veicoli, dove Squad Leader attivi possono aprire il controllo ai mezzi a squadre coerenti.

Nuova UI: Menù Radiale

Come primo restyle dell’UI, il Menù Radiale ha ricevuto un significativo upgrade. Il sistema di Ordini e Spotting dei nemici è stato ora integrato in questo Menù, ed i Marker potranno ora essere piazzati nello mondo 3D semplicemente guardando ed utilizzando il tasto corrispondente sul menù

Nuove Armi: PPSH-41, SKS, M110 SASS, G3 series, RPG HEAT Rocket, Granata AT RKG-3 AT e Mitragliatrice Pesante DShK-M

Gli Insorti troveranno il proprio arsenale decisamente espanso, con l’aggiunta del PPSH-41 Papasha Submachine gun, il fucile SKS e la famiglia dei G3. Queste armi verranno aggiunte alla già esistente lineup disponibile per gli insorti, dando ai giocatori una maggiore varietà di fuoco verso i propri nemici. L’SKS sarà disponibile anche per la Milizia.

L ’RPG-7 sarà ora disponibile anche con la testata PG-7VL HEAT, capace di fornire un elevato danno alla maggior parte dei veicoli sul campo di battaglia. La precedente testata sarà ancora disponibile, ma ora dovrete scegliere tra una o l’altra a seconda dei vostri dei vostri bersagli, una eccelle nel danneggiare bersagli corazzati (HEAT) l’altra target di fanteria (Fragmentation).

Precedentemente mostrata mesi fa, la granata anticarro RKG-3 vedrà il suo debutto sul campo di battaglia. E’ una granata capace di fornire ai veicoli lo stesso danno di una testata HEAT, ma la differenza sarà che dovrete essere estremamente vicini al vostro bersaglio per fare centro. Buona caccia!

Finalmente una nuova HMG vedrà il suo debutto nell’Alpha v. 7! La DShK-M è un armna della vecchia Unione Sovietica che utilizza colpi calibro 12.7x108mm, capaci di obliterare fanteria e veicoli con blindatura leggera. Sarà disponibile sia in versione con tripode sia montata sul retro delle Technicals sia per gli Insorti sia per la Milizia, dando all’utilizzatore un arco di fuoco di 360°. Ricordate che sarete estremamente esposti quando la utilizzerete.

Nuovi Modelli per l’Esercito Americano

I nuovi modelli per i Soldati Americani vedranno il debutto in questa versione! Rimpiazzeranno completamente la vecchia generazione di modelli che usavamo dall’inizio del gioco. Ci hanno servito bene nel corso dello sviluppo, ma è ora di lasciare il vecchio per qualcosa di nuovo fiammante!

Nuova mappa: Yehorovika

Sta per arrivare su Squad la nostra nuova mappa, Yehorovika. Disegnata per supportare scontri tra mezzi vedrà il suo debutto insieme a loro, preparatevi quindi a rapidi scontri tra fanteria meccanizzata a livelli mai visti ora su Squad.

Nuovi layer delle Mappe: Gorodok Dusk, Chora Night, e versioni solo Infantry

Troverete nuova varietà nelle mappe di Squad. Queste vedranno l’aggiunta di nuovi layer incluse Gorodok Dusk e Chora Night. Inoltre, con l’introduzione dei veicoli, ogni mappa avrà anche una versione dedicata alla sola fanteria per chi preferisce combattimenti solamente tra fanti.

Upgrade 4.12 per l’Unreal Engine

Squad è stato reso compatibile con la nuova versione dell’Unreal Engine, il che significa un ottimizzazione generale e miglioramenti come il dynamic foliage density e l’adaptive property replication. Entrambi, presi singolarmente, ci permettono un sacco di risparmio sul lato client e server quando si tratta di prestazioni. Combinati con molti bug-fixes a livello Engine, la 4.12 ci permette un passo in più verso un gioco più fluido per tutti.

Modding Update

Se facciamo un rapido viaggio nella sfera Modding, una coppia di progetti veramente interessanti stanno prendendo forma come un completo remake di Al Basrah ed una mappa ambientata nel teatro delle isole del Pacifico. Tenete d’occhio anche il prossimo update della community modding via Modding Subforums, ma anche su Discord.

