Alpha versione 9

Ciao Squaddies,

Il momento è finalmente arrivato. Dopo un pò di tribolazioni vi presentiamo l’Alpha 9 di Squad.

Insieme all’aggiornamento dell’Unreal Engine 4.14, troverete un insieme di nuove feature come nuovi veicoli, espansione e rivisitazione di molte mappe, modifiche al gameplay e bilanciamenti vari.

Potete reperire maggiori informazioni su molte delle nuove feature sfogliando la Preview della V9 rilasciato recentemente.

Potete scaricare la V9 tramite Steam. E’ veramente importante che resettiate l’appdata nel menù di gioco in “game settings” ad ogni nuova build!

Changelog Completo

Gameplay

  • Aggiunta la motocicletta Minsk 400, il BRDM-2 ed l’APC MT-LB PKT nel pool dei mezzi per gli Insorti.
  • Aggiunto il BRDM-2 e gli l’APC BTR-80, MT-LB NSVT e MT-LB con cannone da 30mm nel pool dei mezzi per la Milizia.
  • Aggiunto l’IFV BTR-82A, gli APC MT-LB NSVT e MT-LB con 30mm ed il camion l’Ural 4320 al pool dei mezzi per la fazione Russa.
  • Aggiunto lo Stryker ICV al pool dei mezzi US.
  • L’hub con la sola Radio della FOB non permette più lo spawn.
  • Aggiunto un nuovo deploiabile chiamato “HAB”, praticamente un punto di spawn. Le versioni US e Russa costano 500 punti costruzione, quella Miliziana 400 e quella degli Insorti 350. Sono limitati ad 1 per FOB.
  • Aggiunto il kit Heavy Anti Tank per gli Insorti e la Milizia. Presenta un PG7-VR con testata Tandem HEAT esplosa da un RPG-7. Troverete in quest’arma il miglior compagno per distruggere i mezzi nemici. Risulta molto pesante frontalmente, quindi prendete tutto il tempo necessario prima di fare fuoco. Questo è un kit limitato a livello di fazione ma anche di squadra, in modo simile al kit del Marksman. Disponibile 1 slot per fazione ogni 20 giocatori, necessità di 9 giocatori in una squadra per poter essere richiesto. Presenta 1 colpo tandem HEAT ed un colpo HEAT standard ed un AKS74U come arma principale.
  • Temporaneamente disabilitata la chiusura/apertura del portello del driver sul BTR-80. Ritornerà a breve! Una versione migliorata è disponibile per la serie MTLB (Grazie Mumble!)
  • Aggiunta la possibilità del doppio tap sul tasto camminata per rimanere fisso in tale modalità; potrete disabilitarlo semplicemente correndo, rendendo il tutto molto facile ed intuitivo.
  • Ridotta la rigenerazione della stamina del 33%.
  • Visto il successo del test per le penetrazioni ambientali delle HMG, lo stiamo ora espandendo per i calibri 5.56/5.45 e 7.62 dei fucili, questo significa che ogni arma principale tranne il PPSH-41, presenterà tale feature. La penetrazione varia a seconda del calibro (grosso è meglio) e a cosa state sparando. Sia il danno che il range effettivo verrà modificato da ogni materiale. E’ ora tempo di valutare la vostra copertura, ma anche se volete un arma con una miglior penetrazione ambientale o meno. I g3 e gli AK 7.62 sono l’opzione in questo caso. I colpi AP da 30mm penetrano i vari materiali, e sono ottimi in questo. Questo sarà la prima tipologia di proiettili a penetrare i solidi muri afghani!
  • Le SPG-9 dispiegabili sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Le Repair stations sono ora limitate a 2 per FoB.
  • Tutti i camion da 5 tonnellate trasportano ora 18 giocatori invece che 13.
  • Rivisto la penalità del surriscaldamento delle HMG. Il tempo in cui l’arma rimarrà inutilizzabile è ridotto ma si surriscalderà più velocemente. Più indicato per un fiuoco intenso e meno disabilitante.
  • Gli Squad Leader possono ora markare la posizione in cui desiderano piazzare una FoB tramite il comando dei marker su mappa, piazzando un marker verde di FoB visibile per l’intera fazione amica. Questo faciliterà la comunicazione tra SL in campo FoB.
  • I marker di nemici sono ora rossi rendendoli più coerenti con gli elementi che si espandono o elementi sostituibili.
  • [A seguito del successo della Conquest su Op. First Light Conquest e la richiesta della community, Conquest è stata aggiunta ora su Gorodok e Yehorivka.
  • Aumentato il limite delll’angolo di rotazione per la testa dei passeggeri all’interno di un veicolo.
  • Inserite vari elementi decorativi all’interno HMMWVs e nella zona posteriore delle Technical.

