Ringrazio tutti i responsabili della sezione per aver contribuito ad aggiornare la presente guida.
Considerazioni generali
La comunicazione in Squad è un elemento fondamentale e deve essere:
chiara: le informazioni devono essere univoche e facilmente comprensibili
rapida: il canale va occupato solo per le comunicazioni strettamente necessarie
completa: le informazioni devono essere sempre sufficientemente dettagliate
Per comunicare in Squad utilizziamo quattro metodi:
VoIP in-game - Canale di squadra: rappresenta lo strumento principale con cui si comunica con la squadra. Va utilizzato solo se i due FT sono appaiati e/o se le comunicazioni interessano tutta la squadra
VoIP in-game - Canale diretto (prossimità): rappresenta lo strumento principale con cui si comunica con il proprio FT e con i giocatori limitrofi.
Discord: ad oggi viene utilizzato solo per le comunicazioni di servizio a tutti i giocatori o per le comunicazioni tra i mezzi quando, in-game, sono in un'altra squadra.
Testo in-game: strumento da non sottovalutare, utilissimo per comunicazioni di scarsa importanza o in situazioni di sicurezza se il canale è già impegnato.
Regole di base
Utilizzare il push to talk
Lasciare libero il canale: no eccessive esultanze/rosicate né telecronache
Non urlare
Rispetto nei confronti degli altri giocatori
Cosa dire e cosa non
Cosa dire: - Comunicare contatti - Coordinare movimenti - Chiamare il medico / comunicare ferimento - Rapide comunicazioni durante gli scontri (vedi dopo)
Cosa non dire Tutto il resto! In particolare dilungarsi in commenti e strategie.
Parole chiave (Brevity code)
La ragione per cui sin da PR è stato introdotto l'uso di quelle che gli anglosassoni chiamano "brevity code" risiede in particolare in due aspetti: - rispondono perfettamente ai requisiti delle comunicazioni: sono brevi, chiare e univoche. - sono internazionali (e permettono anche a chi di noi non è particolarmente anglofilo di comunicare univocamente con chiunque)
USO COMUNE (anche tra noi)
Roger = ricevuto
Copy = chiaro (solitamente in risposta a “do you copy?” – “è chiaro?”)
Frag out = bomba in buca / lancio granata
Hold fire = non sparare (stealth)
Check fire = controllate che non ci siano civili/amici sotto il fuoco
USO MENO FREQUENTE (utili soprattutto con giocatori stranieri)
Wilco (will comply) = affermativo (“lo farò”)
Say again = ripeti
On me = raggrupparsi
Follow me = seguitemi
Report in / Status = rapporto (dare posizione e situazione)
Stop / Halt = fermi
Stand by = aspettate (in arrivo un altro ordine)
Cease fire = cessate il fuoco
Open fire / Fire at will = fuoco a volontà!
Fire in the hole = alternativa a "frag out" per bomba in buca / lancio granata
Grenade!= granata (in arrivo --> mettersi al riparo)
Smoke = smoke (richiesta; non serve più di tanto dire quando si lancia)
Comunicare un contatto
Razionale: comunicare rapidamente e chiaramente un contatto nemico può fare la differenza.
Si utilizza il seguente schema: Contatto | Direzione | Oggetto | Altre info utili
Esempi: Contatto, 2-2-0, due fanti, dietro al traliccio Contatto, nord-est, cecchino, metà collina Contatto, ovest, Carro Nemico, a 300 m Contatto, 0-3-0, un HAT Contatto, 1-5-0, APC, 200m, si allontana verso est Contatto, nord, squadra,muovono verso il villaggio
Note:
Contatto!: iniziare la comunicazione con questa parola chiave non è una questione di gusto. Un cervello allenato a recepire un determinato stimolo reagisce più rapidamente a quello stimolo: iniziare la frase con "Contatto!" crea un automatismo che alza il livello di allerta e ci predispone a ricevere altre informazioni (che già sapremo in che ordine attendere).