Ciò che avete visto è solo la punta dell’iceberg. Nel giorno del rilascio rilasceremo una patch note maggiormente dettagliata ed un changelog completo, quindi preparatevi!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/08/02/anticipazioni-v-7/

Il Recap Mensile di Squad (Aprile)

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Aprile 2016

La primavera non sarebbe tale senza Squad.

Ciao Squaddies,

Così come è arrivato, Aprile è già passato, quindi è tempo di aggiornarvi su cosa è avvenuto dietro le quinte! Per coloro che ancora non sono familiari con i nostri Recap Mensili questi fungono da legame tra noi sviluppatori, e tutto quello a cui stiamo lavorando in quello specifico mese, e mostrarlo a tutti voi!

Systems

Dispiegabili

Un sacco di progressi sono stati fatti nel comparto delle postazioni fisse dallo scorso mese. Il gigante passo avanti fatto con il Netmove, la prima vasta implementazione di un sistema più grande per le postazioni fisse è alle sue fasi finali e puntiamo a rilasciarlo nella prossima versione!

Al momento i lavori si stanno concentrando sul bug-fixing e la ripulitura del prototipo per l’M2A1 Browning HMG, ma una volta che la via sarà sgombrata potremo velocizzare il processo d’iterazione su questa nuova feature e rilasciare varie e diverse postazioni per le varie fazioni. Inoltre molte delle problematiche e degli ostacoli a cui lavorare sono i medesimi che incontreremo per i mezzi, quindi due piccioni con un fava.

Mapping Tools

Non molto tempo fa Epic Games ha aggiunto un nuovo ed utile tool all’engine.

Abbiamo speso un pò del nostro tempo per rivisitare il codice fornitoci dalla Epic, ed ora sentiamo che possiamo usarlo come un nuovo e fantastico tool che possa lavorare per le grosse mappe ed un grosso ammontare di giocatori.

La versione originale calcolava in continuo durante lo svolgimento della partita  (e questo aspeto poco flessibile non era di nostro gradimento) ma abbiamo utilizzato un risolutore numerico che calcola dinamicamente le power-lines per le nostre mappe. Tutto quello che il mapper dovrà fare sarà piazzare la componente sqcable e poi scegliere dove il cavo debba proseguire, dopo di che il gioco auto calcolerà il percorso; questo vuol dire che inserire poli di potenza etc. è un processo rapido ed i mapper non saranno più limitati alle componenti pre-cosruite che limitano il loro lavoro per le grosse distanze dei cavi e la quantità allentamento su di essi.

Unreal Engine 4.11

Epic ha rilasciato una nuova versone del loro engine alla fine del mese scorso e tutto il team si è focalizzato sulla dissezione e l’integrazione di questa nuova versione sull’ engine di Squad. Alcuni dei cambiamenti più importanti riguardano il Multithreading e miglioramenti alle Performance, rimozione dello scheletro LOD per aiutare le performance delle animazioni e migliorarle con un gran numero di giocatori oltre a miglioramenti al modo in cui il motore gestisca il rendering. Rilasceremo una lista dei cambiamenti molto concisa nel prossimo aggiornamento di Squad, che conterrà l’UE 4.11

Squads Modding SDK

Siamo inoltre felici di annunciare d’aver rilasciato una versione molto soft dell’ SDK per Squad; questa prima versione include molti degli assets per il mapping attualmente disponibili per tutti con cui divertirsi a creare.

Questa release segna Squad come il secondo gioco moddabile su Epic Games Unreal Editor Launcher. Speriamo che questo primo passo renda Squad uno dei migliori FPS moddabili presenti sul mercato.

Potete leggere di più QUI.

O unirvi al nostro gruppo di modding su Discord QUI.

Un paio d’immagini di cosa sono stati capaci di creare alcune persone!

Art

Implementazione del Foliage Collision

Nei mesi passati abbiamo lavorato duramente sul network e su altri aspetti di questa feature. Come viene mostrato nel video sottostante, il sistema sta prendendo forma e sta diventando molto più pratico e meno impattante sul livello network.

IAV Stryker

Numerosi progressi sono stati effuatti per quanto riguarda IAV Stryker l’APC dell’esercito americano e d è praticamente pronto per la fase di texturing. Inizialmente equipaggiato con una M2A1 Browning .50cal a controllo remoto, questo veicolo fungerà da trasporto per uomini e materiali al fronte con abbastanza potenza di fuoco per impaurire eventuale fanteria ostile o mezzi leggeri nemici.