Systems

  • La manegevolezza dei veicoli è stata drammaticamente migliorata, come anche la guida fuori strada! la Forza ora viene applicata nel punto di contatto tra la ruota ed il terreno, non più al centro del mezzo.
  • Aggiunta la fisica per i veicoli con N-ruote e con cingoli. Questo permette per i primi una simulazione di qualsiasi numero di ruote, mentre il secondo una simulazione per i cingoli. Il BTR è stato inserito nella fisica dei mezzi con N-ruote.
  • Inserita la capacità di scalare ostacoli inserendo la modalità Fuoristrada (Default: Left-SHIFT mentre guidate per attivare la trazione), fondamentale per quelle situazioni in cui serve la massima coppia.
  • L’ultimo giocatore a danneggiare un Veicolo sarà memorizzato per 30 secondi. Ogni danno sconosciuto o per incendio al mezzo sarà attribuito all’ultimo player che lo danneggia fino allo scadere del timer. Chi causerà un nuovo danno dopo tale timer diverrà il possessore del nuovo punteggio.
  • I veicoli ribaltati attribuiranno il punteggio del danno al driver di tale mezzo. Se non vi è nessun driver verrà assegnato a chi lo ha danneggiato per ultimo. Questo significa che ogni giocatore che muore per un veicolo ribaltato sarà contato come team-kill per il guidatore.
  • Aggiunta una notifica esclusiva per gli admin quando un DEV o un membro privilegiato del QA entra nel server.
  • Aggiunto un Crash Reporter. Ora, se il gioco vi crasha o genera dei file di crash, apparirà un messaggio per riportare tale crash, chiedendo di inviarcelo. Vi preghiamo di farlo, questo ci permetterà di individuare e fixare i crash.
  • Rivista il sistema di gestione per l’animazione di rotazione del volante, risultando in effetto migliore è più naturale.
  • Inserita la fisica per i veicoli che passano nello stato di relitto dopo essere stati distrutti.
  • Riduzione dell’altezza d’impatto standard per ridurre la quantità di situazioni in cui i giocatori sono stati uccisi dietro una bassa copertura.
  • I vari contenuti ora sono impacchettati tramite file PAK. Questo riduce i tempi di caricamento ed aumenta la sicurezza del gioco.
  • Migliorato il movimento del giocatore quando si sposta su e giù dalle scale fornendo più consapevolezza.
  • Aggiornato l’SDK dell’ Easy Anticheat.

UI

  • Rimpiazzata la Scoreboard con una nuova versione, nuovo design e nuovi punteggi per visualizzare le proprie performance alla fine del match.
  • Inseriti nuove icone per i kit, rimpiazzando il vecchio set.
  • L’UI delle casse munizioni è stata aggiornata in conformità al nuovo design.
  • Modificato lo style font di alcuni elementi.
  • Re-style e rework su come la chat testuale è renderizzata a schermo
  • Aggiunto un nuovo e più realistico reticolo per la KPVT del BTR-80.
  • Inserite nuove icone per distinguere APC ed IFV (IFV presentano cannoni da 30mm o superiori).
  • Inserite nuove icone per distinguere mezzi Cingolati e Ruotati.
  • Inserite una nuova immagine Splash di caricamento.
  • Aggiornato il caricamento della guida QuickStart.
  • Migliorata la sensibilità del menù radiale quando navigate con il mouse (i widget esterni venivano selezionati troppo in anticipo quando si navigava con il mouse dal centro all’esterno del widgets).
  • Rimosso il vecchio Counter dei Ticket, ora è integrato con la nuova Scoreboard.
  • Ottimizzato il codice per la barra della Stamina e del Salto, rivisto anche lo stile estetico.
  • Aggiornati i Credits.

Audio

  • Nuovi suoni per i motori per tutti i nuovi veicoli, modificati quelli dei veicoli già esistenti.
  • Migliorati i suoni per l’impatto dei colpi, come anche dei colpi che vi sfiorano.
  • Modificati i suoni per alcune esplosioni.
  • Modificati i suoni per M4, AK, SKS, KPVT.
  • Inseriti i suoni per i mezzi in fiamme.
  • Inseriti i suoni per l’interazione con l’UI.
  • Inserite le tracce musicali ‘Downtime’ e ‘Faith’ nella playlist del Menù Principale.

Mappe

  • Gorodok è stata espansa, con l’aggiunta di più città, complessi industriali e punti d’interesse.
  • Yehorivka vede l’aggiunta di più aree cittadine, dettagli sulla mappa e punti d’interesse.
  • Rivisti i livelli di LOD per il terreno per ridurre al minimo la distanza di warping, specialmente su Kohat. Dovrebbe ridurre il fluttuamento di mezzi e veicoli.
  • Inseriti nuovi compound ed aree diroccate in Chora, oltre a fixare vari bug e problemi. Effettuato un passaggio d’ottimazione per ridurre la “draw call overhead”.
  • Kohat ed OPFL sono state inserite nelle “hardened maps” (mancano ancora step finali) con un miglioramento delle performance a livello GPU, specialmente su macchine di fascia molto bassa. Questo ci permette di aumentare la distanza di caricamento visiva per l’erba ed il fogliame a livelli accettabili.
  • Inserita la motocicletta Minsk nel circuito di corsa del Jensen’s Range, oltre a vari punti di spawn sparsi nella mappa.
  • Migliorati i bordi su Sumari, Logar, Kohat e Chora.
  • Corretta la scala dei ponti su Kohat e migliorata la sua mesh di collisione per prevenire la caduta dei giocatori.
  • Rimossi i vari modelli statici della Minsk 400 dalle mappe.
  • Aggiornato il sistema di illuminazione per Kokan PAAS V1.
  • Aggiunti vari e nuovi compound su Kokan.
  • Fixati varie geometri statiche doppie che apparivano su alcune mappe.
  • Fixati vari crash delle ammo crate su Sumari ITC che spawnavano dentro il terreno.

