Ciao Squaddies!
Il testo che state per leggere è il resoconto di un meeting ospitato dalla Offworld Industries per raccogliere feedback direttamente tramite la community. Gli eventi del meeting si sono focalizzati sul recente Recap, che vi consigliamo di leggere (se non lo avete già fatto).
Tenete presente che l’articolo si basa su di un incontro vocale tra la comunità e gli sviluppatori, non su di un documento.
I partecipanti della OWI includevano Axton, StrangeZak, Fuzzhead e l’ospite, Nordic.
[Introduzioni, regole e formato. Contattate Nordic per ulteriori informazioni sulla partecipazione.]
Modello del danno localizzato per i veicoli.
Parte del lavoro sarà aumentare la profondità del gameplay, specialmente per APC / IFV, aumentando il loro desiderio di lavorare fianco a fianco con la fanteria ed il resto della fazione. Saranno, inoltre, veicoli grandi e molto belli da vedere, quindi stare al loro fianco durante uno scontro a fuoco sarà fantastico.
I valori continueranno a essere ottimizzati, in quanto questa è solo la prima iterazione del modello.
La comunità chiede:
- Un modello visibile nel poligono di tiro (in lavorazione. Grazie a Chuc! \ O /)
- Sì, ci saranno molte opzioni AT. La quantità di colpi potrà variare per bilanciare, come anche la disponibilità di munizioni dei veicoli. (Non è probabile che arrivi con la v11, ma forse con la v12.)
- Le uccisioni con un solo colpo non sono molto gradite. (Disabilitare con un solo colpo invece potrebbe essere una storia diversa).
Munizioni
Le modifiche al modo in cui le munizioni saranno usufruibili sul campo di battaglia stanno arrivando, incluso lo stoccaggio all’interno di alcuni i veicoli.
- Munizioni portate dai soldati. (Pianificato, ma probabilmente non per la v11.)
- Il rifornimento sul campo dovrebbe probabilmente essere sufficiente per una persona, ma è ancora in fase di test / progettazione. (Ad esempio, 75 punti sarebbero per un LAT, o per 3 fucilieri, ecc.)
- Ci sarà mai un ruolo / kit debutato al portare munizioni?
- E’ probabile.
- La personalizzazione dell’inventario arriverà potenzialmente post-1.0. (Ad esempio, si potrà optare di non portare granate per fare spazio a più munizioni).
- Aggiungere altri kit è delicato, poiché altri potrebbero non essere utilizzati nella squadra. Tuttavia, permette di prendere decisioni più specializzate.
- Dovrebbero essere sicuramente divertenti da implementare.
Interludio
È stato da tutti concordato l’utilità di avere un quadro più ampio, un senso più ampio dei piani a lungo termine per Squad. È difficile discutere di alcuni cambiamenti, poiché sono collegati a tutto il resto. (ad es. il bleed dei ticket).
Diamine, sì, lo è! Stiamo esaminando un paio di opzioni per rendere più visibile e pubblica la pianificazione e dare più opzioni di feedback, come Trello.
Gameplay per i veicoli
Prevediamo che il gameplay per i veicoli cambierà nelle prossime paio di patch con l’introduzione di maggiori classi di mezzi ed opzioni anti-veicoli. Inoltre, il modello di danno aggiornato avrà un impatto sul gameplay dei veicolo. Idealmente, la strada andrà più verso il “gioco di una persona che pensa”, con maggiore enfasi sul lavorare assieme ai veicoli come una squadra.
- Rendere più gratificante e più facile la comunicazione tra veicolo e fanteria.
- Meno morti / auto-sacrificio. I veicoli perdono il loro scopo troppo facilmente, in particolare i mezzi logistici.
- Cercare di promuovere un gameplay più attento, con meccanismi rischi-ricompensa.
- I TOW saranno una grossa minaccia.