M110 SASS

Il fucile M110 è nelle sue fasi finali di modellazione e passera alla fase di texturing a breve. E’ un fucile da tiratore scelto (Marksman) semi-automatico che utilizza cartucce 7.62×51 NATO, fornendo alle squadre americane quel giusto surplus di potenza di fuoco nel proprio arsenale.

Kord & DshK

Entrambe queste mitragliatrici pesanti hanno visto l’inizio dei lavori in questo mese ed hanno compiuti enormi passanti avanti da allora. La Kord è una mitragliatrice pesante calibro  12.7x108mm disegnata per l’esercito Russo. La DshK è una versione molto più vecchia che utilizza lo stesso calibro, utilizzata sia dalla Milizia che dalle fazioni Insorte. Entrambe queste mitragliatrici vedranno la loro implementazione prima come postazioni fisse, una volta che il prototipo dell’M2 Browning HMG sarà completamente funzionante.

Mapping

Fools Road

Fools Road sta subendo meno lavoro in superficie e maggior lavoro al di sotto di essa, molto lavoro sta venendo dedicato a ridefinire la parte dei tunnel sotterranei che corrono nel suo sottosuolo. Gli angusti corridoi della rete sotterranea Miliziana forniranno alcuni scontri a fuoco estremamente caotici ma anche manovre di aggiramento per spostamenti sotterranei.

Gorodok

Gorodok ha subito molti cambiamenti dall’ultima volta, la mappa oramai è quasi pronta per un playtest nella prossima versione. Tenete a mente che esteticamente questa mappa è ancora nelle sue fasi iniziali, ma una volta che i test interni si concluderanno i miglioramenti accelereranno drammaticamente.

Speriamo che abbiate trovato questo recap interessante, e vi raccomandiamo di rimanere connessi sul website e sul forum per altre informazioni sullo sviluppo di Squad!

Offworld Out.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2016/05/04/il-recap-mensile-di-squad-aprile/

Recap mensile di Squad (Marzo)

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Il terribile tempo di MarzSquad

Ciao a tutti Squaddies,

Speriamo che vi stiate godendo la recente V5, e ricordate che uno zilione di cambiamenti stanno avvenendo dietro le quinte. Lo scopo di questo recap mensile è proprio quello mostrarvi tutto quello che è accaduto nello scorso mese per di sviluppo

Systems

NetMove

NetMove, o genericamente sistema di movimento legato al network costruito da 0 per il supporto del movimento dei mezzi è ora completamente funzionante. NetMove rimuove tutti gli esorbitanti calcoli dei client, da ora saranno i client stessi a calcolare i propri movimenti, non graveranno più su client che vi circondano.

Quindi sia per i server che per i client vedrete un minor dispendio di CPU per quanto concerne i movimenti. E per quello che riguarda il network? Abbiamo anche ottimizzato il lato network. Abbiamo raggruppato i movimenti in un unico gruppo, aggiunte le interpolazioni ed inviato i dati necessari ad un client dalla base dei client. Il vecchio sistema invece mandava i dati a tutti i client nello stesso momento.

 

Integreremo piano piano il nuovo NetMove nel gioco, rendendo le Postazioni fisse, Veicoli ed Avatar maggiormente ottimizati una realtà..

In caso ve lo siate perso, potete leggere l’articolo dedicato ai Veicoli postato nel mese di Marzo.

Riflessione Dinamica dell’Audio

Anders è attualmente al lavoro su una nuova feature chiamata (in termini Squad)  Dynamic Reflection (Riflessione Dinamica n.d.r). Questo significa che nell’ambiente circostante possiamo designare spazi a cui assegnare differenti livelli audio per adattarsi a ciò che vi circonda. Questa feature si applicherà perfettamente alle armi ed agli effetti delle esplosioni. Il suono di fuoco delle armi non useranno più gli effetti di riverbo dell’engine (come dentro gli edifici), ma specifici suoni registrati dalla realtà per raggiungere un realismo audio maggiore. Precedentemente usavamo un solo suono per arma in qualsiasi punto dell’ambiente.

Epic ha inoltre speso un pò di risorse nel suo Engine Sonoro per la versione 4.11 dell’ Unreal da cui trarremo vantaggio. Due feature incluse nella 4.11 sono la sound occlusion (occlusione sonora) e la stereo spatialization (spazializzazione stereo).