Bug Fixes & Ottimizzazioni

  • Fixato il “super dark shading” sui modelli della fazione Miliziana.
  • Fixato una strana rotazione della camera se si era passeggero in un mezzo.
  • Fixato un bug dove il guidatore di un logistico non riceveva punti per il trasporto dei rifornimenti.
  • Uniti vari modelli statici di deploiabili, migliorando le performance.
  • Ottimizzato pesantemente il mesh delle Casse Munizioni
  • Fixato i suoni del motore a bassi settaggi audio.
  • Aumentata la zona d’interazione per la pala nelle repair stations.
  • Fixati gli effetti di di veicoli in fiamme e di esplosione del mezzo.
  • Migliorato il tracciante per i razzi e gli effetti di backblast.
  • Ottimizzati gli effetti dei passi sul terreno.
  • Fixati vari bug se si sparava dalla torretta del propio mezzo.
  • Ottimizzazione e rivisitazione di vari relitti dei mezzi.
  • Ora il filo spinato e recinzioni di filo regolare possono essere penetrate dai colpi.
  • Fixata la collisione di vari muretti.
  • Cambiato il requisito minimo della LOD per la mipmap per prevenire modifiche nei file .ini rendendo la minimappa inutilizzabile.
  • Fixate le collisioni con i veicoli distrutti che rimbalzavano come pazzi e collidevano con il giocatore.
  • Fixato l’accesso al menù radiale, dipendeva dal proprio ruolo invece che dal ruolo che si rivestiva in quel momento.
  • Impedito inutili eventi di sovrapposizioni se si sparava su tutti i veicoli, migliorando le prestazioni dei veicoli.
  • Fixato un errore dove morire per sanguinamento poco dopo essere stato revivato vi mandava erroneamente in uno stato di “wounded” invece che “dead”.
  • Fixato un bug in cui l’opzione ‘Use Inventory Switch Timer’ non persisteva a seguito del restart del gioco.
  • Iniziato una rivisitazione delle vecchie mappe per portarle nelle “hardened maps” come Kohan ed OPFL, aumentando la distanza di caricamento degli oggetti.  Questo proseguirà nell’ Alpha 10 nelle nuove mappe appena verranno completate.
  • Attivati gli “audited physmats” per garantire la penetrazione sulle varie tipologie di materiale.

Modding

  • Esposti le seguenti funzioni in Blueprint.
    • SQVehicle
    • bool IsValidSeat(int32 Seat) const
    • bool IsSeatHeldByClaimingSquad(int32 Seat) const
    • void EjectAllPlayers()
    • TArray GetSeats() const
    • USQVehicleSeatComponent* GetDriverSeat() const;
    • void GetExitPoints(TArray& OutTransforms);
    • AController* LastDamageInstigator
    • void EjectPlayerFromSeat(int32 Seat)
    • void RequestChangeSeat(class ASQPlayerController* Player, int32 RequestedSeat)
    • SQGroundVehicle
    • void SetEngineActiveInput(bool bNewEngineActive)
    • void SetEngineBoostPressed(bool bInHasEngineBoostBeenPressed)
    • bool CanToggleEngine()
  • Fixato un problema dove OnSeat Events non venivano chiamati in SQVehicle (Grazie SgtStryker)
  • Aggiunto un evento a 4 parametri in SQSoldier, OnSeatChange(Soldier, Vehicle, FromSeat, ToSeat) se lo switch della posizione in un mezzo avviene nel client. Solamente il client riceve tale evento quando si cambia di seduta sotto forma di messaggio “A player has entered a vehicle” quando FromSeat è nullo e ToSeat è valido, “a player has exited the vehicle” quando FromSeat è valido e ToSeat nullo, ”a player has switched seats” quando sia FromSeat che ToSeat sono validi. FromSeat e ToSeat entrambi nulli è un operazione invalida, e non avverrà mai.
  • Esposto il Blueprint “Wound” “Die”. Nota: queste funzioni potranno fallire in alcune situazioni ed il giocatore non entrerà nello stato “wounded” o “dead”. Controllare il valore di ritorno per essere sicuri che la chiamata è riuscita!

Offworld Out.

Per discutere la News scrivete pure sul topic inerente , per partecipare alla discussione generale di squad scrivete pure su questo topic

Traduzione:  [EI]Aragorn89

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