- Enfatizzare i veicoli a lavorare insieme. Due veicoli insieme dovrebbero essere più efficaci come squadra invece che da soli.
- Ancora troppe volte i mezzi si ribaltano.
D: Cosa ne pensate di aggiungere la trasmissione manuale? Il cambio automatico è controproducente per le mappe collinari.
Una domanda legata al mapping ed al design. Abbiamo alcune delle strade più ripide del mondo in Squad, molto più delle corrispettive reali in Nuova Zelanda. Un camion americano od Ural andrebbe a passo d’uomo, se si muovesse del tutto. Alzare la coppia li renderebbe effettivamente alpinisti fino a 90 gradi. Zooooom!
OP: la modalità Offroad (shift) non funziona molto bene al momento.
Annotato.
Cambiamento ai Ticket nell’AAS
Le modifiche al sistema AAS stanno arrivando, a cominciare dall’Alpha 11. È probabile che ci muoveremo verso l’AAS “Statico” ed all’AAS casuale, ma questo richiederà test e feedback. Un sacco di dinamiche del gioco cambieranno nel prossimo paio di patch. I valori potrebbero dover cambiare, ed abbiamo in programma di lavorare con la community per farlo.
- Le fazioni perderanno ticket quando perderanno una bandiera.
- Attualmente: +20 ticket per l’acquisizione di una bandiera, -40 ticket per la perdita di una bandiera. +20 per l’acquisizione di una bandiera neutrale.
- La perdita di ticket verrà incrementata nella v11. Verrà inoltre standardizzato..
- I valori verranno standardizzati per semplicità; nessuno vuole memorizzare una wiki per ogni bandiera.
- Squad presenta un problema di trasparenza con i ticket in generale
- Il bleed non è chiaro, essendo un un elemento in background.
- *Soprattutto* per i nuovi giocatori.
- I numeri non sono assolutamente esenti da modifiche . Verrano anche sperimentati vari tempi e valori di bleed.
- Se il feedback (vostro e nostro!) risulterà scarso, ripristineremo tali cambiamenti.
- Se vi piacerebbe essere coinvolti nei test alle modifiche, contattare Fuzzhead potrebbe essere d’aiuto.
- Le modifiche al bleed saranno minime — non sono atte rivoluzionare lìAAS, ma potrebbero aiutarvi a vedere diverse e nuove parti della mappa e pensare in modo diverso. Non saranno pensate come una panacea.
- Stiamo ancora tenendo d’occhio le modifiche sull’overrun per le FOB.
Comunità:
- Concentrarsi sui ticket può trasformarsi in un simulatore di fogli di calcolo, eliminando un po ‘di magia.
- Tutti questi cambiamenti agli AT possono avere un impatto sulle AAS in modi sconosciuti. Si prega di considerare l’equilibrio tra attaccanti e difensori, specialmente in termini di ritmo.
- Gli elementi lato HUD per i cambi di ticket sarebbero belli, forse sulla mappa. Ma non sovraccaricaricando l’interfaccia utente, per favore. (Fuzzhead: Squad potrebbe avere troppo HUD. È bello, ma ce molto a schermo anche quando non serve.).
Mercy Bleed
OP: Il Mercy Bleed fa davvero qualcosa per la comunità? È dannoso? Da dove traete il feedback?
R: Sembra incentivare l’attacco continuo, specialmente nei primi cinque minuti.
OP: I giocatori non sembra vengano incentivati ad attaccare rispetto al difendere quando il bleed è attivo, specialmente con le super FOB.
R: Anche se non può cambiare la mentalità del giocatore medio che non sta leggendo i forum, ecc, questo sarà un cambiamento che influenzerà il comportamento del giocatore.
È una scelta sulla base della mappa: parte di essa è per coinvolgere parti grandi ed inutilizzate della mappa. I giocatori hanno menzionato che non stavano mai combattendo in molte aree delle mappe.
