La strada per Fallujah, Prima parte

KJ77lwruPO1eqO9v89jyh3dAaSmW6gZEms3h1-X5bIftcwDptAyt98rXQBJRA-d5a7ZPb5AP9wGXM37HL3zPh7K4l8TDD-Mu8fWA_BUlKeOgC9pg0A2_OOR6SImEYfY3wS26Z_U_

Ciao Squaddies,

Durante la campagna di Kickstarter tenemmo una votazione per capire quale mappa di PR la community volesse veder rifatta in Squad. Vinse Fallujah ed entrò quindi nella roadmap. A quei tempi stavamo ancora sperimentando ed imparando ad utilizzare l’engine oltre a come affrontare efficacemente la costruzione dei livelli di gioco con l’Unreal 4.

Abbiamo iniziato con mappe desertificate come Kohat, passando poi ad aggiungere una maggiore complessità in mappe come Chora e Sumari. Da lì abbiamo esplorato il teatro dell’Europa orientale caratterizzate da grandi foreste su mappe come Fools Road, Gorodok e Yehorivika.

Abbiamo quindi spinto su un ambiente urbano con Narva, pur sapendo che Fallujah era una delle mappe chiave a cui stavamo lavorando. Al rilascio di Narva, abbiamo iniziato la pre-produzione di Fallujah. Durante questa fase sapevamo che era necessario del tempo extra per pensare l’approccio da seguire sul lato gameplay e visivo , per questo decidemmo di rivedere il nostro flusso di lavoro e pensiamo davvero che questa scelta sia stata azzeccata.

Organizzarsi

 

La prima mossa è stato spendere circa una settimana alla ricerca di informazioni e di riferimento. Volevamo raccogliere tonnellate di ispirazioni e fonti che ci aiutassero aiutarci a catturare l’essenza di Fallujah.

Per restare organizzati e produrre, abbiamo suddiviso la città in quattro distretti riconoscibili: Periferia, Industriale, Urbana – Residenziale e Centro Urbano, ognuno dei quali contribuisce in un modo unico sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che di  gameplay. La definizione di questi distretti ha permesso di pianificare il flusso dei giocatore nella mappa e di suddividere la produzione degli asset in fasi gestibili.

ukePO78nXcKxgBCRr26NpZZEB945yk4x0TP_c0wD_gBqhJ5uFwdO3ff4DZMlvVtsrmVjJDOq6SU3HdgC55gBmvBfrEw46A_V4s3_ymGY3q_cbxg9A9zZ1J2sGTd8uDWeT_u-f347

I Distretti

Sobborghi

I Sobborghi sono caratterizzati da aree con basse colline, case sporadiche in costruzione ed altri edifici di medie dimensioni creando spazi aperti per la fanteria meccanizzata in modo da stabilire un approccio alla città.

S8EU8mqZOdIOj58RSVeajcc_KwpspH3echFN5xqZ6-MJj-UpQ5xZK9Di9sEdWVREfXmsUM1VE5wFlFelK0VB03Az0AXoFfZxtwZe5qeXIFv_4lI8G-U2czXO9qHx4z7MWGZb30Gq

Industriale

Questo quartiere è costituito da grandi magazzini, edifici per uffici e grandi edifici in costruzione. Simili alla Periferia, questi spazi saranno anch’essi caratterizzati da aree aperte, fornendo così luoghi di primo piano per le FOB, ed offrendo contemporaneamente copertura per i veicoli, consentendogli di spingersi nelle diverse parti della città.

P6fWjKHFBoYSu4S4fOlrwt7fBZuS3n7MEyqSDwqqZa5-T3rPivj5ev75yZIv_sJyq3UoDO_-r669JWfGn1TFT8bGBAxsu9ZMvOb9Y3KA0qGlak_UA6nMvVNDWnEAorEeDkGqL80M

Aree Urbane – Residenziali

 

Caratterizzata principalmente da case, questi quartieri offrono aree con una densità media di edifici con numerose aree per la fanteria in cui avere coperture. Portare un qualsiasi veicolo nelle aree urbane residenziali sarà quindi un grosso rischio.

gZQrqw662WpDpjTrN-KGpv2t2uku-5eQUjwsxu2nzNSLlLnTOAjnoGM3u64HEijuATSljSJYSRxrhpxCRYiRfzdjDSQSo0t_O6lXTTJFh8uPpiuaPHqQMOlYEz47JiqkMDoedE8Y

Centro Urbano

Il distretto del centro urbano è il cuore cittadino. Grandi strade, cavalcavia, grandi edifici commerciali ed un’alta densità di edifici garantiranno un scontri ravvicinati ed intensi.

2PRepYSfcXTQeTsS4YC8Xn_8OjmHkJACHaC2vDf7Y6_VqVVtMAGgBdKRa43jHQKnr5t63afXy-a9MGHS1fK73DX_8l1Mwu3MG7sLDwoD1NmmlNS8osKUfL8SAxCL-KNVXMDy709G

Con la mappa suddivisa nei quattro distretti chiave, siamo stati in grado di iniziare a dare vita ad alcuni layout di potenziali mappe. La Fallujah West originale di Project Reality (PR) è stato esaminata e, alla fine, abbiamo deciso di usarla unicamente come punto di partenza per il suo remake.

L’obiettivo è quello di dare omaggio alla mappa originale nella zona bassa sinistra ma espanderla notevolmente e renderla quindi nostra. La mappa di PR è basata su un layout di un’area reale, ma non essendo legati ad essa ci conferisce molta più libertà nel creare un livello che permetta di dare priorità al gameplay al posto di una precisa autenticità.

