Recap Mensile di Giugno (2017)

Ciao Squaddies

Benvenuti nel nostro recap mensile! Questo in particolare è rivolto con un occhio verso il futuro, ma ora addentriamoci nelle bellezze di Giugno. Mentre ci addentriamo verso la seconda metà del 2017, abbiamo ritenuto importante dare alla community un aggiornamento completo di cosa bolle in pentola, e quale sia il futuro per Squad e la Offworld Industries. Spoiler: Sarà un buon anno

Aggiornamento sullo Sviluppo di Squad

Non c’è mancanza d’azione dietro le quinte, quindi stiamo marciando spediti sempre più verso il rilascio! Poiché l’Unreal Engine viene sviluppato in parallelo con Squad, abbiamo lavorato sodo per assicurarci di mantenere aggiornato il motore grafico in modo da includere nuove funzionalità quando disponibili. Questo ci ha fornito qualche ottimo miglioramento, ma ci è costato anche un pò di tempo per lo sviluppo, questo perchè abbiamo dovuto apportare modifiche fondamentali. Nel mentre che ci addentriamo nel ciclo finale dello sviluppo dell’alfa, abbiamo deciso di spostarci velocemente verso la versione 4.16 dell’ Unreal Engine. Continueremo sicuramente ad aggiungere caratteristiche rilevanti in Squad nel mentre proseguiamo durante lo sviluppo c, ma vogliamo dedicare più tempo e fatica sul migliorare le prestazioni e alla stabilità in modo da migliorare l’intera esperienza di gioco per chiunque.

Di conseguenza, abbiamo rivisto il nostro piano di sviluppo sul breve termine per effettuare l’aggiornamento del motore ed il passaggio sulla stabilità completati prima di concludere i lavori sul Core System. Tutti nella community dovrebbero iniziare a vedere i benefici di tale stabilità nel corso dell’estate, e questo culminerà nel rilascio sia del nuovo sistema di animazioni che del Core Inventory.

Inoltre, il successo di Squad (grazie a voi!) ci ha permesso di iniziare ad aumentare notevolmente i numeri del nostro team. In particolare, il team di programmazione crescerà di altri quattro membri, partendo dalle prossime settimane. Ciò dovrebbe aumentare notevolmente la nostra capacità di gestire un’ampia gamma di sviluppi e di risolvere molte delle nostre limitazioni a riguardo. Aspettatevi di incontrare e salutare queste persone di talento negli aggiornamenti futuri!

Il Futuro di Offworld Industries

A proposito di crescere, con quasi 40 sviluppatori occupati a tempo pieno, la maturazione di Squad ed una maggiore stabilità economica dello studio, la pianificazione per il futuro diventa sempre più critica. Con le nostre radici in ambito modding, siamo sempre alla ricerca di individui o team di talento da aiutare nell’ottenere un punto di appoggio all’interno del settore. Diversi membri della nostro attuale team sono stati trovati proprio in questa community.

Siamo lieti di dare alla community di OWI un aggiornamento sui nostri piani futuri per estendere e rafforzare tale connessione negli anni a venire.

Modding e la Community

Come parte del nostro impegno preso per un progetto guidato dalla community, abbiamo rilasciato lo Squad SDK subito dopo il rilascio su Steam e stiamo continuando a pianificare un supporto completo. Nel mese di Maggio di quest’anno, abbiamo trasferito due sviluppatori, StrangeZak (Zak Strange) ed Irontaxi (Chris Greig) nella progettazione ed implementazione della piattaforma di modding per un lancio completo verso la fine di Settembre.

La nostra piattaforma di modding ora include la possibilità di creare, caricare e condividere le mod dallo Squad SDK direttamente al Workshop Steam, con piani futuri per aggiungere mappe multiplayer personalizzate dal Workshop di Steam prima della release.

“Il core di Offworld” e gli Sviluppatori Indie

Dai giorni umili di un paio di ragazzi che lavorano dai loro salotti su Skype, l’intero team di Offworld ha avuto un forte desiderio di rendere la nostra piattaforma FPS un modello per i futuri giochi dell’Unreal Engine 4. Nell’ambito dei nostri piani a lungo termine, stiamo lavorando alla creazione di un framework di funzionalità grazie a cui sia sviluppatori Indie e di Offworld possano utilizzare come base per i loro giochi. Ciò includerebbe la possibilità di trasportare molte delle funzioni di gioco e delle caratteristiche orientate al lavoro di squadra che rendono Squad unico, come squadre e voip, nella speranza che queste cose inizino a fissare un nuovo standard per i giochi Multiplayer. Questo quadro è conosciuto come “Offworld Core” e non vediamo l’ora di cercare team interessati a lavorare con tali caratteristiche, da combattimenti sci-fi ad FPS post-apocalittici con zombie.