OP: “Vediamo su server generali, mancanza di motivazione o l’instaurarsi di una mentalità di abbandono quando viene catturato il punto centrale”.
Esempio dell’utente: Sembra leggermente punitivo, forzare i giocatori a prendere tutte le bandiere invece di impostare una difesa solida con più della metà della mappa.
Contro-Esempio di un diverso utente: uno dei modi migliori per giocare attualmente l’AAS, specialmente se catturi Papanov, è quello di trincerarsi e non sparare un altro colpo per il round. Non li attacchi perché non devi. Questo fa schifo; è noioso.
D: “Perché dovrei lasciare la super fob della prima bandiera?”
Il nemico ha +20 ticket per ogni bandiera neutrale, sanno dove sei, e dovresti aspettarti mortai e mezzi corazzati molto presto.
Qualcuno vorrà sempre spingere. Possiamo pensare a cento scenari, ma non lo sapremo per certo finché non lo testeremo.
Tools per gli Admin
Siamo consapevoli della frustrazione che gli admin dei server hanno con i vari strumenti e speriamo di migliorarli in futuro. Ci imbattiamo in tali problemi noi stessi, specialmente durante i vari test di gioco. Tuttavia, non sono al momento la massima priorità ma riceveranno una certa attenzione.
- Una migliore UI lato admin, ad esempio, è in considerazione; potrebbe essere possibile bannare qualcuno tramite un menù radiale o dal tabellone dei punteggi.
- La funzionalità di per ii replay è attualmente buggata. Può essere usata, ma fate attenzione quando mandate avanti veloce; le torrette spariranno, i soldati faranno cose strane. I miglioramenti sono in corso.
La community vorrebbe:
- MOTD (forse sulla schermata di caricamento, o durante la coda, o una scheda specifica)
- Simile alle opzioni HTML di Counter-Strike – qualcosa che consenta di richiamarlo quando necessario.
- Messaggi di avvertimento direttamente ad un giocatore, prima di kick / ban.
- Indicatori di amministrazione visibili (facoltativo)
- Miglioramento del log della chat
- Kick per inattività / AFK
- RCON
- Strumenti di gestione del team: spostare i giocatori in squadre, ecc.
- Timer che forzi l’entrata in una squadra. (Ci sono problemi qui con squadre bloccate o piene, giocatori che non vogliono guidare la squadra, ecc.)
- Accesso per modder e modding, per favore
- Molte delle funzioni potrebbero già essere fatte come mod. Zak è disposto ad aiutare le persone che vi lavorano, ma sappiate che richiederanno un server personalizzato. Il supporto alle Mod è ancora in continuo sviluppo.
D: Ci saranno più controlli per le licenze / le linee guida?
Questa è una decisione a livello director, ma prevediamo alcune modifiche. Rimanete sintonizzati.
Patch / Ottimizzazioni
Sulla scia del passaggio alla v10, siamo assolutamente consapevoli di dover lavorare un più duramente sulla pianificazione e sulla trasparenza delle patch. Attualmente ci sono diversi programmatori dedicati all’ottimizzazione. Stanno usando i test come opportunità per raccogliere i profili delle prestazioni, cercare i fix ed ottenere più FPS. Inoltre, stiamo sviluppando test per concentrarci esplicitamente sull’ottimizzazione.
Comunità:
- Patch rapide con meno correzioni al loro interno sono ok. (“Correggete i bug al più presto! Non ci importa!”)
- Patch di grandi dimensioni sono ancora un problema, specialmente con piccole correzioni. (Ad esempio, devi scaricare altri 30 giga.)
- La latenza sembra aumentata. Non sò se si tratta di problemi del server o altro.
- Alcuni membri della comunità confermano alcuni miglioramenti delle prestazioni lato server con la 10.2.
Fuzzhead: anche una cosa può bloccare e rallentare. Potreste non notare le modifiche finché non scopriremmo quel “qualcosa” che sta causando problemi, anche se altri elementi sono già stati ottimizzati. Penso che ci stiamo avvicinando.