Anders ha creato il seguente video come esempio, usando un tipico ambiente boschivo (significa che molti alberi circondano la fonte sonora).

 

Sound occlusion significa che se un oggetto sta bloccando una fonte sonora dall’ascoltatore, questa diverrà meno intensa e smorzata. Ottima per molti suoni ingame. Come un mezzo che sta passando vicino al vostro edificio o se qualcuno sta correndo dentro un edificio, l’ascoltatore all’esterno non lo sentirà molto chiaramente.

Stereo spatialization è un altra fantastica feature. Si può rendere un suono stereo come 2 canali o uno solo (mono) a seconda di quanto sarete lontano dalla fonte. Esempio: camminate vicino ad una cascata ed il rombo vi circonderà. Allontanatevi e potrete individuare la fonte facilmente comeun suono mono posizionale .

Art

Aggiornamento sugli Effetti delle Esplosioni in Ambienti Dedicati

Il capo degli effetti visivi Bruno, assieme al capo programmatore Kory, sono riusciti a portare il nostro sistema per le onde d’urto ad un nuovo livello. Hanno introdotto dei traccianti intelligenti che identificano i vari materiali quando avviene un eplosione. Questo conferisce un esplosione più “organica” su varie superfici. Date un occhio a queste immagini e fate attenzione a come l’ambiente reagisce alle esplosioni.

Interattività con la Vegetazione

Come continuazione dell’update dell’interazione con la vegetazione abbiamo iniziato il processo d’implementazione dei suoni dovuti all’interazione. Il goal finale è che possiate sia vedere sia sentire i nemici mentre strisciando in qualsiasi forma di fogliame.

In caso ve lo siate perso, gurdate il video dimostrativo dell’interazione fisica con il fogliame rilasciato lo scorso mese.

Update dei Tunnel

Il nostro environment artist Drav ha lavorato duramente sul nostro sistema modulare dei tunnel, aggiungendo maggiori componenti e dettagli a tutto il pacchetto. Nel mentre il mapper Tonto ha costruito un sistema maggiormente elaborato al di sotto di Fools Road che dovrebbe aggiungere maggior adrenalina per le azioni CQB in questa mappa.

BTR-80

Sono inizati i lavori sul nuovo veicolo Russo, è ora del BTR-80 APC anfibio 8×8! L’attuale versione monta una mitragliatrice pesante KPVT da 14.5mm KPVT ed una PKT coassiale da 7.62mm per supporto leggero di fuoco, oltre a fungere da trasporto al fronte di uomini e rifornimenti, ruolo molto simile a quello che abbiamo previsto per altri veicoli blindati.

Progressi sui Soldati Americani

Numerosi miglioramenti sono stati compiuti per quanto riguarda i modelli dei soldati americani rispetto all’ultima volta. Siamo molto vicini al punto di poter creare differenti varianti su varie porzioni del corpo come maniche, tasche caschi e zaini, in modo da creare maggiore distinzione tra i vari kit.

Fotogrammetria e Miglioramenti del Terreno

Il nostro environment artist capo si è lanciato fotogrammetria e scansione al fine di ottenere maggiore fedeltà del terreno e degli oggetti ambientali. Il processo coinvolge immagini multiple ad alta risoluzione dell’oggetto/superficie da varie angolazioni, i dati vengono poi riuniti in modo da ottenere un oggetto in tre dimensioni.

Mapping

Sumari Bala

Prevista per il prossimo rilascio, Sumari bala è nel suo stadio finale d’espansione. Gustatevi con i vostri occhi quanto sia cresciuta!

Yehorivka

Ulteriore lavoro è stato svolto nell’enorme sforzo di creare una mappa che conti un totale di 64 km in dimensione. Anche se molto lavoro deve ancora essere fatto, i progressi procedono spediti fin dalla sua nascita. Con questa tipoligia di mappa vogliamo puntare ad un buon bilanciamento tra le coperture per la fanteria e spazi aperti per i mezzi.  Yehorivka fornirà molte opportunità per genuini scontri tra fanti-mezzi.

Basata su una località reale posta a sud-est di Krasnyy Luch, Ucraina, stiamo usando dati satellitari assieme a referenze fotografiche per rappresentare quest’area il più fedelmente possibile.