QbXUnGyr3NYFAmylt7kgqc2CjhdtmGqJeqwsDMnMndBBA36jTWf5N60PmRJphtUiqPHLW3I-Ldrx_VuZ216pIHhQfbtK_D-Edg3KInAVkakStn1KD9avqgVEIvBJPxBG5z_c0leo

Il Primo Distretto

Dopo esserci organizzati abbiamo iniziato a produrre il primo distretto: quello Urbano – Residenziale. La scelta di iniziare da questo quartiere è dovuta al voler rivedere il modo in cui produciamo edifici, in quanto compongono un grosso pezzo della nostra mappa e volevamo affrontare questa prima questa fase. Il distretto Urbano – Residenziale presenta edifici molto più complesso ed intricati, abbiamo deciso di svilupparli successivamente e partire direttamente a creare il distretto .

Al fine di massimizzare l’esperienza di gioco nei nostri edifici, abbiamo dato vita a nuovi blocchi ruvidi per i nostri edifici basandoci su riferimenti. Dopo aver creato 15-20 edifici, abbiamo creato una mappa di prova e li hanno testati. Durante questa fase non eravamo preoccupati di texture o materiali, ci siamo concentrati unicamente sulla spaziatura e la varietà di gameplay per questo quartiere.

 

spZo-1gsBlb0LRVjrcSWjT96GhjXKo2BGO6Zynf008I8eKBba8KuTtLSkcygyHKtpMT9eK5cc3fvkNFpoVhOBrA0oO8royc7YffQkfB6cp1k9K-6OArY7cfFlPe7JPPyyHtuSRw3

Dopo alcune modifiche siamo rimasti soddisfatti. Il team ha poi llavorato per per portare gli edifici in uno stato finale, creando altri beni per il distretto. L’obiettivo finale era quello di creare una “direzione verticale”, una sezione del distretto che rappresenta lo stile visivo e la qualità per il resto delle aree della mappa.

GxnAmpEOvq5kwIm-PUHBJh1wfskhE2_juSAtPyG4ZiJTN4OSkB71GPtdhUCYfqUWf-OaV0BV9CFgVDLwjTC2YWhzZ_mzYoRYEa-mIEYsKk2GS0uzpspa9DUPL6iOBojRKB6f_Sx4

ksFW2tmI0KEFB4pAwJYrU54k8VqXSHTflzPkJLVOS4CYys3G4C19yLHG_DaG5UkKqfPI8wKLumch9dKl5oM3J8hPkzDbKGZ_U9wVUhtUjt5YF6VRcVYKJLoUr-wEc8x3ATsrbvX3

Relitti per le Auto Bruciate

 

I relitti dei veicoli sono un asset che aggiunge atmosfera e dramma ad una scena – e abbiamo voluto dar loro giustizia. Tuttavia, la creazione di veicoli è sempre di lunga durata e può essere costosa in termini di memoria. A tal proposito, abbiamo deciso di riutilizzare i nostri modelli di veicoli esistenti e ripristinare uno shader esistente per “rovinarli”.

Utilizzando questi materiale in modo intelligente, possiamo procedere a creare proceduralmente diversi stati di danno, come la vernice bruciati e la cenere. La tecnica consente anche all’artista di modificare ogni veicolo in tempo reale senza la necessità di rivedere ogni singolo relitto. Sia il metodo che il set di texture non sono unici e possono quindi essere riutilizzati molte volte, rendendolo il sistema economico, versatile e ed efficiente in termini di tempo.

hk6uhuZvrfEXInRaAgoR6cE-qfXUTLY7m7D6sjRk8ze3eT4-A48b5I70iPoL8POEOSu2fQhkEz4WhSyTGTvPMWFau9nXnR_aSoLlACcqaLBBO0il0mCB3HQRhB-oXS7HUIqZd71r

Direzione Verticale

Una volta aver trovato una collocazione ideale per gli edifici, li abbiamo sistemati in una scena ed abbiamo iniziato ad aggiungere altre entità. I set di pareti, le macerie, i detriti, la costruzione di puntelli, i materiali del terreno e una serie di altri oggetti sono stati costruiti e piazzati per creare la scena d’insieme. Prendersi il tempo per rilanciare la nostra pipeline ha davvero pagato e ci ha dato lo spazio per muoverci negli altri distretti ad un buon passo.

Il livello di dettaglio nella nostra “direzione verticale” è il nostro obiettivo più ambizioso per gli tutti gli asset chiave della mappa ma, per motivi di prestazioni, non può essere pienamente realizzato, ma come dice il detto: “Spara alla luna, anche se mancherai il colpo colpirai le stelle “.

a-R9jQ1Z06pa9d0rw2CNtQ3GGv6qZSossmebGhOSfnQHtf8kuj6E1Jm5kejM22BXIIzZZYdB1TNvjIIdT0_J1IEMYe65p-NfwVEE2YS-TfwSvo2KIqAk8T5yzu4U8-R7DdAbSw8A

-BQSSJ0SFoA5rJVf-6MIU6oMs1xFiiiQqVUL1D0OR1UnoC9qd2Ge0EhWHRWv7IPNsVqK4e6PRbYbaQ4v81GIgJihXUsbFHHJSVF2y3pkphwNWxETeRkAGZcDQbrwzi_Lks119IPP

qXqtSO-RCKOo3QrqxfOT2RaSnKHtPd2bUIioEr_RrfEDk3sN2Vhzts-uiUKgulwwZU2cIiFsxWoFXzuAfqTXKLh-tzU9-JxcKOCh53PYxeeT8UWJy8S9oXCPQEiE2kRdfKcqXVGP

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione: [EI] Aragorn89

Trovate l’articolo originale qui: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=219

Permalink link a questo articolo: http://www.clan-ei.com/benvenuti/2017/11/04/la-strada-per-fallujah-prima-parte/