Gameplay
Alcuni dei cambiamenti imminenti includono aggiustamenti alla velocità con cui si passa da sdraiati ad in piedi, oscillazione dell’arma, esami dell’oscillazione (sì, l’’m4 necessità un occhiata), schemi di rinculo, nonché modifiche alla tempistica dell’ADS. Siamo anche consapevoli della leggera desincronizzazione tra le visualizzazioni di prima e di terza persona e lo rafforzeremo. Speriamo che questi aumenti la reattività nel colpire il bersaglio, specialmente quando il bersaglio sta sbirciando dietro gli angoli.
D: Passare da sdraiati ad in piedi cambierà. Varrà anche l’opposto?
R: Forse. È qualcosa che stiamo considerando in base al comportamento nel mondo reale, anche tra gli sviluppatori. La maggior parte delle persone si butta giù molto velocemente … anche a paintball.)
Il desynch tra 1a e 3a persona: la visuale in terza persona è un pò troppo accelerata. Effetto collaterale: la latenza vi mostra un pò prima, ma la velocità compensa. Se non l’avete mai notato, dovreste notarlo ancora meno ora. Spesso è un compromesso tra sembrare un po ‘sciocchi e giocare come la gente se lo aspetta.
Movimento da inclinati: prova a camminare mentre ti pieghi. È difficile. Soprattutto con un’arma. I tuoi piedi non si muovono allo stesso modo. Ma capiamo che è anche un gioco.
Fuzzhead limiterebbe il movimento da accucciati ed il movimento da inclinnati dovrebbe essere lento. Questa è una preferenza, non un editto.
La messa a punto è un processo in corso, in particolare in attesa di veicoli.
Community: Inclinarsi potrebbe limitare la rigenerazione della stamina.
Fuzzhead vorrebbe vedere meno restrizioni sui camion logistici. Potrebbe non accadere, a causa di problemi ovvi, ma i benefici potrebbero essere grandi. Ulteriori strumenti lato admin potrebbero aiutare. Dato che il pubblico di Squad è più grande, dobbiamo essere consapevoli che i giocatori nuovi o tossici possono avere un impatto su cose come questa.
Assicurarsi che le piccole squadre siano ancora vitali è importante, specialmente per la specializzazione. Occasionalmente riflette anche la vita reale.
FOB e Spawn
D: Modifiche alle FOB? Qual è la versione ideale? Sei felice dello spaw ora?
Fuzzhead: Oh no, cambierà. La drasticità dei cambiamenti è in discussione. Sicuramente, non è nella sua forma definitiva. I rally point hanno sicuramente bisogno di un passaggio. Una dura revisione di come funzionano e della loro relazione con il ritmo del gioco. Esiste un fine equilibrio; vuoi un gioco accessibile e gli Squad Leader hanno la capacità di tenere insieme le loro squadre, divertendosi, nell’azione. Troppa fiducia nei rally point crea un gioco focalizzato più sul piazzamento di tali punti di spawn.
La meccanica di overrun sullle FOB è sottile, ma ha cambiato molto il ritmo. Dobbiamo fare attenzione quando si cambiano i meccanismi di spawn, anche con piccole modifiche.
Abbiamo un sacco di feedback in arrivo per lo spawn. Abbiamo le nostre idee. E ci sono molti modi sul come procedere; Fuzzhead vorrebbe provare un paio di loro. il sistema di PR (il rally scompare dopo x secondi, non può essere rimesso se non dopo y.) potrebbe non funzionare per Squad. Un sistema di generazione ad ondate per i RP, ad es. ogni ondata di 90 secondi, l’intera squadra può spawnare sul RP, rimanendo unita. Tuttavia, non influisce sul ritmo, cambierebbe solo il movimento della squadra. Si potrebbero introdurre incentivi per ridurre i tempi di spawn, ad esempio.