Chora Valley

Chora continua a crescre in complessità ora che la vallata è stata completata abbiamo iniziato i lavori sulle colline circostanti oltre a rifiniture sui compounds ed i terreni circostanti. E’ pianificato la prima interazione dell’interazione con la vegetazione su Chora durante questo suo ciclo di sviluppo. Chora deve dare ancora molto!

 

Speriamo che abbiate trovato interessante questo recap mensile, e vi preghiamo di restare connessi tramite il nostro sito web e sul forum per maggiori informazioni sullo sviluppo di Squad!

Offworld Chiude.

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Traduzione:  [EI]Aragorn89

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Il dopo Early Access

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Qui è Offworld, orgoglioso di annunciare un serie di novità a seguito del nostro lancio su Steam Early Access! Sono stati dei giorni fenomenali per noi prima e dopo il lancio, semplicemente guardando le statistiche siamo meravigliati, come anche della positività presente nella nostra community composta da veterani ma anche di nuove reclute.

In argomento vendite stiamo andando molto bene, siamo ben oltre le aspettative con oltre 20,000 unità in meno di un giorno, impresa non da poco per un team indie di 20 persone. Imploriamo voi, la nostra community, di essere pazienti con i problemi legati allo sviluppo ed al supporto del gioco. Come sempre se siete dei Backer della campagna Kickstarter e non avete ricevuto la vostra key, guardate la vostra email legata al vostro account Paypal (inclusa la cartella Spam).

 

Streaming del Gameplay dei Devs Live

Gli Sviluppatori di Squad e l’Nvidia Stream Team saranno online Giovedì 17 Dicembre dalle 12-3 orario pomeridiano del Pacifico (8PM -11PM UTC). Seguitelo su twitch.tv/nvidia

Monthly Updates

Se avete seguito lo sviluppo del gioco fino all’Early Access, avrete notato che rilasciamo update mensili sui progressi. Continueremo su questa strada per tutto il periodo dell’Early Access, continuando con l’Alpha 4 della fine di Gennaio. Per coloro che temono la mancanza dell’update di fine Dicembre non preoccupatevi! Rilasceremo un piccolo update con alcuni cambiamenti importanti, ma non abbastanza da chiamarla V4 (n.d.r. Versione 4)

Veicoli & Strutture Offensive per le FOB

I Veicoli sono la feature più richiesta, e sono la nostra priorità n°1 ora che l’Early Access è stato lanciato. Sarebbero dovuti uscire insieme nell’Early Access launch, ma a causa di una serie di bugs e problemi, abbiamo preso la decisione di dedicare ancora un altro mese di lavoro per raggiungere così la qualità standard che tutti voi vi aspettate da Squad.

Anticheat

Siamo felici di annunciarvi la nostra partnership con Easy Anticheat per fornire la nostra soluzione anticheat per Squad. Sappiamo quanto sia importante avere un gioco libero dai cheater, ed i ragazzi di Easy Anticheat ci hanno impressionato per quanto siano efficaci i loro tools. EAC rimpiazzerà il VAC come soluzione anticheat entro questo mese.

Miglioramento delle Performance

Mentre una grande quantità di giocatori presentano performance eccellenti, ve ne sono altrettanti nella situazione opposta. Vi sentiamo ragazzi, e stiamo lavorando su alcuni miglioramenti delle performance che verranno rilasciati tramite hot-fixes questo ed il prossimo mese.

Abbiamo identificato un problema con lo texture streaming pool delle texture il quale, essendo troppo piccolo per alcuni hardware, causa hitch significativi ed un massiccio uso della VRAM. Stiamo ancora testando il fix.

Abbiamo identificato un problema di performance, un classico collo di bottiglia  con le CPU AMD causato dai suoni. Sfortunatamente questo è un problema lato Engine, ma  abbiamo scritto un modo per aggirare il problema.

Infine, la prossima versione dell’Unreal Engine, 4.11, si concentrerà sul miglioramento delle performance sull’intero engine. Integreremo il tutto il prima possibile.

Serie di Tutorial per Squad

Qualsiasi nuovo arrivato dovrebbe visionare questa serie di video tutorial il cui scopo è aiutare i giocatori ad affrontare Squad e migliorare la loro esperienza sul campo di battaglia. Futuri episodi arriveranno!