Direzione: la direzione può essere espressa in:
gradi o punti cardinali: tenendo in considerazione che i gradi meno generici dei punti cardinali; inoltre sulle brevi distanze la direzione precisa è molto meno importante rispetto alle lunghe distanze (dove pochi gradi possono significare un centinaio di metri)
direzione o orologio: "a destra" o "a ore 3" è accettabile a patto che il gruppo sia molto vicino e la direzione di movimento univoca (questo lo rende adatto solo sui mezzi o durante un movimento in colonna ben direzionato con gli elementi non troppo distanziati).
Informazioni aggiuntive: esempi di informazioni aggiuntive che possono rivelarsi utili sono:
oggetti che permettano di capire meglio dove si trovi il nemico ("dietro qulla roccia", "sopra il tetto con il cartellone")
la distanza approssimativa ("200 metri", "oltre il fiume")
la direzione di movimento, specie per contatti che si muovono velocemente come i mezzi ("si muove verso est!")
Due considerazioni aggiuntive sulla comunicazione della direzione in gradi:
usare le singole cifre e non i numeri interi (non "duecentosessanta" ma "due-sei-zero")
a meno di spot molto lontani e fermi non è necessario comunicare al dettaglio il singolo grado, magari correggendolo in corso di comunicazione (evitare: "contatto, tre-due-quattr... no tre")
Eliminazione minaccia vs ferimento grave
Comunicare l'avvenuta eliminazione della minaccia o il fatto di essere a terra è di grande importanza perché permette a SL, FTL e compagni di avere un'idea dell'andamento dello scontro.
In caso di eliminazione di una minaccia è necessario comunicare nel modo seguente: Soggetto | Status* | Altre informazioni** * possibili termini: "down", "giù", "abbattuto", "distrutto", "eliminato", "danneggiato" - quello che importa è che sia chiaro ** solo se davvero utili; possono essere precisazioni su una parziale eliminazione della minaccia Esempi:
Snipereliminato
APCdown, l'equipaggio è uscito
In caso di ferimento grave è necessario comunicare nel modo seguente [nota - l'argomento verrà ulteriormente sviluppato nella guida per il Medico]: Soggetto | Status* | Altre informazioni** * possibili termini: "a terra", "morto", "ferito" ** solo se davvero utili; possono essere informazioni utili al medico Esempi:
Spadmorto
Spada terra, sotto fuoco di sniper
DA EVITARE assolutamente esclamazioni quali "A terra!" senza indicare il soggetto/oggetto.
Altri esempi di comunicazioni rapide
Granate Differenziare bene granate in partenza e granate in arrivo:
Granata!: indica una granata contro di noi.
Bomba in buca o Frag out: indica una granata lanciata da noi.
Ricaricare In situazioni di copertura/soppressione sempre comunicare che si sta ricaricando (dicendo "Ricarico" e nient'altro); in tutte le altri situazioni evitare di intasare il canale.
Coperture Quando le coperture non sono già previste (es. in formazione) o già indicate esplicitamente da SL/FTL, limitarsi a dire: "(Spad), copro nord".
Movimento Frequentemente SL/FTL (o anche il leader di una coppia) possono dare un ordine di movimento, oppure l'ultimo uomo ad attraversare con una copertura. In questi casi è utile limitare le comunicazioni al minimo. Esempi: - "Fermi" - "Andiamo, nord-est" - "Piano fino al marker" - "Attraverso, sono l'ultimo"
Errori da evitare
- "A terra!" (Chi? Tu? Nemico? Amico?) - "Medico, medico!" (Dove? Perché? Per chi?) - "Un nemico giù, un'altro, un'altro ancora... (Non serve la telecronaca!) - "Nemico dove sono morto io!" (E dove ***** sei morto tu?) [/list]
Squadra La Squadra (Squad) è la struttura principale in cui è suddivisa la Fazione (Team). Una Squadra conta fino a 9 persone e, secondo l'organizzazione utilizzata nel Clan, può essere un'unica entità (se è costituita da meno di 6 elementi) oppure divisa in due Fireteam (vedi dopo). La Squadra è guidata dallo Squad Leader (SL), che generalmente guida direttamente uno dei due Fireteam (vedi immagine).
