Il Recap Mensile di Squad (Settembre)

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Ciao Squaddies

Settembre è passato velocemente non è vero? Noi Dev stiamo continuamente lavorando a miglioramenti dell’Alpha V.7 (come potete leggere dll’hotfix 7.6 disponibile qua.), oltre alla futura Alpha versione 8 in cui il focus primario sarà sulle prestazioni. Abbiamo ancora molto su cui lavorare, ma tutti si stanno impegnando a migliorare l’esperienza del gioco. Proseguiamo senza ulteriori indugi !

Systems

Miglioramenti al Server Browser

Abbiamo aggiornato il browser dei server in modo asincrono! Nell’Alpha 7 e nelle versioni precedenti, quando  questo veniva refreshato, lo Steam Subsystem aspettava affinchè tutti i server avessero ricevuto l’input ed inviato la risposta, prima di permettere la visione dell’elenco. Ora inizierete a vedere i server appena questi risponderanno all’input, rendendo il server browser migliore e più rapido.

Analisi delle Performance dell’Alpha 7

Un aspetto critico nello sviluppo dell’Alpha 8 ha riguardato la risoluzione del problema legato alle performance dell’Alpha 7; durante il suo sviluppo abbiamo inserito vari paremetri di valutazione delle performance, per aiutarci a capire quali aree richiedessero un maggior lavoro di ottimizzazione. Grazie a questo stiamo duramente lavorando a risolvere il bottleneck delle performance e di aree del codice dove siamo più deficitari. Inoltre per avere una visione completa, stiamo lavorando in tandem sia su Intel che su AMD sullo stesso setup in modo da avere un miglioramento per entrambi!

Livelli di Ottimizzazione dell’Engine

Un grazie immenso ai ragazzi di Coconut Lizard per aver rilasciato un fantastico blog con un numerose micro-ottimizzazioni dell’Unreal Engine. Abbiamo setacciato l’intero materiale rilasciato ed integrato una serie di miglioramenti impressionanti. Squad ora parte 2 volte più velocemente e le mappe si caricano in tempi molto più rapidi. Grazie Coconut Lizard!

Ottimizzazione della User Interface

In questo mese ci siamo concentrati sul miglioramento del Menù Radiale e della Bussola sulla base dei feedback della community e della roadmap dei Dev. Il nostro focus iniziale ha riguardato l’implementazione iniziale dell’ UI oltre a migliorare l’utilizzo e le performance del codice. Non abbiamo ancora finito ne con la bussola né con il Menù, quindi abbiamo poco da mostrarvi.

Il Menù Radiale presenta molti meno elementi (Icone D’azione, di selezione e di stato) che permettono un minor carico di per i widget e, grazie ad elementi più semplici, possiamo rendere il menù trasparente, un passo avanti enorme per chi deve piazzare i Marker.

 

 

Mockup animato del prodotto finale desiderato

La bussola ha visto un miglioramento del codice, passando interamente in C++ con un’implementazione del codice migliore; abbiamo inoltre aggiornato l’estetica (layout, dimensioni ed elementi ui cambieranno) ed aggiunto nuove caratteristiche, incluso il rendere visibili i marker sulla bussola.

Infine abbiamo riscritto il modo in cui vengono aggiornati i giocatori/veicoli/icone delle bandiere sulla mappa oltre a come tenere traccia delle squadre sul menù, migliorando tremendamente i tempi di esecuzione del menù; questo assieme al port quasi totale in C++ del menù di spawn dovrebbe velocizzare l’implementazione di future aggiunte all’ UI e la velocità con cui vengono eseguite.

Miglioramenti dell’Animation Blueprint

Moltissimo lavoro è stato fatto per ottimizzare il corrente sistema di animazioni, incluso il porting da Blueprint in C++, riducendo drasticamente il lavoro sul processore per ogni animazione di ogni singolo soldato. Moltiplicate il tutto per gli attuali 72 giocatori, i miglioramenti su di un server full sono molto incoraggianti.

Come ultima aggiunta al sistema corrente, abbiamo inserito una nuova animazione in prima persona mentre si striscia per terra. Il fine è avere un movimento più fluido e come questo impatti sulla propria precisione mentre ci si muove.

Un’altra aggiunta è un’inclinazione della testa in Terza Persona mentre si è in mira. Potrete finalmente capire se un nemico vi sta mirando per abbatervi.

Art

Esercito Britannico

Siamo veramente entusiasti di mostrarvi i primi lavori sull’ esercito Britannico. Moltissimo deve essere ancora fatto in termini artistici e di asset per questa fazione, rimanete collegati per futuri aggiornamenti sui Britannici e su come verranno integrati nel gioco.

Fucile Senza-Rinculo SPG-9 Kopye

L’SPG-9 è un fucile senza-rinculo di fabbricazione sovietica che spara colpi da 73 mm, capace di distruggere la maggior parte dei mezzi leggeri e medi. E’ estremamente preciso e, con un equipaggio ben addestrato, può essere un incubo per i mezzi avversari. Sono pianificate versioni fisse e montate mezzi.

FGM-148 Javelin

Rimanendo in tema razzi stiamo lavorando alla futura implementazione di armi anti carro pesanti sotto le vesti dell’FGM-148 Javelin capace di sparare razzi anticarro filoguidati. Capace di fornire sia fuoco diretto sia di colpire la corazza superiore di un mezzo in modo autonomo, quest’arma è un piccolo gioiello tecnologico per la moderna distruzione di carri pesanti. Quest’arma particolare è ancora in stato embrionale, ma non abbiamo saputo resistere alla tentazione di mostrarvela.

Artiglieria Mobile a Razzi

ANCORA PIU’ RAZZI!

Praticamente un pod per elicotteri d’assalto montata sul retro di una techie, questo sistema è capace di vomitare 32 razzi S-5 e devastare la fanteria nemica, danneggiando anche i mezzi nemici. Ma il suo impatto psicologico non deve essere sottovalutato. A causa del suo sistema di fuoco risulta essere estremamente imprecisa e più utile nel colpire vaste aree che nel fuoco preciso su specifici bersagli.

Environment Art

Il nostro environment team ha visto un rafforzamento con l’aggiunta di nuovi e talentuosi artisti, e stanno lavorando duramente sulla creazione di nuovi e più freschi assets per il teatro dell’Est Europeo.

Mapping

Revisione del Map Lighting

Siccome amiamo lavorare sulle iterazioni passate, il mese scorso abbiamo integrato su tutte le nostre mappe un nuovo sistema di luci che utilizza skyboxes fotografiche. Nel futuro puntiamo a migliorare il sistema di luce e l’atmosfera nelle nostre mappe.

I nostri talentuosi modder sono stati veramente occupati dietro le scene, lavorando ai loro progetti ed alle total conversion. Hanno la loro versione del Recap Mensile sotto forma di The Wrench, quindi buttate un occhio e supportate il lavoro della prossima generazione!

Gli sviluppatori della mod Post Scriptum hanno inoltre rilasciato il loro primo Developer Blog mostrando per la prima volta i loro lavoro in game con soldati, armi e persino veicoli! Siamo entusiati tanto quanto loro dei progressi compiuti in ambito di sviluppo modding.

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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