Mappe

 

Fools Road riceverà una nuova Area Industriale nell’area sud, completa di strutture di stoccaggio, come anche vari villaggi sparsi sulla mappa per aggiungere più sapore e punti d’interesse sulla mappa.

 

Chora continuerà ad essere migliorata, con l’aggiunta di nuovi compound e campi coltivati.

 

Sumari Bala verrà raddoppiata con l’aggiunta di una nuova parte della città posta dall’altra parte del fiume.

 

Operation First Light è ancora in lavorazione, ed ha avuto una transizione in una area forestale rurale dell’Est Europeo con più capanne e fattorie.

Unitevi a noi su Discord

Discord è un  All-in-one chat gratuita vocale e di testo per i gamer, sicura e disponibile sia per smartphone e PC. Usatela per incontrarvi con altri giocatori, formare squadre e comunicare con i clan di Squad!

Votate nell’ IndieDB Game of the Year

Indie of the Year Awards

Offworld Out.

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Traduzione: [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/12/17/il-dopo-early-access/

Squad su Steam

ma89z8

Informazioni sulla Release

“Ma è, forse, la fine dell’inizio.”

– Winston Churchill, 10 Novembre 1942

Sono passati 14 mesi dal nostro primo annuncio pubblico. L’impegno di 25 e più sviluppatori, un numero imprecisato di galloni di caffè, facendoci migliaglia di amici, incanalando centinaia di ore di gameplay testing è ora giunto il momento del lancio su Steam, il 15 Dicembre, 2015.

Controllate questa pagina!

Il tempo è giunto, i Founder hanno già provato il titolo tra alti e bassi, ed ora marciamo insieme per portarlo al mondo.

Quindi alla Mezzanotte PST del 30 di Novembre 2015, chiuderemo i pre-acquisti di Squad. Avete quindi da qui fino alla fine del mese per pre-acquistare il gioco come Squad Leader Founder level, che vi garantirà l’acceso alle seguenti features tramite Steam:

  • Stemma da da Founder in-gioco sul vostro soldato (Data da Destinarsi)
  • Tag da Founder nel Forum della Community
  • Skin Alternative Esclusive per Armi (AK74 ed M4)
  • Copia Digitale della Soundtrack di Squad
  • Nome nei Credits del gioco

O come Rifleman level, per 30.00 Dollari Americani.

Vorremmo ringraziare tutti i nostri coloro che hanno creduto con fermezza in questo nostro titolo, voi Finanziatori, avendoci aiutato fino a questo punto, senza l’aiuto morale e finanziario che ci avete trasmesso lo sviluppo di Squad non sarebbe stato possibile.

Questo importantissimo step per il lancio dell’ Early Access su Steam coinvolgerà anche sulla community, per assicurare a tutti i nuovi arrivati la miglior esperienza possibile come quelli che abbiamo già avuto nel corso del periodo di Alpha.

Al lancio su Steam, quelli che non hanno pre-acquistato potranno acquistare Squad e i contenuti futuri per 39.99 Dollari Americani via Steam. I contenuti futuri e passati saranni disponibili per tutti i giocatori.

Per coloro che ci hanno finanziato su Kickstarter e chi ha pre-acquistato il gioco successivamente, riceverete la vostra Steam key tramite l’Alpha Portal per il riscatto tramite Steam. Quindi controllate l’Alpha Portal al giorno del lancio.

Riassumendo due sono le date da ricordarsi:

  • 30 Novembre – Fine di tutti Pre-Acquisti
  • 15 Dicembre – Lancio di Squad su Steam Early Access, al costo di 39.99 Dollari Americani.

Natale arriverà prima quest’anno.

Offworld Out.

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/11/21/squad-su-steam/

Recap Mensile di Squad

Il 2015 è quasi finito! Ma per nessun motivo rallenteremo i lavori.

Settembre ha visto l’avvio della Closed Alpha, dove molti dei nostri backer di Kickstarter hanno avuto la possibilità di poter provare il prodotto! Stiamo continuamente ascoltando i vostri feedback e problematiche, e tenteremo di incorporare il maggior numero di novità nella prossima build.

Oltre al lavoro sula Closed Alpha, molto lavoro è stato fatto su un sacco su vari altri fronti, dall’art mapping alla programmazione d’ottimizzazione. La lista continua, e lo scopo di questi riassunti è di  farvi sapere che cosa sta accadendo dietro le quinte.