 

Come parte dei primi passi in questa direzione, Offworld Industries è orgogliosa di annunciare la nostra partnership con Periscope Games, studio dedicato ai lavori su “Post Scriptum”, un FPS multiplayer WW2 con particolare attenzione sulla precisione storica. Impostato nella campagna di 9 giorni dell’Operazione Market Garden del 1944 ,Post Scriptum ci permetterà di vestire i panni dei paracadutisti britannici che combatterono i carri armati Tigre tra i campi, i villaggi e le città dei Paesi Bassi, fino a Arnhem! A nostro parere sembra fantastico, è impostato in un’operazione unica dalla WW2 ed è degno di essere un gioco standalone. Periscope intende portare il proprio progetto su una versione commerciale completa prevista per il 2018.

Diamo loro il benvenuto nella Offworld family, potrai trovare maggiori informazioni sul loro progetto sia nel loro sito web, sia su Twitter, o in questi video:

E dopo tutto questo parlare sul futuro….diamoci dentro con l’aggiornamento!

Art

Motion Capture

Il nostro team negli ultimi giorni del mese si è recato negli studi di motion capture Animatrik a Vancouver per effettuare riprese per Squad, con l’intento di migliorare la fedeltà visiva delle nostre animazioni in terza persona. Aspettatevi un prossimo articolo che descriverà cosa abbiamo fatto durante la giornata, come anche dei video!

Transizione per gli UGL

Il nostro team di animazioni si è dedicato duramente al lavoro di integrazione delle feature fondamentali per le armi, una di esse è la transizione tra il fucile ed il lanciagranate. Inoltre abbiamo eseguito una prima iterazione pratica sullo zeroing delle armi, a partire dalle armi che più necessitano di tale feature, lanciagranate sotto-canna ed i lanciarazzi.

Animazioni per gli Shotgun

Li abbiamo accuratamente evitati fin ad ora a causa di problemi di pianificazione e vincoli tecnici, ma ora siamo finalmente in grado di inserire i fucili a pompa nella pipeline di produzione! Siamo riusciti ad effettuare un primo passaggio sul M1014 ed il KS-23. Date un’occhiata ad alcuni dei lavori in corso:

Bellissimo. Così fluido che puoi quasi sentire il “ka-chunk” durante il ricarica.

Render del sistema d’arma TOW e dell’RPG-26

Ha richiesto molto tempo, ma siamo riusciti a rubare alcuni render dall’Art Team. Non fate si che sappiano del furto di alcuni dei più recenti rendering dei TOW, così come per l’RPG-26, che saranno presto disponibili per nuovi fuochi d’artificio sul campo di battaglia.

Nuove Animazioni Rifatte per le Armi sui Veicoli

Nell’ambito della nuova revisione del sistema di animazioni, abbiamo dovuto rivedere tutte quelle correlate ai veicoli, incluse le armi su torretta e quelle su postazioni fisse. Questo ha concesso agli animatori la possibilità di rivedere quello che abbiamo fatto in passato, oltre ad una chance di sperimentare con una telecamera in movimento durante le sequenze animate. Il risultato? Rendere tutto ancor più immersivo.

Mapping

Fallujah

Siamo felici di annunciare che i lavori su Fallujah sono in pieno fermento. Abbiamo preso un pò di tempo per rivisitare il nostro flusso di lavoro e la pipeline di produzione prima di lanciarci in questa mappa e crediamo fermamente che questo ci ripagherà. Come potete vedere, stiamo progettando di rendere omaggio alla mappa originale di Project Reality, creata da Duckhunt. La produzione è in corso e saremo in grado di mostrarvi di più in una prossima serie di dev blog chiamata “La strada per Fallujah” che vi permetterà di dare un’occhiata ai nostri processi di lavoro e di pensiero.

Nuovi Screenshots di Narva

Fallujah non è l’unica mappa a cui stiamo lavorando, come ben sapete. Stiamo compiendo buoni progressi per portare Narva sui campi di battaglia. Dotata di un paesaggio urbano completo di aree industriali, accesso ferroviario e numerosi punti mortali, Narva porta i giocatori in Europa orientale. Non vediamo l’ora che i giocatori mettano le mani sul castello storico!

E con questo abbiamo finito cari Squaddies. Il futuro è così brillante, dobbiamo usare gli occhiali da sole, ma non lasceremo che questo ci rallenti. Rimanete sintonizzati per ulteriori aggiornamenti sia nostri, sia della community.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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