(Community: Ricordate, a nessuno piace aspettare).
Fuzzhead comprende che le limitazioni dei Rallly Point possono essere state implementate come misure temporanee per regolare il ritmo dei rally. Ha bisogno di essere riesaminato, poiché è obsoleto. Fuzzhead vorrebbe davvero provare alcuni cambiamenti nei test, soprattutto per vedere come influisce sul rittmo.
Potrebbe aggiungere un pò di profondità, aprire più ruoli per le persone ed aumentare l’importanza della logistica.
Intenzioni sulle Modalità di Gioco
La prima bandiera è sempre neutrale sulle Invasion. Lo sappiamo … non è l’ideale, potrà cambiare. Se vedete sconfitte a seguito di back-cap, potrebbe essere un bug – fateci sapere. =)
Alcune flag nell’Invasion avevano problemi nel passaggio v9 -> v10. Sono stati rilevati molti problemi (ad esempio la perdita del blocco delle flag), ma alcuni sono riusciti comunque a passare, specialmente su mappe meno recenti con più livelli. Saranno risolti; abbiamo imparato dai nostri errori.
Le risorse di Respawn sono state proposte come idea, ma in generale sembra piuttosto “giocherellona” e sciocca. Potrebbe avere un merito se funzionasse, comunque. (ad es., se un rally non avesse possibilità di ricarica, avresti bisogno di un camion con munizioni, o più respawn, ecc.)
L’AAS non è necessariamente la giusta modalità per le forze irregolari e vorremmo mostrarle di più / renderle più divertenti.
D: Qual è la motivazione per le modalità di gioco? Abbiamo bisogno di più contenuti! LL’AAS è l’unico reale contenuto?
L’AAS casuale sarà probabilmente un argomento per la prossima riunione.
L’AAS era la modalità principale per PR, perché era facile da modificare. È stato un buon inizio per Squad, ma non è necessariamente la “nave ammiraglia”. Come Fortnite ha sperimentato con le modalità, una modalità di gioco potrebbe svettare organicamente. Il problema ora è che le altre modalità di gioco non hanno ottenuto adeguate attenzioni, ma questo cambierà.
Potrebbero essere un esempio una modalità di seeding con mappe più piccole e round più brevi per portare le persone nei server. Potrebbe non essere desiderabile una sessione AAS di due ore a metà settimana, quindi è importante offrire altre opzioni.
Inoltre, abbiamo visto in anteprima la modalità territory control e discusso brevemente del potenziale per la meccanica di Fog of War, specialmente in nelle AAS casuale.
Kit del Crewman
Rafforzare un pò le capacità del guidatore, dandogli un periscopio. Ogni APC, IFV, carro ed elicottero richiederanno ill kit del Crewman per essere utilizzati. Come caposquadra, potrebbe essere necessario avere un membro dell’equipaggio, o può essere autorizzato a guidare come SL, lavorare nelle sedute da “comandante del veicolo”, ecc. La prima iterazione del Crewman Kit potrebbe non avere giocattoli speciali, oltre a soddisfare i requisiti per la guida di alcuni veicoli.
Altre abilità sono ancora in discussione.
Ci piacerebbe davvero vedere più teatri con forze miste, specialmente quando il combattimento in scala 50v50 è un’opzione.
Conclusioni Finali
Un grande ringraziamento a tutti quelli che hanno avuto il tempo di unirsi a noi per il meeting. Non vediamo l’ora di rivedervi dopo il prossimo Recap! Il vostro feedback è inestimabile per noi e non vediamo l’ora di costruire uno Squad migliore con il vostro aiuto!
E sì, stiamo lavorando anche al miglioramento di questo format che avete appena letto
Offworld Out.
Traduzione: [EI] Aragorn89
Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic
Trovate l’articolo originale qui: http://forums.joinsquad.com/topic/32015-community-feedback-roundtable/?tab=comments#comment-325501