Lo SL è il responsabile della Squadra e:
definisce i Fireteam Leader
decide i ruoli (kit) o lascia la decisione ai FTL
indica l'obiettivo della Squadra
si coordina con gli altri SL per definire la strategia del Team
gestisce e coordina le eventuali attività logistiche
Durante la partita gli ordini dello SL non sono messi in discussione. I Fireteam Leader agiscono come suoi "secondi" e sono le uniche figure che, se necessario, possono confrontarsi con lo SL in merito a strategie e tattiche da utilizzare. In caso di assenza dello SL (perché AFK, perché lontano dalla Squadra, perché disconnesso) i FTL prendono il comando della squadra.
Salvo reali necessità gli elementi di una Squadra (intesi come singoli e come Fireteam) dovrebbero tutti concorrere al medesimo obiettivo.
Fireteam La Squadra è suddivisa in Fireteam (FT), cioè un gruppo di 3-4 elementi, guidati da un Fireteam Leader (FTL). Il FTL, seguendo le indicazioni dello SL, guida gli altri elementi del suo FT per raggiungere l'obiettivo prefissato. Idealmente i due FT dovrebbero sempre concorrere allo stesso obiettivo coordinandosi (es. FT assalto/manovra e FT supporto) e allontanarsi tra loro il minimo indispensabile per portarlo a termine.
Generalmente un FT è costituito da questi quattro elementi:
Fireteam Leader (Officer se SL o altro kit - generalmente Rifleman con ottica o Grenadier)
La scelta del kit specializzato o altre eventuali variazioni dipendono in primis dallo SL.
Nella formazione di base (colonna) la posizione di default dei vari elementi nel FT è la seguente:
Il primo elemento è il Fuciliere semplice. Guidato dal FTL ha la funzione di scout.
Il secondo elemento è il FTL (eventualmente lo SL). Coordina le azioni del FT.
Il terzo elemento è il Medico. Rimane al centro del FT in quanto estremamente prezioso.
Il quarto elemento è il kit specializzato.
La stessa struttura viene mantenuta nel caso in cui si giochi con un solo FT (es. 5-6 giocatori). In questo caso gli altri elementi si accodano.
L'importanza di mantenere una struttura di base fissa è dettata dai vantaggi che ne conseguono: - abitudini comuni tra i vari FT in modo da rendere interscambiali i giocatori delle varie squadre - maggiore definizione dei ruoli in-game (il primo è lo scout, il secondo coordina, il terzo sopravvive e cura...) - maggiore consapevolezza della posizione propria e dei compagni
La "coppia" La sopravvivenza è uno degli aspetti più importanti in Squad. Rimanere da soli è estremamente pericoloso perché ci espone a numerosi rischi: più probabile inferiorità numerica, minore consapevolezza/copertura incompleta dell'ambiente circostante, mancanza di protezione durante operazioni quali la ricarica delle armi o l'automedicazione. Per tutte queste ragioni è sempre necessario muoversi con un compagno. Salvo diverse indicazioni, in un FT di 4 elementi le coppie sono FTL/medico e fuciliere/altro kit
E tutte ugualmente importanti... ma se dovessi sceglierne una sopra un briciolo sopra le altre voterei la 8: prima regola --> sopravvivere. E' ovvio, eppure è una delle cose più difficili.
Quoto. Mi avevano detto essere molto aderente a episodio IV, ma non pensavo così tanto aderente. Ad ogni modo intendo la scelta come un messaggio chiaro: "la nuova triologia riprende da dove l'originale ci ha lasciato" niente "lucassate" come dice ElPube. Se episodio VIII non è un clone del V siamo a cavallo In particolare ho apprezzato la capacità di recuperare l'atmosfera della triologia originale (più vissuta e meno plasticosa e pulita) e quel giusto intruglio di epicità spaziale e scanzoneria che nei prequel era totalmente assente (episodio I un film per bambini e II/III sin troppo seriosi). Speriamo in bene... che la forza sia con noi.
E' sempre bello vedere che la community italiana si allarga. Come ti hanno già detto, i nostri giorni ufficiali sono giovedì e domenica. Sarebbe bello fare due spari insieme e anche due chiacchiere.