Senza ulteriori indugi iniziamo!

Systems

  • Proseguendo il lavoro sul player possession, che è la chiave per ottenere lo sviluppo su postazioni e veicoli in movimento.
  • Aggiunta la possibilità di Bendarsi e Rianimare.
  • Camabiati i rally-points ora spariranno dopo che 9 giocatori saranno rinati su di esso, inoltre sarà possibile dispiegarne un altro dopo 2 minuti di ricarica, a meno che lo Squad Leader non rinasca ad una FOB.
  • Aumentato il tempo di cattura delle FOB.
  • Le bandiere ora richiedono 3 giocatori per poter essere catturate e 60 secondi di tempo di cattura.
  • Cambiato l’inventario, le armi possono ora avere layout di caricatori/munizioni molto più complesso e la pressione dei tasti può andare a vuoto (premere il tasto # 2 sui kit fuciliere ora non fa più nulla).
  • Nuova funzionalità per i caricatori. Le munizioni verrano ora salvate e riutilizzate nella ricarica.
  • Rimodellato il sistema di danno su tutti i fucili, carabine e LMG per alcuni problemi.
  • Corretto il sistema di puntamendo per SVD per renderlo più intuitivo.
  • Spostati i code per il weapon sway e la stamina code su c++.
  • Fixato un errore che portava i fucili ad avere una traiettoria rettilinea invece che una caduta del colpo.
  • Progressi sull’integrazione con Steam e l’acquisizione automatica del website.
  • Rielaborate le meccaniche e le posizioni di spawn

L’immagine mostra un design del nuovo metodo. Qualsiasi punto di generazione, genera una serie di di sfere intorno quella posizione, e a seconda di dove le sfere atterrino, su una superficie elevata  o una posizione in cui il giocatore non può essere fisicamente, sarà segnato come punto di non respawn. Il sistema preferirà le sfere verdi dove far rinascere il giocatore.

Art

  • Aggiunti 7 nuove varianti AK e RPK al gioco oltre ad un restile del già presente RPK.
  • Aggiunte 3 nuove variazioni alle skin dell’RPG-7.
  • Modelling dell’attrezzatura completato sui soldati Russi, entrati nella fase di texturing.
  • Progressi sui truck da trasporto e rifornimento degli US
Vi è una maggiore attenzione al miglioramento della fedeltà della visuale in prima persona, quindi molti più tris sono stati usati per le mani e le braccia.

 

Mapping

  • Progressi su una nuova ambientazione  Afghana.
  • Progressi su Fools Road e su altre ambientazioni per l’Europa orienale.
  • Aggiunta una nuova meccanica per le bandiere delle Assault and Secure su tutte le mappe.
  • Layout preliminare per una nuova e larga mappa boschiva, Chora sta vedendo la luce.
  • Layout su Fools Road quasi completato ed è entrata in fase di rifinitura.
  • Aggiunti due nuove modalità di gioco per Kohat Toi

Come parte di un più grande aggiornamento sull’environment art che può essere consultato cliccando  QUI.

Sounds

  • Aggiunto un sistema di riverbero automatico in tutti gli edifici.
  • Il respiro affannoso si bloccherà quando verrete incapacitati.
  • Aggiunto il suono del battito cardiaco per gli stati di sanguinamento e bassa salute.
  • Il suono del respiro della stamina non si avvierà quando sarete in uno stato di incapacità.
  • Aggiunto una musica per il Main menu composta da Alkali.
  • Nuovi effetti sonori di sparo per M4, M249, AK-74 e RPK.
  • Aggiunti più suoni per le ricarica ed il piazzamento dell’arma.
  • Più suoni per i passi ed impatto dei proiettili.
  • Aggiunto i suoni per i razzi che vi passeranno sopra la testa.
  • Aggiunti filitri radio per comunicazioni di squadra e comando.

Speriamo che abbiate apprezzato questo recap mensile,e state sintonizzati sui nostri social media come anche la pagina principale per altre news da Squad. Ricordiamo che tutti voi potete ancora Pre-Acquistare il gioco  ed accedere alla  Closed Alpha  attraverso il link precedente.

Fine delle comunicazioni.

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Traduzione: PR.IT [EI]Aragorn89

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2015/10/06/240/